'분류 전체보기'에 해당되는 글 1244건

  1. 2008.10.24 비행시뮬레이션의 역사 4부
  2. 2008.10.24 비행시뮬레이션의 역사 3부
  3. 2008.10.24 비행시뮬레이션의 역사 2부
  4. 2008.10.24 비행시뮬레이션의 역사 1부
  5. 2008.10.24 간단한 파티용 게임소개
  6. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 최종편 1
  7. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 7편
  8. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 6편
  9. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 5편
  10. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 4편
  11. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 3편
  12. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 2편
  13. 2008.10.24 울티마온라인 여행기 1편
  14. 2008.10.24 초보 라이더를 위한 스쿠터 구입가이드
  15. 2008.10.22 [고전] 동계올림픽 (Winter Olympics Lillehamme '94)
  16. 2008.10.22 [패치] 마이트 앤 매직 7 패치모음(Might & Magic VII)
  17. 2008.10.22 [패치] 신장의 야망12:혁신 PK 일부한글화 패치
  18. 2008.10.22 [고전] Prince Of Evil
  19. 2008.10.22 [패치] 슈퍼파워2 한글패치 v1.4
  20. 2008.10.22 [패치] 쥬센사요 패치모음
  21. 2008.10.22 [고전] 바이오닉 코만도(Bionic Commando)
  22. 2008.10.22 [공략] 투하트2 선택지 공략
  23. 2008.10.22 [매뉴얼] 파워돌 1
  24. 2008.10.22 [패치] 창세기전 외전 템페스트(Tempest) XP패치
  25. 2008.10.22 [패치] 마그나카르타 (MagnaCarta) v1.04a 업데이트
  26. 2008.10.22 [패치] 창세기전3 파트1
  27. 2008.10.22 [패치] 유키우타(ゆきうた) 2
  28. 2008.10.22 [패치] 쓰론 오브 다크니스 1.3.2beta
  29. 2008.09.05 엑스컴 토탈팩 1.08
  30. 2008.09.05 페르시아의 왕자 토탈팩. (Prince Of Persia - Total pack)

현대

 한동안 네트워크 기능이 중요시되면서 리얼리티를 배제한 제품들이 상업적 성공을 거두곤 했다. 노바로직의 각종 비행시뮬레이션 시리즈등은 노바월드를 통해 수십명씩 플레이 할 수 있는 장점으로 인해 매우 비현실적인 사실성에도 불구하고 상당히 팬을 확보하고 있다.

 리얼리티냐 대중성이냐의 문제는 비행시뮬레이션계의 전통적인 화두중 하나이지만, 90년대 중후반에 사실성이 많이 떨어지는 제품들이 네트워크기능에 힘입어 비행시뮬레이션계의 주류를 이루었다면 근래들어 그러한 추세가 다시 리얼리티를 추구하는 쪽으로 기울고 있다. 즉 네트워크 자체가 관심이던 것에서 네트워크는 단지 평범한 필수기능으로 인식되면서 다시금 비행시뮬레이션 자체의 본질적인 리얼리티에 대해서 집중하기 시작한 것이다. 그리고 검증받은 성공한 제품이 아니면 네트워크 기능이 있더라도 같이 플레이할 사람을 찾는 것 자체가 불가능하기 때문에 시뮬레이션 자체의 완성도가 중요하게 평가되고 있다.

 오늘날 리얼리티에 치중한 하드코어 시뮬레이션을 들어보자면 제트기로는 제인스 F-15E와 MPS의 팰콘4.0이 대표적이다. 간혹 호넷코리아를 들기도 하지만 호넷코리아는 비행모델에 치명적인 왜곡이 있다. 사실은 제인스 F-15E도 마찬가지지만. 필자 생각으로는 제인스 F-15E가 현재의 기준에 입각해서 만들어졌다면, 팰콘4.0은 팰콘3.0에서 그랬던것과 마찬가지로 미래의 기준을 예상하고 만들어진 것 같다. 제인스 F-15가 더 먼저 나오긴 했지만 나름대로 성공한 완성도에도 불구하고 그간의 기술적 격차치고는 두 제품의 차이는 너무나 크기 때문이다.


제인스 F-15


호넷 코리아

 팰콘4.0은 근본적으로 새로운 개념이라기 보다는 3.0에서 기획되었던 아이디어들을 최신 기술에 맞추어 재구성 하였다고 보는게 타당하다. 3D 조종석, 동적 캠페인, 네트워크기능들은 3.0에서부터 존재했던 개념들이지만, 개념을 최대한 발휘할 수 있도록 제작되어 있다. 출시 초기에는 많은 버그와 시스템 낭비로 인하여 많은 비판을 받기도 했지만, 다행히 약 반 년간에 걸친 패치 이후 1.07에서는 원래의 기능들이 제대로 무리없이 수행되는 것으로 보인다. 네트워크도 국내에서 8명까지 무리없이 성공하였다는 보고가 있는데 이정도면 공개서버가 아닌 이상은 충분한 접속기능이 될 수 있다. 해외에는 그이상 인원의 접속보고도 있다.

 팰콘4.0 역시 동일한 엔진을 이용한 다른 기종의 추가출시가 계획되어 있다고 알려져 있으며 이미 팰콘4.0이 출시되기 전부터 동시에 작업이 이루어지고 있었다고 한다. 아마도 조만간에 미그29를 비롯하여 수 종의 패밀리들이 출시되어 제한적인 항공 통합 전투를 수행할 수 있을 것으로 보인다.    

 팰콘 4.0은 모든 면에서 현재 비교대상이 없으며 비교한다고 해도 다른 게임보다는 오히려 군사용 시뮬레이터에 비교되는 실정이다. 팰콘3.0때도 그랬지만, 팰콘 4.0 이후에 하드코어 비행시뮬레이션 매니아들은 팰콘4.0보다 못한 완성도를 보이는 것은 거들떠보지도 않을 공산이 크다. 제작사들도 이점을 잘 인식하고 있을 것이며, 추후 제품들에 있어서 매니아들을 주 소비자로 삼는다면 팰콘4.0의 완성도를 감안해서 제작할 수밖에 없을 것이고 적어도 부분적인 면에서만큼은 팰콘을 능가하는 작품을 내려 할 것이다. 결국 팰콘4.0은 3.0과 마찬가지로 앞으로 수년간의 비행시뮬레이션 표준이 될 공산이 크다. 하드코어 비행시뮬레이션이라 하더라도 제작업체측에서는 상업성과 완성도의 기준을 잘 조절하여 어느정도 얼버무리고 넘어가는 부분이 있는데, 팰콘시리즈역시 그런 부분이 없지 않음에도 불구하고 다른 업체에서라면 "이런것까지야..."라고 생각할만한 부분 혹은 아예 생각지도 못했던 부분을 디테일하게 묘사함으로써 하드코어라는 단어의 기준을 훨씬 엄격하게 만드는 데 중요한 기여를 하고 있는 것이다.     


팰콘 4.0

 한편으로 최근의 프로펠러기 시뮬레이션 시장을 본다면 최근의 치열한 경쟁을 헤치고 결과적으로 여러 경쟁상대들 중에서 비교적 그래픽이 떨어지는데도 불구하고 MPS의 유러피안 에어 워가 승기를 잡은 것 같다. 이로써 경쟁사였던 스펙트럼 홀로바이트와 합쳐진 MPS는 명실상부하게 비행시뮬레이션 계열의 최강자라고 해도 전혀 손색이 없게 되었다. 유러피언 에어 워를 비롯한 주로 프로펠러기인 몇몇 비행시뮬레이션들은 게임존이나 기타 공개 서버에서 서비스되고 있을 정도로 오늘날 비행시뮬레이션의 위치는 비록 상대적인 시장규모는 크지 않지만 일부 극소수 매니아만의 전유물만은 아니다.


유러피언 에어 워

 물론 이밖에도 많은 종류의 시뮬레이션이 있다. 그러나 지면관계상 일일이 다 설명하기는 힘들다. 그래서 이제까지 주요한 기술적 진보와 더불어 사실성과 완성도를 기준으로 비행시뮬레이션의 계보를 살펴보아왔다.  필자는 이러한 뛰어난 비행시뮬레이션들이 있는 세상에서 그들과 함께 주요한 시절을 보내고 있다는데에 무한한 기쁨을 느낀다.

 한가지 짚고 넘어갈 부분이 있다. 비록 이제까지 비행시뮬레이션의 발전과정을 살펴보기 위해 완성도를 기준으로 논의를 해왔으나, 비행시뮬레이션의 큰 범위에는 그점에 반드시 충실하지 않은 계열도 다수 있다는 점이다.

 앞에서도 언급했지만 하드코어 시뮬레이션이라 할지라도 상업적인 이유와 PC의 한계 때문에 어느정도 선에서 사실성과 재미의 선을 맞추는 것이 현실이며, 심지어는 군사용 시뮬레이터라고 할지라도 비용문제 때문에 특별히 중점적으로 요구되는 사항이 아니면 약간의 생략은 감수하기 마련이다. 결국 PC 비행시뮬레이션이라는 것은 제작사의 상업적인 이익을 보장하는 한도 내에서 재미와 사실성의 영역한계를 정하게 되는데, 각 제작사마다 이 영역구분이 모두 같지는 않으며 경우에 따라서는 같은 회사라고 할지라도 어느 팀이 제작하느냐에 따라 그 완성도는 달라진다. 기술력의 문제가 없지는 않겠지만 최근의 비행시뮬레이션 제작사들은 나름대로 전통과 경력을 확보하였다고 보는게 타당하기 때문에 비행시뮬레이션의 노하우를 이미 가지고 있을 회사들이 완성도 낮은 제품을 만들어내는 것은 순전히 상업적인 목적이라고 봐야 하겠다. 예를들면 팰콘3.0을 만든 스펙트럼 홀로바이트사가 영화 탑건을 소재로 한 인터렉티브 비행시뮬레이션인 "탑건"을 만들어낸 것을 들수 있는데, 탑건은 그래픽과 박진감 넘치는 사운드에 치중하고 비행사실성은 대체로 많이 간략화 된 제품이었다. (필자는 개인적으로 이것이 팰콘4.0의 제작지연에 따르는 인건비를 충당하기 위해 출시한 것이 아닐까 의심하기도 한다) 최근에는 스펙트럼 홀로바이트사와 합친 MPS에서 그 속편격인 탑건 호넷 네스트를 만들어내기도 했는데, 비행시뮬레이션이라기 보다는 매크워리어의 그래픽 엔진을 사용한 실질적인 3D 비행슈팅게임에 가깝다.

 이렇게 상업성을 최우선 순위에 두는 제품만을 만들어내는 대표적인 회사로 노바로직이 있다. 다른 회사의 비행시뮬레이션이 쥬라기 공원이라면 노바로직의 비행시뮬레이션은 고질라 정도로 비교하는게 좋을 것 같다. 비행 사실성은 최소한으로만 보증하고 노골적인 상업적 재미를 추구하는 회사인 것이다. 상업적인 목적을 위해 사실성의 단순화를 통한 쉬운 조작에 그치지 않고, 저사양에서도 돌아갈 수 있는 엔진을 이용함으로써 소비자층를 최대한 넓히려는 시도를 하고 있다. 3D카드가 없이도 상당히 뛰어난 그래픽을 제공한다는 점에서만은 노바로직의 기술력이 성공적인 것으로 평가될 수 있을 것이다.

 그러나 이러한 노골적인 상업적 정책은 많은 비행시뮬레이션 매니아들로부터 매우 나쁜 평을 듣고 있는것도 사실이다. 상당수의 비행시뮬레이션 매니아들이 노바로직의 제품들은 비행시뮬레이션으로 인정조차 하지 않으며 실제로 몇몇 비행시뮬레이션 동호회 게시판에는 노바로직의 제품에 대한 글쓰기가 금지되어있을 정도이다. 그러나 안좋은 평판이 상업적인 실패로 이어진다면 이야기가 다르겠지만, 비행시뮬레이션 제작사라는 명분을 제외한 상품판매의 측면에서만 본다면 그 제품이 비행시뮬레이션이라고 인정받던 아니던 많이 팔리기만 하면 그만이므로 회사로서는 그런 비판을 그다지 신경쓰지 않고 있는 것 같은데, 매우 나쁜 평판에도 불구하고 MiG-29, F-16, F-22를 대상으로 한 연작들을 잇달아 출시하고 있고 후에 이야기할 헬기시뮬레이션 쪽에서도 계속 제품을 내고 있다. 이러한 회사의 판매전략은 노바월드라는 공개서버로 이어져있고 이곳에서 위의 3가지 연작들이 통합전투를 벌일 수 있다. 그곳에서는 매일 수십명 이상의 게이머들이 미사일을 쏘면서 서로 전투를 벌인다. (비행시뮬레이션뿐만 아니라 기본적으로 노바로직의 다른 게임들도 노바월드 서비스를 제공한다)


노바로직 MiG-29


F-22 III

 한가지 아이러니한 점은 이러한 노골적인 판매위주의 정책을 취하는 노바로직도 자사 제품을 홍보할때는 실제 조종사의 검증을 받은 리얼리티 뛰어난 제품이라고 홍보한다는 점이다. 물론 이는 광고용 언어유희에 불과하다. 이 회사는 사실 비행시뮬레이션 계보에서 언급 안해도 그만이었다. 그러나 본 기사의 성격상 언급하는게 좋을 것 같고, 또한 노바로직이 극단적인 예이기는 하지만 결국 비행시뮬레이션이라는 것도 상업적인 이익과 관련된 것이기 때문에 그러한 점을 감안하면 완성도가 떨어지더라도 어느정도의 존재의의는 있다고 보는 것이 타당하기 때문에 완성도의 극치를 달리는 비행시뮬레이션만이 반드시 존재해야 되는 것만은 아니라는 차원에서 비행시뮬레이션의 계보에 포함시켰다. 엄밀히 따지자면 MPS나 제인스로 대변될 수 있는 하드코어 시뮬레이션 계열 역시 저마다의 공략대상 소비자가 따로 있고, 그쪽 나름대로는 완성도를 충실히 해주어야 상업적인 판매를 보장받을 수 있기 때문에 제작시 완성도를 중요하게 생각하는 것이라고 볼 수도 있다.


'My-views' 카테고리의 다른 글

비행시뮬레이션의 역사 6부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 5부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 3부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 2부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 1부  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
,

 철기 시대

 컴퓨터가 386, 486으로 넘어가면서 업체들은 상자곽들끼리의 전쟁이 아닌 보다 리얼한 그래픽을 보여주기 시작했다. 바로 텍스쳐 맵핑이 이루어지기 시작했던 것이다. 텍스쳐 맵핑은 간단하게 말해서 직선에 의해 이루어진 일종의 입체도형인 폴리곤 물체의 표면에 벽지를 바른 것이다. 지금은 3D 가속에 힘입어 각종 광원효과들까지 묘사되지만 밋밋한 상자곽들을 전차나 비행기라고 "가정하고" 시뮬레이션을 즐기던 당시에 실제와 비슷한 피부가 덧씌워졌으니 당시의 시각적인 놀라움은 3D카드가 처음 나왔을 때 만큼이나 획기적인 것이었다. 그렇지만, 필자 개인적으로 생각하건대 시뮬레이션의 완성도면에서는 별다른 진전이 없었을 뿐만 아니라 어떤면에서는 기술력의 한계 때문이 아닌데도 불구하고 그 개념상 도리어 전작에 못미치는 작품들이 많이 나왔다. 그래픽의 진보와 완성도의 후퇴, 이것이 가져오는 결과가 무엇이었을까. 두 가지 대표적인 예를 들어보겠다.

 오리진에서는 용병비행단을 소재로한 스트라이크 코맨더를 내놓았다. 지금은 3D동영상이 들어갈만한 스토리 동영상에 2D만화를 집어넣었고 스토리라인에 의한 전개등등 비행시뮬레이션으로서는 참신한 발상과 외적인 화려함이 갖추어진 제품이었다. 초기에는 상당한 호응을 얻은 것으로 생각되지만, 스토리라인 방식 진행의 한계란 한번 깨고나면 또 하고 싶은 마음이 사그라든다는 것이다. 스트라이크 코맨더의 생명은 그리 길지 못했다. 불과 수 개월밖에 주요 생명을 유지하지 못하는 일반 게임들과 달리 에이스 시리즈나 팰콘3.0등의 전통적인 비행시뮬레이션들이 수 년씩 매니아층을 형성하고 있는데서 볼 수 있듯이 비행시뮬레이션은 그 생명력이 긴 것을 특징으로 하는데, 화려함으로 무장하고 초기 스포트라이트를 받았던 스트라이크 코맨더의 생명이 비교적 짧았다는 것은 의미심장하다. 사실 스트라이크 코맨더는 시뮬레이션의 형식은 취했지만 이미 팰콘3.0의 사실성에 익숙해져버린 유저들에게는 같은 F-16을 다루었음에도 불구하고 비현실적인 무장과 비행모델등이 상대적으로 두드러져 그리 좋지 못하게 평가되었다. 그리고 마치 전투비행은 수단일 뿐이고 엔딩보기가 주목적이라는 듯한 단일 스토리라인이라는 형식이 비행시뮬레이션 매니아들의 정서와 맞지 않는 면이 있었다. 단일 스토리라인에서 엔딩을 보자면 죽었을 때 리셋을 하거나 에디트를 해야 되는데 그러면 이미 그건 비행시뮬레이션이라고 말할 수가 없다. 당시 약간의 상업적인 성공을 거두었는지 어떤지는 알 길이 없지만, 5.25인치 플로피 디스켓 시절에 무려 40메가를 넘어가는 하드 용량을 차지할 정도의 초호화판(왜냐하면 그 용량 대부분이 스토리 만화와 사운드였다) 제품이었지만 지금 시점 에서 스트라이크 코맨더를 시뮬레이션이라고 부르는 사람은 없다. 아니, 그런 것이 있었는지 조차 모르는 사람도 꽤 된다. 여하튼간에 평판은 시간이 갈수록 나빠졌지만 상업적 성공은 했는지 오리진은 퍼시픽 스트라이크와 윙즈 오브 글로리라는 리얼리티는 약간 떨어지고 RPG성이 가미된 독특한 종류의 제품을 몇 개 출시했다.

 MPS에서는 F-15 II의 후속작으로 텍스쳐 그래픽으로 무장한 F-15 III를 출시했다. 외견상 F-15III는 팰콘3.0과 유사한 점이 많았는데 리얼리티 뛰어난 전자장비(사실 전자장비면에서는 F-15 III나 제인스 F-15나 그 표현방법, 난이도, 조작기능등이 거의 같다), 다소 거칠고 어둡지만 현실감 있는 그래픽등으로 무장하고 있었다. 모뎀플레이도 지원했다. 반면 커리어 모드에서 조종사는 아군의 지원도 없이 단독으로 수백 마일 적진에 침투하여 임무를 성공하고 돌아와야 하는 비상식적인 모습을 보였는데 소위 "람보 미션"으로서 많은 비난의 대상이 되었다. 수 년전부터 비행시뮬레이션의 전투에서 아군들의 등장과 협조는 이미 당연한 것이 되어있었는데 이 단점 하나 때문에 이 제품에 쏟아부은 많은 제작비를 날려먹었다는 소문이 전해진다. 더욱이 F-15 III는 걸프전 캠페인도 포함하여 걸프전 특수까지 노린 제품이었는데 말이다. 이런 이해안가는 실수를 했던 이유는 아직도 미지수다.


F-15 III

 스트라이크 코맨더와 F-15III의 두가지 예는 무엇을 말하는가. 전혀 다른 엔진을 돌리는 전혀 다른 비행시뮬레이션이라도, 매니아들은 항상 동일한 기준에 입각해서 평가를 한다. 비행시뮬레이션이 실제 환경을 똑같이 묘사하지는 못하지만, 어느정도 이루어진 기존의 완성도 있는 작품은 항상 비교대상이 된다. 이러한 사고방식을 이해하기 위해서는, 비행시뮬레이션 매니아들은 다른 시뮬레이션을 접할때 마다 "앞으로의 얼마간의 시간을 죽여줄 새로운 게임을 구했다"라고 생각하는 것이 아니라, 어떤 시뮬레이션이든지 기본적으로 같은 세상인데 단지 "다른 기종의 항공기에 탑승한다"는 식으로 받아들인다는 점을 감안하는 것이 도움이 될 것이다. 두 제품 모두 팰콘3.0의 경쟁상대라는 측면을 가지고 있었지만 팰콘3.0이 매니아들의 눈을 높여놓지만 않았더라면 그자체로서 상당한 호평을 받았을만 한 작품임에는 틀림 없다. 그러나 1등 이외에는 모두가 패자일 수밖에 없는 냉엄한 현실에서 팰콘3.0의 이후에 출시된 두 제품은 팰콘3.0의 그늘을 벗어날 수는 없었다.

 여하튼, 스트라이크 코맨더는 그자체가 워낙 상업성이 짙은 제품이라 논외로 치더라도, F-15 III는 팰콘3.0을 제외한다면 나름대로 매우 뛰어난 그래픽과 사실성(팰콘3.0보다 그래픽은 훨씬 뛰어남)을 추구하고 있었던 것임에도 불구하고 기존의 시뮬레이션에서 제공했던 환경중에서 단 한가지 요소인 윙맨을 제공하지 않았다는 이유만으로 사장되고 말았다는 점을 감안하면, 비행시뮬레이션의 궁극적인 평가기준은 그래픽 여부가 아니라 완성도에 있다고 보는 것이 좋을 것이다. 그래픽도 완성도에 일조를 하는 것은 사실이지만 어느정도 수준만 충족되면 그 이상은 단순한 시야만족일 뿐인데 비행시뮬레이션의 수명은 비교적 길고 그 전에 더좋은 그래픽이 선보여질 여지는 얼마든지 있기 때문에 그래픽에 주로 의존한 흥행작들은 그 수명이 더 좋은 그래픽이 나오기 전까지만으로 제한되곤 하는 것이다.

 F-15 III와 같은 회사의 제품이고 매우 비슷한(즉 기종만 다른 셈인) F-14 플릿 디펜더는 이당시의 성공한 제품중 하나로 손꼽히고 있다. F-15 III에서 이미 전자장비의 묘사에 대한 노하우는 쌓여진 것처럼 보이는데, MPS는 이점을 F-14 라는 기종에서 다시 최대한 살렸다. F-14는 주로 레이다를 통해 적을 요격하는 함대방공 요격기인 것이다.

 F-14 플릿 디펜더는 F-15 III에서 지적되었던 람보미션에서 벗어나 아군 편대원들을 효과적으로 명령하고 협조할 수 있는 명령어들을 추가하였고 결국 F-14 플릿디펜더는 AI가 다소 비현실적인 행동을 보인다는 지적을 받았긴 하지만 전체적으로 완성도 높은 모습을 보여주었다. 팰콘 3.0 이후에는 실로 극단적인 완성도를 추구하는 "하드코어(극단적인 형태를 원하는 소수 매니아의 취향을 충족시킨다는 뜻임) 시뮬레이션"만이 살아남을 수 있게 된 것이다. 한가지 필자가 의아하게 생각하는 점은 어째서 이미 전작인 F-15 III에서 삽입된 모뎀플레이 기능을 삽입하지 않았는가이다.


F-14 플릿 디펜더 (박스 아트)

 또하나 빼놓을 수 없는 MPS의 후속작품은 다름아닌 1942 PAW이다. 그래픽적인 완성도는 전작들과 흡사하나 2차대전의 태평양상에서의 프로펠러기를 다루고 있는 점이 특이하다. 제트기가 아닌 프로펠러기이므로 레이다 조작할 일은 없지만 속도가 바뀜에 따라 트림조작을 해주어야 하는 등 플라이트 시뮬레이터와 비견될만한 비행모델은 더 이상 사실적인 비행모델이 민간항공 시뮬레이션만의 전유물이 아니라는 것을 선언하는 계기가 되었다. 이전까지는 민간항공 시뮬레이션을 즐기는 사람들은 전투비행 시뮬레이션을 하는 사람들에 대해 비행모델의 간략화나 항법장비의 묘사부족 등의 이유로 상당히 멸시하는 태도를 취해왔던게 사실이다. 옛날의 에이스 시리즈는 박진감은 넘쳤지만 비행모델은 상당한 문제점이 제기되었던 바 있지만, 이후의 전투비행시뮬레이션들은 대부분 비행모델에 있어서도 뛰어난 완성도를 보이기 시작한다. 이는 물론 전투상황 묘사와 비행모델연산 동시작업을 위한 시스템의 한계가 점차 극복되어가면서 가능해지기 시작한 것이다.
 특히 1942 PAW에서는 조종사 경력모드, 캠페인모드등 다양한 종류의 메뉴를 지원하며 그중에서도 캠페인 모드에서는 한 작전지역에서의 수개 함대를 직접 지휘하고 항공기운용을 결정하는 전략게임적인 면까지 포함한 매우 참신한 시도를 하기도 했다. 사실 이것은 MPS의 해전 시뮬레이션인 Task force 1942 (국내출시명 무적함대)에서 이미 시도되었던 것이며, 이중 전략 인터페이스 부분은 TF1942의 것을 거의 그대로 얹었다.
 매우 호평 받았고 매니아층도 많이 얻은 잘된 작품이나, 아쉽게도 메뉴에서 지원한 모뎀플레이 기능이 매우 불안정해서 접속이 거의 불가능한 단점이 있었다. 이것만 제대로 되었더라도 훨씬 더 많은 매니아를 오래 붙잡을 수 있었을텐데 말이다.


1942 Pasific Air War(박스아트) 

철기 시대

 철기시대의 키워드는 뭐니뭐니 해도 모뎀을 포함한 "네트워크"이다. 철이 발견된 것은 오래 전이지만 산업혁명으로 인하여 비로소 철제품들이 전세계를 뒤덮게 되었듯이, 네트워크라는 기능의 실용화가 비행시뮬레이션계에 있어서 산업혁명과도 같이 작용한 것이다. 이러한 네트워크 기능 향상에 있어서 PC가 도스체제에서 윈도우즈 체제로 바뀐 것이 상당한 역할을 했다. 도스에서는 직접 전화로 오픈된 게임에 접속하는 것이 아니라면 모뎀연결에 상당한 어려움이 있었고 인터넷 접속은 그야말로 난해한 문제였다. 그러나 윈도우즈 운영체계가 보편화되면서 전화접속 및 인터넷 접속이 보다 쉬워졌고 그결과가 시뮬레이션의 네트워크 기능에도 직접적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

 F-14 플릿디펜더, 1942 PAW등이 많은 호평은 받았지만 "나혼자"라는 한계를 보였다면, 모뎀플레이 기능이 본격적으로 쓰일 수 있게 된 후부터는 다소 비행모델이나 완성도에 한계가 있는 시뮬레이션이라 할지라도 모뎀플레이 기능만 잘되면 모뎀을 이용해 서로 대전하는 도구로서 훌륭히 이용되곤 했다. 이 때문에 개인차는 있지만 전반적인 흥행작 추세는 비행모델과 레이더 조작이라는 전통적 개념이 그 기준에서 한발 물러나게 되었다. 한편으로는 대략 이때쯤(즉 90년대 중반을 넘어가면서) 640*480 그래픽이 본격적으로 이용되기 시작한 점도 빼놓을 수 없지만 그래픽은 위에 말했다시피 완성도 평가에 부분적인 것이므로 중요한 기술적 변동사항에 속하지는 않는다고 본다. 다만 전반적인 표현효과의 상승을 가져온 것은 사실이다.

 그래픽과 모뎀기능 양자의 힘을 충분히 보여준 대표적인 제품은 EA사의 척예거의 공중전의 아들격인 USNF 시리즈이다. 초기에는 고해상도 그래픽과 박력있는 사운드로 매우 많은 호응을 얻었으나 그래픽은 그보다 좋은 것을 한두번만 보면 금새 그 의미가 퇴색되므로 그 호응 자체가 오래 갈수 없지만 뒤따르는 후속작들과 강력한 네트워크 플레이 기능으로 인하여 꾸준한 팬층을 확보할 수 있었다. 비행모델에 한계가 있고 레이다가 간략화 되었다는 점을 감안하면 이러한 성공은 특별한 것이다. 나중에는 엔진의 대폭적인 개선 없이 이름만 바꿔서 울궈먹는게 아니냐는 비판도 일었지만 파이터 앤솔로지라는 최종 울궈먹기판이 거센 항의에 직면할때조차도 그 제품은 전 세계에서 날개돋친 듯이 팔려나갔다.


USNF 97

 또하나 DID라는 회사의 꾸준한 제품 출시 결과 TFX 계열을 잇는 EF2000과 추가팩이 결정적인 성공을 거두게 되었다. 이역시 완성도 면에서는 비행모델의 단순화, 무한대에 가까운 기총숫자등등 많은 비판이 있었지만 쉬운 조작과 네트워크 기능, 고해상도 그래픽으로 무장하고 마치 국내 비행시뮬레이션 매니아 공식 넷플품목이라도 되는 듯이 날개돋친 듯이 팔려나갔다. (지금도 팔려나간다) 이 EF2000은 모 통신사 주최 대회와 제1회 공군주최 비행시뮬레이션 대회의 주기종으로 선정되는 영광을 누렸다.


EF2000


F-22 ADF의 확장판인 Total Air War

 같은 회사의 후속작인 F-22 ADF도 전작과 거의 비슷한 내용의 답습에도 불구하고 네트워크 지원으로 역시 제2회 공군주최 시뮬레이션 대회 기종으로 채택되었다.

 네트워크 기능은 이렇게 강력한 것이다. 이점은 스타크래프트가 PC방 업계를 살렸다고 하는데서도 충분히 알 수 있으니, 그 영향력이란 비행시뮬레이션에서도 예외는 아니다. 사실은, 스타크래프트가 게임방에서 활발하게 플레이되기 훨씬 전부터 비행시뮬레이션 매니아들 사이에서 모뎀플레이는 물론 PPP를 이용한 다중 네트워크 플레이도 이미 실용화되어 있었다. 단지 게임방 사정이나 비행시뮬레이션의 특성상 비행시뮬레이션을 게임방에서 즐기는데 한계가 있기 때문에 비행시뮬레이션이 게임방을 "선점" 하지는 못했을 뿐이다.

 비행시뮬레이션 네트워크 기능은 이러한 전통적인 개인간 연결방식이나 공개 및 유료서버 이외에도 또하나의 개념을 제공할 가능성을 지니고 있는데, 바로 통합전장 계획이다. 통합전장 계획은 예전부터 DID가 공개적으로 언급한 시뮬레이션 네트워크기능의 일대 혁명적 발전이라 할 수 있는 개념인데, 이미 동일 엔진을 이용한 몇 개의 독자적인 패키지상품을 하나의 네트워크에 올릴 수 있는 기능은 종종 선보여왔으나 DID사의 계획은 그러한 기능을 공군무기는 물론 전차등의 지상무기까지로 확대하여 전장에 등장하는 거의 모든 무기들을 하나의 엔진에 통합하여 네트워크로 묶을수 있게 한다는 그야말로 획기적인 것이다. 아직까지는 구체적인 결과물이 나오지는 않았지만, 머지않은 장래에 이러한 통합전장개념은 네트워크 플레이의 표준이 될 가능성이 있으며 팰콘4.0에서도 동일 엔진을 이용한 추가 패키지의 출시를 계획하고 있는 것으로 전해진다.


'My-views' 카테고리의 다른 글

비행시뮬레이션의 역사 5부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 4부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 2부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 1부  (0) 2008.10.24
간단한 파티용 게임소개  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
,

청동기 시대

 286 컴퓨터와 VGA 그래픽은 비행시뮬레이션을 완전히 뒤바꿔 놓았다. 다른 장르의 게임도 마찬가지이기는 하지만, 특히나 비행시뮬레이션은 연산에만 많은 시스템의 능력이 소비되고 비행기가 3차원상에서 움직임으로 인하여 그 공간을 충실하게 묘사해주느냐에 역시 많은 비중이 두어지는데, VGA 그래픽이 되어서야 이것이 비행기이고 저것이 자동차이고 하는 것을 그런대로 알아볼 수 있을 만큼, 비로소 어느정도 사실감 있는 그래픽 시현이 가능해졌던 것이다. 비록 극단순화된 상자곽인 폴리곤 그래픽이 주종이긴 하였지만 말이다.

 개인적으로 필자가 가장 처음 접했던 것이 다이나믹스의 A-10 1.5인데, 당시에 매우 획기적인 그래픽의 발전으로 알려졌으며 실사를 캡춰한 브리핑 화면등은 가히 감동의 도가니였다. A-10으로 지상공격을 하다 지겨워져 A-10으로 R/C 비행기에서 주워들은 각종 공중기동을 시도해보거나 미그기와 공중전을 벌이겠다고 난리 부스르를 추기도 했었다.


Dynamix의 A-10 1.5

아마도 VGA의 덕을 톡톡히 본 것은 이 A-10을 제작한 다이나믹스사가 아닐까 싶다. 다이나믹스사는 A-10 이외에도 레드바론(국내 출시명 "하늘의 영웅들"), 태평양의 에이스등 깔끔하면서도 주요 임무를 수행하는데 매우 효과적인 그래픽, 흥미진진한 몰입성등을 가진 연작의 흥행에 성공하였던 것이다.

 레드바론은 말그대로 1차대전 당시의 하늘의 기사들간의 전쟁을 묘사한 수작으로서 두꺼운 정품 매뉴얼에 힘입은 경력비행의 감정이입이 대단히 잘된 작품이었다. 그래픽 또한 제한된 여건에서 매우 효과적인 묘사를 했던 것으로 기억한다.  이 작품은 나중에 레드바론 II로까지 이어졌다. 여담이지만, 비행기에 개인 무늬를 그려넣고 경력 비행 중 적국의 조종사들끼리 결투 신청 쪽지를 보내는 것까지 묘사한 이 작품이 그 대단한 성공에 힘입어 이후의 비행시뮬레이션 매니아들의 공중전에 대한 약간은 지나치게 낭만적인 감정을 낳았던게 아닌가 싶다. 사실 공중전을 스포츠나 기사들간의 마상창시합과 비교하면, 아돌프 갈란트의 인터뷰를 비롯해 경력있는 전현직 조종사들은 펄쩍 뛴다고 한다. 결국은 공중전이라는 것도 수단방법을 가리지 않고 적을 죽이고 내가 사는 전쟁일 뿐이라는 것이다. 다만 낙하산을 쏘지 않는다거나 기타 그와 유사한 조금은 낭만적인 일화나 반드시 지켜진 것은 아닌 불문율등은 존재했었다고 한다.


레드 바론 (로고)

레드바론 II 3D

 태평양의 에이스는 2차대전 태평양전선을 배경으로 한 것으로서, 항공모함 전투를 경험할 수 있게 해주었다. 영화 도라도라도라에 익숙해져있던 국내의 많은 사람들에게 태평양의 에이스는 친숙하게 받아들여졌고 세계적으로도 흥행에 성공했다.     


태평양의 에이스

 또한 유럽의 에이스는 수많은 세계의 프로그래머들이 패치격인 각종 유틸리티들을 다수 만들어내어 에이스 시리즈에 대한 열렬한 애착과 관심을 증명해보이기도 했다. 에이스 시리즈의 수명은 각각 꽤 길었던 편이다. 외국 어떤 비행시뮬레이션 매니아의 홈페이지에는 에이스 시리즈에 "내가 커오면서 삶의 많은 시간을 여기에 투자했다" 라고 자랑스럽게 주석을 달고 있기도 한데, 필자역시 마찬가지로서 두세 번의 방학을 전혀 피서나 외출 없이 아침부터 새벽까지 에이스 시리즈에만 몰두했던 기억이 아직도 새롭다.


유럽의 에이스

 이 시절의 다이나믹스 흥행연작들은 나중에 에이스 모음집으로 CD에 담아질 만큼 그 가치를 충분히 가지고 있었을 뿐만 아니라 매우 방대한 분량의 역사적 배경 설명 및 전술이 포함된 매뉴얼(유럽의 에이스를 제외하면 국내출시판에서 완역되었음)등은 비행시뮬레이션의 리얼리티를 한층 배가시켜주는 데 일조를 했고 오늘날 매뉴얼의 충실성 여부에 따라 구매의사에 변화가 있다고 할 정도로 매뉴얼은 비행시뮬레이션에 있어서 빠질 수 없는 부분으로 인식되고 있다. 실제로 국내의 모 수입사에서 비행시뮬레이션에는 필수불가결한 매뉴얼의 배경 설명 부분을 임의로 삭제하여 비행시뮬레이션 매니아들에게 악덕기업으로 비난받기 전까지, 어떤 사람들은 매뉴얼 때문에 비행시뮬레이션을 소장품으로 구입하기도 하였고(이건 요즘도 마찬가지다.) 심지어는 박스의 크기와 무게를 보고 무조건 구입하는 일도 있었다. 생각해보면 참으로 낭만적이었던 시절이 아닌가 싶다.

 또 하나 빼놓을 수 없는 이때 당시의 EA의 제품으로 척 예거의 공중전이 있다. EA사는 척예거의 공중전 발매 당시 이미 LHX등 비행시뮬레이션 계통에서 나름대로 위치를 가지고 있던 회사인데, 척예거의 공중전은 이러한 입지를 확고히 굳히는 계기가 되었다. 척예거의 공중전은 일반적으로 말한다면 태평양의 에이스 정도의 제품이고 단지 2차대전, 한국전, 월남전의 시대별 항공기가 등장하고 뒤섞여 전투를 벌여볼 수 있다는 것이 특징인 점을 제외하면 일견 그저 평범해보이는 제품이지만, 실상 그 존재가치는 뛰어나다. 완성도가 중요시되는 비행시뮬레이션 중에서도 재미나 상업적 성공이 아닌 존재가치로 평가되는 비행시뮬레이션은 사실 손꼽을 정도인데, 척예거의 공중전은 그러한 손꼽히는 명작들중 하나이다. 어떤 이의 말을 빌면 척예거의 공중전은 비행시뮬레이션에 입문하는 사람들에게 바로 이런 것이 비행시뮬레이션이다라는 것을 보여주는 가장 적당한 것중 하나이다. 즉 그자체 비행시뮬레이션의 개념에 충실했을 뿐만 아니라, 캠페인 모드가 없이 단일임무와 간단한 미션제작기만 가지고 있었음에도 불구하고 3차원상의 전투상황을 이해하는데 매우 효과적이었다. 이 제품의 가치는 게임이라는 것 자체를 그다지 적극적으로 소개 하지 않던 90년대 초반의 국내 언론에서조차 역사를 이해하기 위해 한번쯤 해볼만한 잘된 작품이라고 소개되었다는데서도 그 진가를 알 수 있다. 더욱 놀라운 사실은, 불과 며칠전에 있었던 컴뱃심의 설문조사에서 주로 하는 시뮬레이션의 목록 상위에 바로 이 척예거의 공중전이 랭크되었다는 사실이다. 외국에서는 시뮬레이션의 생명력이 우리나라처럼 유행에 좌우되는 면이 더 적다고 할수도 있지만 그점을 감안하더라도 이는 분명 대단한 일이 아닐 수 없다. 참고로 아래 말씀드릴 팰콘3.0도 나온지 5년이 훨씬 넘는 시점에서 동일한 설문조사에 상위를 차지했다. 로미오와 줄리엣은 수백년이 지나도 명작이듯이 명품은 얼마가 지나도 명품인 것이다. 바로 이런 시대와 유행에 구애받지 않는 명작들을 우리는 고전이라고 부른다. 훌륭한 고전인 척예거의 공중전은 이후 작품인 USNF 시리즈에 기본골격이 그대로 유지되어 전해졌다.       


척 예거의 공중전

 비록 286시스템에 최적화되어 나온 것은 아니지만, 저 유명한 스펙트럼 홀로바이트 사의 팰콘3.0을 빼놓을 수가 없다. 팰콘3.0은 농업혁명과 마찬가지로 가히 혁명적인 제품이다. 부분적인 면에서 그동안 팰콘3.0과 비슷한 재미나 난이도를 주는 것이 없던 것은 아니지만, 팰콘3.0은 당대의 기술을 모두 집약하고 앞으로의 비행시뮬레이션의 나아갈 길을 제시해준 작품이었으며, 이후 수 년간 최고의 비행시뮬레이션 자리 유지는 물론 90년대 중후반까지도 그를 즐기는 사람이 있을 정도였다. 그러한 완성도를 위해서 286으로는 무리였는지, 286이 보편적인 상황에서 386에 연산용 코프로세서(이때 이정도 사양이면 재벌 아들이나 가질 수 있는 것이었음)를 탑재해야만 최고의 비행 사실성과 그래픽을 최대한 활용할 수 있었으니 팰콘3.0이 얼마나 앞을 내다보고 만들어진 것인지 짐작할만 하다. 팰콘3.0은 비행시뮬레이션을 단지 대충 조작법 익혀서 적기 죽이고 다니는 것으로부터 실제 기체조작과 매우 흡사한 조작방법과 전술을 이해하고 전쟁속에서의 자신의 위치와 임무를 파악해야 하는 전문적인 취미로 바꾸었다. 이때부터 두꺼운 매뉴얼은 단지 감정이입을 위한 역사책이 아니라 시뮬레이션을 조작할 수 있도록 하기 위한 실용적 이유에 의해서 역시 두꺼워야만 하게 되었다. 뿐만 아니다. 모뎀란게 대체 뭣이여? 라고 할만한 시절, 인터넷은 커녕 국내 업체의 VT기반 BBS도 일부의 매니아적 취미쯤으로 받아들여지고 있을 시절에, 팰콘 3.0은 이미 모뎀 및 네트워크 플레이 메뉴를 지원하고 있었고 그것도 단순한 대결모드만이 아닌 캠페인에 동참하는 기능까지를 포함하고 있었던 것이다. 이때 당시에 2400모뎀으로 팰콘3.0의 모뎀플레이를 즐긴 사람들이 아마도 대한민국에서 최초로 네트워크 플레이를 한 사람이지 않을까 조심스럽게 추측해본다.


팰콘 3.0

 팰콘3.0의 새로운 개념은 또있다. 동일한 엔진을 사용한 호넷과 미그29를 연달아 출시함으로써 각각의 기종들을 동일한 네트워크상에 올려놓고 비행을 할 수 있게 한 것이다. 한 시뮬레이션에서 여러 대의 항공기를 표현한 예는 전부터 있었지만, 그 경우 각각의 항공기 묘사의 디테일함은 다소 생략될 수밖에 없다. 물론 팰콘 패밀리인 호넷이나 미그29도 지금 기준으로 보면 디테일한 면이 생략되어 있는 것은 사실이지만, 그래도 나름대로 감을 주려 한 흔적이 보이고 독자적인 패키지들을 한 네트워크에 올릴 수 있다는 발상 자체는 획기적인 것이었다. 요즘에야 노바로직이나 엑스윙 시리즈등을 비롯 이런 식의 묶음이 심심치 않게 이루어지고 있긴 하지만 말이다. 이 팰콘패밀리에는 원래 A-10이나 다른 많은 장비들을 포함시켜 말그대로 통합전장을 실현하겠다는 야심찬 계획이 있었다고 전해지지만 PC 시스템이 너무나 빨리 발전해버리는 바람에 그 계획히 가시화 되기도 전에 팰콘엔진이 시스템에 비해 낙후된 것이 되어 더 이상의 패밀리 출시는 않고 팰콘4.0의 제작으로 들어가버렸다. 이 팰콘 패밀리 3형제는 후에 미공군 F-16 교관의 70분짜리 공중전 강연 동영상 및 강의교재를 포함하여 팰콘골드라는 CD버젼으로 나왔는데 이 소장품(게임이라기보다는)은 PC 비행시뮬레이션 역사상 가장 가치있는 소장품중의 하나이다.   

 이 팰콘3.0의 수명이 얼마나 길었는가 하면, 필자가 팰콘3.0을 사고난후 군대에 갔다 와서 모 통신동호회의 팰콘3.0 네트워크 플레이 대회(그때당시는 게임방이라는 것도 없었고 멀티방이라는 게임방의 전단계 개념이 서울시내 몇군데에서 어렵사리 운영해나가던 시절이라 대회도 어떤 회사 사무실에서 했음)에 참가했을 정도였다. 그것이 끝이 아니다. 팰콘 4.0이 나온 후에도 팰콘4.0을 돌릴만한 시스템이 되지 않는 사람은 팰콘3.0을 지금도 구하고 인스톨해서 플레이한다는 소문이 심심치 않게 들린다. 팰콘3.0의 생명력은 아직도 현재 진행형인 것이다.

 팰콘 3.0의 가장 중요한 혁명적인 아이디어로서 패드락 모드의 도입을 들 수 있다. 그 이전에는 고장된 각도를 보여주는 고정조망만이 조종석에서의 유일한 외부 관찰방법이었으나, 이는 시야각도 왜곡의 소지도 있고 전투중에는 전방 계기판보다는 적기에 시야를 고정시키고 있어야 한다는 점에 착안하여 모니터 중앙에 적기를 고정시키고 조종석이 움직이게 만든 패드락 모드는 비행시뮬레이션의 기술적 발전에 있어서 가장 획기적인 것이라 해도 과언이 아니다. 인류가 천동설에서 지동설을 받아들이게 된 만큼의 시점의 변화라고나 할까. 팰콘3.0에서의 패드락 모드는 약간의 문제점이 지적되긴 했지만 그이후 특수한 혹은 고집적인 몇몇 경우를 제외한 거의 모든 비행시뮬레이션들이 패드락 모드를 도입할 정도로 패드락 모드는 혁명적인 것이었다. 지금도 패드락 모드에 대한 찬반이 있기는 하지만 그것은 순전히 개인적인 취향일 뿐이고 이제는 더 나아가 아예 3D 화면상에서 조종석 계기를 읽고 실제 조종사와 같은 방식으로 시야를 움직일 수 있는 3D조종석이라는 개념으로 발전되고 있다. 이 팰콘3.0은 완성도 뿐만 아니라 대중적으로도 대단한 성공을 거두었기 때문에 이후 다른 모든 비행시뮬레이션은 이 팰콘3.0을 대상으로 벤치마킹 되면서 제작될 수밖에 없었다는 점이 비행시뮬레이션계로서는 대단한 다행이다. 즉 MPS는 그들이 원하는 바대로 비행시뮬레이션의 앞날을 제시하는데 실제로 성공했다. 어쩌면 팰콘3.0이 실패했다면 최악의 경우 하드코어 비행시뮬레이션이라는 것이 상업적 흥행소지가 없는 것으로 업체들에게 인식되고 이후에는 마치 워게임이 전략게임이라는 단순파괴게임으로 전락했듯이 비행시뮬레이션이라는 것이 오락적인 면만 강조된 실질적인 3차원 슈팅게임화 되었을지도 모르는 일이다. 팰콘3.0의 성공 이후에도 아케이드성을 강조한 몇몇 회사의 이른바 비행시뮬레이션들이 상업적으로는 흥행을 하고 있는 현재의 처지를 감안한다면 더더욱 말이다.  


'My-views' 카테고리의 다른 글

비행시뮬레이션의 역사 5부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 4부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 3부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 1부  (0) 2008.10.24
간단한 파티용 게임소개  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
,

 뾰족 뽀족 솟은 산봉우리 사이로 위성사진 캡쳐된 논밭을 지나 텍스쳐 입혀진 적기에게 미사일 공격을 가한다. 3D 엔진소리와 파괴소리, 교신음성이 귓전을 때린다. 이 모든 것은 불과 17인치(혹은 19인치)상에서 벌어며, 양 손은 HOTAS System 위에 얹혀져 있고 두 발은 러더를 차기에 여념이 없다. 손과 발, 그리고 눈과 머리가 모두 바쁘다. 다른 게임들과는 달리, 비행시뮬레이션은 PC상의 3D세상에서 일종의 버츄얼 리얼리티를 제공해준다. 아직 가정용으로서는 비싼 감은 없지 않지만, 심지어는 게임영업장에 있는 10분당 수천원 하는 가상 현실 기구에서나 볼법한 버츄얼 헬멧도 많은 비행시뮬레이션에 지원된다. 본격적인 3D게임으로서는 비행시뮬레이션 말고 3D액션게임들이 있지만, 게임으로서의 재미를 배제한 완성도나 현실세계의 재현으로만 따진다면 비행시뮬레이션은 가히 가상현실 그자체인 것이다.

 이것이 오늘날 PC가 구현하고 있는 일반적인 전투비행시뮬레이션의 모습이다. 그리고 이러한 비행시뮬레이션을 하는 사람들은 스스로를 최고의 게이머라고 자부한다. 아니, 그중에서도 열렬한 매니아들은 스스로를 게이머가 아닌 "사이버 파일롯"이라 부른다. 실제로, 비행시뮬레이션은 PC의 최고 사양을 요구하고 그어떤 오락보다도 고도의 장비와 해박한 지식을 필요로 한다. 이러한 점은 비행시뮬레이션 매니아들이 스스로를 일반 게이머와 별개의 존재로 인식하게 하는 근본적인 이유중 하나이다. 비행시뮬레이션은 한마디로 컴퓨터의 능력을 최대한 발휘하게 하는 멀티미디어의 총아로서 자리매김하고 있는 것이다. 이와 관련하여 비유적으로 쓰는 표현중 하나가, 비행시뮬레이션을 돌릴때마다 "주인님 오늘도 제 성능을 최대한 발휘하게 해주셔서 감사합니다"라고 컴퓨터가 비행시뮬레이션 매니아에게 감사한다는 것이다. 이의 진위를 확인할 길은 없지만, 컴퓨터에게 생각이 있다면 그럼직도 하다.

 이렇게 시스템에 의해서 매우 많은 영향을 받는 비행시뮬레이션의 역사가 컴퓨터의 발전과 그 궤를 같이 하고 있다는 것은 우연이 아닐 것이다. 불과 3년전의 시스템이 제공했던 비행시뮬레이션 환경은 지금의 기준으로는 영화 쥬라기 공원앞의 우뢰매와도 비슷하게 치부되곤 한다. 이제 새로운 밀레니엄에 어떤 시스템이 얼마나 사실적인 버츄얼 리얼리티를 제공할 것인지, 단지 소비자이고 기술의 수혜자일 뿐인 우리는 예측할 수 없다. 팰콘4.0이 불과 6개월 전에 나왔을때만 해도 대부분의 사람들이 도대체 이런 고사양을 요하는 것을 누구네집 컴퓨터에서 돌리란 말인가라며 흥분했었다. 펜티엄 III와 부두3가 나오지도 않았거니와 나온다고 해도 재벌아들이나 살 수 있는 고가품으로 인식되던 때였다. 그러나 고작 수 개월만에 부두3는 대중화되었고 펜티엄III를 쓰는 사람도 적지 않다. 요즘 개발되는 시스템은 현재의 그래픽을 한낱 이발소에 걸린 유치한 풍경화나 혹은 원시시대 벽화정도로 치부하게끔 하기에도 충분해 보인다. 이렇게 불과 수개월의 미래를 예측하지 못하는 바에야 소비자는 그냥 굿이나 보면서 떡이나 먹는게 편할 것 같다. 대신, 필자는 어디로 갈지도 알 수 없는 미래로의 여행대신 과거로의 여행을 해보기로 하겠다. 저옛날 유명한 미국 TV 미니시리즈 "뿌리"에서 미국 흑인 소설가가 아프리카에서 잡혀온 자신의 먼 조상을 찾아 역사를 거슬러올라가는 마음가짐으로 말이다.

선사시대

 비행시뮬레이션의 과거를 논하는데 있어서 그 뿌리를 어디까지 거슬러올라갈 것인가? 사막 한가운데에서 화석조각 하나로 지구의 기원을 추론하듯이 말해보자면, 그 뿌리는 컴퓨터의 태동으로까지 거슬러 올라간다. 컴퓨터의 태동이라니? 컴퓨터는 2차대전때 암호해독을 위해 만든게 아니었던가? 맞다. 그렇지만 그것은 그냥 암호해독기라고 하는 것이 나을 것이다.

 미 국방부는 2차 대전당시 조종사 양성을 위해서 항공기 시뮬레이터를 운용했다. 그당시 시뮬레이터는 기계적인 단순한 것이었을 것으로 추측된다. 그런데 이것은 하나의 장비가 하나의 기종만을 훈련시킬 수 있었고, 여러 대의 항공기 훈련을 시키기 위해서는 여러종류의 시뮬레이터를 장비해야 했으므로, 당시의 똘똘한 박사들에게 하나의 시뮬레이터로 여러 가지의 기종의 항공기를 훈련할 수 있는 장치를 개발해 줄 것을 요청했다. 그리하여 애드벅이니 애니악이니 하는 초창기 컴퓨터 프로젝트가 탄생되기 시작하였다. 물론 매우 조잡한 당시의 컴퓨터이지만 크기로는 명실상부한 슈퍼컴퓨터이다.

 그런데 대체 이런 얘기가 왜 중요한가? 생각해보라. 컴퓨터가 나오고 비행시뮬레이션이 생긴게 아니라, 비행시뮬레이션을 위해 만들어진 것이 컴퓨터라니, 컴퓨터가 주인님 감사합니다라고 말하는 것이 어찌 당연하지 않겠는가! 통상 전략 게임의 시초는 실제 군사용 워게임을 군인들이 집으로 가져가서 취미로 즐기기 시작하면서라고 알려져있다. PC 비행시뮬레이션역시 그 태생이 실제 시뮬레이터라고 할 수 있는 것이다.

 물론 이러한 실제 비행시뮬레이터를 집으로 가져가 즐기지는 못했을 것이다. 그렇지만, 성능의 향상에 의해 컴퓨터가 다른 가능을 수행할 수 있도록 발전되는 동안에도, 원래의 목적이었던 비행시뮬레이터의 용도로 훌륭하게 쓰였다는 것은 두말하면 잔소리이다.

 PC환경이라는 것은 전체 컴퓨터의 역사로 보면 비교적 짧은 역사를 가지고 있는데, 대중화 되기 시작한 것이 대략 80년대 초반부터가 아닐까 싶다. 우리는 컴퓨터가 회사나 연구소에서 가정집 안방으로 들어오는 순간을 추측해볼 수 있다. 회사나 연구소에서 비행시뮬레이터가 중요한 컴퓨터의 용도중 하나였다면, 그쪽 분야에 관심 있는 사람이 가정용 PC환경에서 돌아갈 수 있는 비행시뮬레이션을 만들고자 노력했을 것이라는 점은 충분히 추론 가능하다. 물론 그시절에 가능했던 완성도 여부는 차치하고 말이다. 비행시뮬레이션의 화석을 주우러 다니던 필자는 그러한 고대 화석의 파편들 비슷한 것들을 어느정도 발견할 수 있었다.

 이러한 비행시뮬레이션의 고대화석이 말해주는 것은 무엇일까.

 게임에서의 고대 화석은 필자가 초등학교도 들어가기 전에, 즉 70년대 중반에 국내에 대중화되기 시작한, 막대기와 사각형 공이 움직이는 축구, 탁구 게임등이라고 할 수 있을 것이다. 또한 비행 슈팅게임의 화석은 아마도 인베이더일 것이다. 인베이더는 진화해서 겔라그가 되고 겔라그가 진화해서 라이덴이 되고, 라이덴이 진화해서 3차원 비행슈팅게임인 애프터버너가 되었다고 하는 것은 가능할지 모른다. 그러나 오늘날 외형적인 모습이 3차원 슈팅게임과 비행시뮬레이션이 매우 흡사하고 많은 사람들이 그들을 혼동할지라도, 비행시뮬레이션의 계보는 이러한 게임의 진화계보와 엄연히 별도로 독자적으로 진화해왔다는 것을 비행시뮬레이션의 화석들은 말해주고 있는 것이다. 혹자는 이러한 생각에 동의하지 않을지도 모르지만, 비행시뮬레이션은 게임이 아니다! 물론 인생은 하나의 게임이다라는 식으로 말한다면 비행시뮬레이션도 게임이다. 그렇지만, 흔한 개념으로서 킬링타임용의 컴퓨터 오락을 게임이라고 말한다면, 비행시뮬레이션은 그 테두리에서 적어도 한쪽 발은 벗어나있다.   

석기시대           

 저 먼 각종 자료들에서, 필자는 F-15 I이라는 이름 하나를 발견했다. 그것은 이른바 비행시뮬레이션의 가장 오래된 화석중 하나라고 할 수 있다. CGA 그래픽을 사용하는 1986년작인 이 F-15 I은 MPS의 유명한 디자이너 시드 마이어의 작품이며, 85년도에 8비트 애플용으로 나왔다가 큰 성공에 힘입어 PC용으로 이식되었다. 놀랍게도(당시로서는 그리 놀라운 것도 아니겠지만) 이것은 한 개의 EXE화일로 만들어져 있다. 그 내용이야 어떻든 F-15 I은 F-15 II, F-15 III로 이어지는 계보의 시조로서, 비행시뮬레이션의 뿌리라고 보는 것이 타당할 것 같다. 그 계보를 만들어낸 Microprose사가 오늘날 비행시뮬레이션계에서 가장 인지도와 사실성 뛰어난 비행시뮬레이션을 만들어내고 있다는 것은 어찌보면 우연이 아닐런지도 모른다.


F-15 I

 또다른 희귀한 화석으로, 지금은 스타워즈시리즈에 전념하고 있는 루카스필름의 최초 비행시뮬레이션인 battle hawk 1942이 있다. 이는 1942년경의 태평양 전투를 다룬 것이다. 이 제품은 1988년작이라고 소개되어 있다.  


Battlehawk 1942

 당시 점차 대중적으로 알려지기 시작한 비행시뮬레이션이라고 한다면 대표적인 것으로 많은 사람들이 F-19나 팰콘1.0을 꼽는다. 지금 기준으로 돌이켜본다면 그것들이 정말 제대로 된 시뮬레이션이며 하다못해 게임성이라도 가지고 있었는가 의심스러운 것이 사실이지만, 당시로서는 나름대로의 사실성을 추구하며 비행시뮬레이션이라는 것이 어째서 게임과 다르다 하는 것을 분명히 보여주었던 작품들이라 생각한다. 지금은 비행시뮬레이션을 비교적 쉽게 접할 수 있어서 비행시뮬레이션을 그저 그래픽 멋진 3차원 슈팅게임쯤으로 여기는 사람이 많지만(이 경우 플레이에 막대한 지장을 초래한다), 그때당시에만 해도 PC 비행시뮬레이션이라는 것을 접한다는 자체가 비행이나 군사쪽에 대한 특별한 애착이 있지 않으면 안되었다. 아마도 이러한 점이 경력이 오랜 사이버파일롯들일수록 비행시뮬레이션에 대한 남다른 애착을 갖고 있는 이유가 될지도 모른다. 그들은 애당초 그만큼 비행시뮬레이션을 더욱 진지하게 접할 자세로 비행에 임해왔던 것이다.

 
F-19와 박스 아트

 F-15 II나 F-19, F-117등은 비슷한 계보를 가진 MPS의 작품으로서 망사로된 스모크와 삼각형 색종이 조각 파편등은 지금 생각해도 다소의 유머러스함을 느낄 정도이지만, 이 전형적인 비행시뮬레이션의 트레이드 마크는 폴리곤 시절이 끝나고 텍스쳐 맵핑이 실용화될 때 까지도 무슨 이유인지 계속 몇 개 회사에서 사용하고 있었다.


F-117 (로고)

 약간은 비행시뮬레이션계에서 이단아격인 루카스 필름의 초창기 비행시뮬레이션 시리즈를 또다시 언급해야 할 것 같다.

 루카스 아츠의 최초작품인 Battle hawk 1942는 후속작인 Battle of Britain(국내 출시명 최상의 시간)으로 이어졌다. 이 그래픽은 독특하다고 할 수 있다. 다른 많은 시뮬레이션들이 초창기부터 매우 초보적인 수준이나마 3차원 형태의 묘사를 하려한데 반하여, 전작에서 이어지는 최상의 시간은 비행물체를 순전히 2D 조각으로 그려놓았다. 즉 일정 각도에서 보는 항공기의 모습들을 일일이 따로 그려서 그 각도에 맞는 그림조각을 그 자리에 붙여주었던 것이다. 폴리곤 없는 가변 2D텍스쳐라고나 할까. 이런 방식은 제한된 여건하에서는 항공기 디테일을 살릴 수 있기 때문에 장점도 있지만 기체 형태 자체의 왜곡이 너무 심하여 다른 제작사들에서는 거의 채택하지 않은 방식이다. 그럼에두 불구하고 무슨 심뽀인지 루카스필름은 이 방식을 3째 작품인 Secret weapons of Luftwaffe(국내 출시명 나찌공군의 비밀무기)에도 그대로 적용하였다. 물론 이것이 이유는 아니겠지만, SWOTL로 불리우는 나찌공군의 비밀무기는 국내판의 충실한 스프링 매뉴얼과 함께 국내외에서 비교적 좋은 호응을 얻었는데 아마도 초창기로서는 획기적인 독일 비밀무기등을 묘사한 것이 상업적인 관심을 끄는데 성공했던 게 아닌가 생각된다. SWOTL은 내용면에서는 자기 부대의 조종사 인적관리를 아기자기하게 할 수 있어서 그점에 대한 평판이 특히 좋았다고 볼 수 있는데, 즉 부대장인 플레이어가 특정한 AI의 이름을 지어주고 전투에 참가시키면 그 AI 조종사가 경력과 전과에 따라서 그 비행능력이 높아진다는 당시로서는 매우 참신한 발상이었다. 이 방식은 나중에 스타워즈 시리즈에 거의 그대로 적용되었다. 그리고 당시로서는 지금의 그것과는 약간 다른 이유와 기술력에서 출발했겠지만, 현재의 3D콕핏 개념과 흡사한 회전시야를 가지고 있었다. 비록 이 시야방법은 순전히 수동(手動)적인 것이고 기체의 실루엣이 나타나지 않는등의 이유로 실용적인 효과는 제한적이었지만, 개념 자체는 당시 기술력 한계를 한발 앞서나갈 정도로 새로운 것이었다. 어찌된 영문인지는 잘 알수 없으나, SWOTL의 나름대로의 성공을 뒤로하고 루카스 필름은 더 이상 실제를 바탕으로 한 비행시뮬레이션 제작을 중단하고 SF인 스타워즈 시리즈의 제작에 전념하기 시작했다. 어찌보면 조지 루카스의 회사니까 당연한 귀결이라고도 할 수 있지만, 지금도 계속 이어지고 있는 스타워즈 시리즈의 게임으로서의 완성도나 영화를 등에 업은 흥행은 가히 지구를 뒤흔들 정도라고 할 수 있다. 다만 SF물은 전통적인 비행시뮬레이션의 개념과는 다소 거리가 있으므로 이 자리에서 자세한 언급은 피하겠다. 루카스 필름이 계속 실제를 바탕으로 한 비행시뮬레이션을 만들었더라도 스타워즈 시리즈의 퀄리티로 볼때는 멀티미디어적으로 상당히 앞서나가는 제품을 출시했을 가능성이 있어 보이지만 나름대로 돈 잘벌고 상업적으로 성공했으니 그들로서는 잘된 결정을 한 셈이다.     


최상의 시간


나찌공군의 비밀 무기(박스 아트)

 참고로 이때 당시의 비행시뮬레이션들은 지금은 거의 공개로 풀렸기 때문에 약간의 노력만 있으면 합법적으로 공짜로 구할 수 있다.

'My-views' 카테고리의 다른 글

비행시뮬레이션의 역사 5부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 4부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 3부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 2부  (0) 2008.10.24
간단한 파티용 게임소개  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
,
뭐 원카드나 훌라는 유명한 게임이죠

근데 그거만 하면 질리니깐 좀 트럼프로 할 수 있는 간단한 게임룰을 찾고 있는데

신기한 걸 찾았네요



------------------------------------------------------
대만 친구에게 배운 게임.



(이름은 제가 임의로 지었습니다.)



===============================================================================



준비물 : 사람 인원수 만큼의 연필(혹은 하나로도 가능)

            사람 인원수 만큼의 지우개(역시 하나로도 플레이 가능)

            종이



맵 디자인  : 종이 위에 각 플레이어의 성을 그린다. 2인 플레이시에는 양쪽 마주보는 변에,

                 3명일시는 원하는 구석진 곳에, 4명일 시는 각각 구석에 성벽을 만든다.

                 강, 함정, 다리, 숲지대 등의 지형물을 넣어 게임을 플레이 하면

                 더욱 치열한 게임을 즐길 수 있다.            

    

룰 상의  : 몇번 공격을 받으면 무너지는걸로 할지 미리 상의하여, 그 수만큼

              표시를 해둔다. (3번 정도가 적당하다) 병사는 구분이 되도록

              간단한 디자인으로 상의한 수 만큼 그려넣는다. 시작배치는

              자신의 성 주변이라면 어디든 상관없다.



공격방법 :



     이동 - 자신의 말 위에 연필을 세운채 한 손가락으로 살짝 눌러주어 지탱한다.

               그 상태로 손가락에 힘을 살짝 주어 원하는 방향으로 미끄러 쓰러뜨린다는

               느낌으로 연필을 눌러준다.



                                             ▼  살짝 기울여 이런 느낌으로 눌러준다.

                                                  그럼 펜이 미끄러지듯 쓰러지며 직선을 그린다.

                                          /

                               ______/__________



              연필로 인해 그어진 직선의 끝이, 자신의 말이

               이동하여 멈춘 장소이다. 이전의 말을 지우고 새로운 위치에 말을 그려넣는다.

               이동으로 인해 지워진 선을 지운다.



      공격 - 이동하는 방법과 마찬가지. 다만 그어진 직선이 적군이나 성을 관통하면

                적군의 경우는 사망(게임에서 제거) 성의 경우는 데미지를 입힐 수 있다.

                장외로 나가게 된다면 공격자 또한 사망하게 된다.      



지형물    :



      숲 - 막힌 장소에서 멈춘다.

      강 - 강에 멈추거나 관통할 경우 해당 말은 익사한 것으로 판정한다.

      함정 - 관통하거나 멈추어서면 해당 말은 사망한다.

      다리 - 다리를 벗어나면 사망한다.

      etc - ...

      

     지형은 생각나는대로, 원하는대로 집어넣어도 좋다.

     페널티는 상의하여 정해도 된다.



     ex) 공성포대 - 두 발씩 쏠 수 있다. 단 한번 발포한 후 2턴 동안 못쓰게 된다.

           성벽건축 - 일시적인 벽을 만들 수 있다.



승리조건 :

   말이 전멸하거나 성이 무너지면 그 플레이어는 아웃.

   마지막까지 살아남은 플레이어, 혹은 팀이 승리한다.





===========================================================================



게임 느낌



룰도 간단 준비물도 간단한데 비해, 게임이 시작되면 왁자지껄 해집니다.

연필의 미묘한 선 때문에 "좀 더 앞이야" "아니야 여기야"

옥신각신 실랑이 벌이는 것도 재밌구요.

게다가 마음대로 움직여주지 않는 말들과, 연필을 밀기 직전

바들바들 떨리는 손가락을 보는 재미가 상당하거든요.



게임 자체도 자유도가 상당하여, 팀플레이도 가능하고, 합의하에 이런저런 다양한 룰도

추가가 가능하며, 시나리오 같은걸 짜서 플레이 할 수도 있습니다.



전 대만친구와 오마하 비치 시나리오를 짜고 플레이 해봤었는데 굉장히 재밌었습니다.

제 쪽은 수많은 병사를, 그 친구는 최대 3연사가 가능한 기관총을 배치해 놓고 했거든요.

전멸 당하긴 했었습니다만...



이래저래 아주 만족스러운 게임!



개인평가 : B++


----------------------------


어릴 때 모여서 했던 게임인데
다른 나라에서도 이런걸 했었네요

'My-views' 카테고리의 다른 글

비행시뮬레이션의 역사 5부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 4부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 3부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 2부  (0) 2008.10.24
비행시뮬레이션의 역사 1부  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
,

-최종회-

가슴이 두근 두근 거렸다.
내가 드레그하면 난 성주인이 될수도있다.

하지만 게임상이지만 배신하기 싫었다.

그래 그냥 냅두자...

히어로경이랑은 초보시절 같이나무도하고 일본서버에가서 욕도하고

사기도치고 옷도 코디해주고...그랬었는데 내가 돈에 눈이멀다니..

난 상자를 닫을려고했다.

그런데 유심히 보니깐 상자속에 조금만 상자가 또있었다.

열어보았다.

길드한테 기증했다던 쓰러진의자와 다른한가지(기억안남)

이 그대로있는것이었다...

아마 길드원이 내가 히어로경에대해 꼬치꼬치 물으니깐

장난을 친것으로 보인다.

두말할 것 이없었다.

저보물은 나의것이다 성무너지는 위치를 히어로경한테
가르켜준사람이 나니깐 나도 반은 소유할권리는있다..

나는 그중 쓰레기이벤트염색약과 쓰러진 의자를 훔쳤다.
나머지보물과 수표 2장은 냅뒀다..

그리고 그 자리를 떠났다.

몇일간 접속을 하지않았다

난 그리고 겜상에 규칙을 어기지않았으니깐 잘못을 히어로경으로

돌리면서 위안을 삼았다.

실수한 히어로경의 잘못이다.

그리고 얼마후 나는 접속하였다.

은행으로가 보물이 잘있는지 확인했다.

그대로있어서 흐믓했다.

그때였다 히어로경이 은행에서 "쵸티경을 찾습니다 보신분" 하면서

도배를 하기 시작했다.

난 투명 마법으로 몸을 숨겼다.

히어로경은 몇시간이 지나도록 "큰일났네"를 외치면서..

나를 찾았다.

그날은 그냥 그렇게 로그아웃해버렸다.

다음날 접속하니깐 히어로경이 또 나를 찾고있었다.

나는 히어로경이 내가 보물을 훔친것을 돌려 받을려고

하는줄알았다.

너무 안스러워 보였다..

그래 내가 미쳤지 난 투명마법을 풀고 히어로경한테 나타났다.

날보자 히어로경은 ^^ 이런 이모티곤을 쳤다.

나를 비웃는거겠지...

"미안하다 히어로경 날 용서히지마 돌려줄께..."

하지만 히어로경은 또 이렇게 ^^ 타자를쳤다.

"미안해.. 하지만 비웃지는말아줘..부탁이야 히어로경..진짜미안"

하지만 뜻밖의 답변이 돌아왔다.

"천만다행이다 쵸티경...시간이 얼마안남았는데 나타나줘서 "

"무슨말?"

"일단 이것부터 다른캐릭으로 옮겨줄래?"

히어로경이 교환창을 열었다.

나머지 2개 레어와 수표2장이었다. 날 처참히 밟아버린다는 뜻인가?

난 일단 받았다.

하지만 히어로경은 그대로있었다.

"다른캐릭으로 온다면서? "

"쵸티경 나 늙은나이지만 일본으로 케익만드는법 배우러 일본간다..
거시서도 할수는 있겠지만 기술습득에만 전념할려고 한다..."

난 의외의 말에 놀랬다.

" .....언제오는데?"

"한 1년? ..그리구 그거 4개보물과 수표 내 전재산이다. 너가져
그리고 이제 돈번다고 힘든짓 하지마 친구야 .."

"싫어 안가져 차라리 너희 길드원줘.."

"너 줄려고 한거였어..갑자기 연락이 온거라 시간이없었어..
유학 준비하느려고 접속도 잘못했고.. 너 전화번호도
모르고 그래서 내집에 4개보물을 넣어뒀지.. 하지만 이집에 친구로 되있는게
너말고 우리길드원 전부가 친구로 되있어
할수없이 일단은 공동소유만 내물건을 가져갈수있도록 설정해눈거야.."


"난 너희집 공동소유자가 아니었자너?"

"응 맞아 그래서 우리집에있는 친구 목록을 너만빼구 다삭제해버렸어
너만 그보물을 집을수있게..만약 널 못만났다면 내집은 무너져버리고
순발력이 딸린 너는 또 헛수고만 했겠지..그래서 너만이 그것을
집을수있게 설정해놓은거야..."

난 눈물이 났다.
실제로 만나 잘못했다고 말하고싶었지만

난 33살에 남자라고 그짓말했기때문에 그럴수없었다..

"쵸티경 이제 진짜나가바야된다 마누라가 난리도 아니다.. 쵸티경
1년후에 한국에오면 다시 겜같이하자 부탁이니 1년후 우리가
처음 술집에서 술먹던 장소 거기서보자 "

"그래..."

"미안하다 진짜 시간이없네 너무 즐거웠다 꼭보자 쵸티경..."

히어로경이 나갔다.

난 그날 실제로 엉엉 울었다.

모든 레어와 나의재산은 나의 친구들과 그의 길드원한테 나눠주었다..

그리고 울티마온라인뿐만아니라 온라인겜을 그만두기로했다..


1년후

난 다시 계정을 끊고 잘못을 구하러 접속했다..

하지만 히어로경은 들어오지 않았다.






히어로경 미안해요...


*히어로경 본인이나 히어로경의 거취를 아시는 분은 아래 주소로 꼭 연락부탁드리겠습니다.
junkiechoi골벵이hanmail.net

Posted by 롤링다이스
,
-7회-

나는 히어로경이 나간 이후루 멍 해 있었다.

그냥 겜 하나가지고 이렇게 풀이 죽어있다니

지금 생각해보면 참 내가 부끄럽다.그래서 글올리기 부끄러워 머뭇거리다

반성하고 완결해야겠다구 결심했당 ㅠ ㅠ


아무튼 난 그날 울티마온라인에서의 활동은 스톱이었다.

은행에서 가만히 캐릭을 세워두고 아무것도 하지않았다.

가끔 나와 거래 했던 단골 손님들이 나에게 와서 물었다.


"쵸티님 시약안팔아요? 나무 안팔아요?"

그러면 난 은행에서 창고있는 재고들을 그냥 공짜로주었다.

"이제 장사 그만하기로했어요 그동안 거래한거 감사드려요"


나의 단골손님들은 아쉬운 눈치였다.

남들보다 싸게팔았고 사기걱정없이 거래 해왔는데....

히어로경이 나간뒤 히어로경을 볼수가없었다.

그의 길드원한테 물어봤더니

몇일째 접속을 안했다구 하였다.

난 낌새를 느끼고 히어로경집으로 순간이동을 해버렸다.

4대보물을 챙겼지만 아직 이사는 안간듯 단칸집 그대로였다.

집에는 아무도없었다.

히어로경이 접속하길 기다렸지만 들어오지않았다.



히어로경 집에있는 상자를 클릭했다.

충격적이었다.

공동소유가 아닌이상 상자는 볼수없다는 메세지..

몇일전만해도 분명 친구도 상자를 볼수있고 드레그 할수있게했는데..

난 심한 배신감을 느겼다.

한동안 난 접속을 안하다가 몇일만에 다시 울티마 온라인으로 들어갔다.

그의 길드원들 한테 물었더니 어제 접속해서 길드를 위해서 쓰라고

4대레어중 쓰러진의자와 또한가지(기억안남)을 길드마스터에게 줬다고

했다 그돈으로 길드타워를 샀다나 모라나 막 자랑을 하는것이었다.

그래..히어로경은 전화두 안한 날 믿지않았나부다..그래 마지막으로

히어로경 캐릭이나보고 게임그만하자 생각에 다시 순간이동으로

히어로경집으로 이동하였다..

아무도없었다.

그냥 무심코 상자를 클릭했다.

상자가 열렸다..


쓰레기이벤트 염색약 펼쳐진책 그리고 수표 100만지피 2장

이들어있었다.

모지?

왜 안잠궜지? 실수했나?

그때 심장이 두근 두근거렸다.



계속


Posted by 롤링다이스
,
-6회-

달의몰락
------------------------------------------------------------------------

리니지 최고의 커뮤니티 싸이트 리니지 플레이 포럼

의 시작격인 주노란 싸이트에도 한번 글올라온적이있다.

성이 무너져 대박을 챙긴 사람들의 이야기

하지만 나는 그때 그글을보고 콧음을 쳤다.

사람들이 성이무너져 주은 물건들 또는 성이무너져 그자리에 집을 지어버려
이득을 챙긴 사람들을 합쳐봤자.,히어로경이 주은 물건 값오치의
반두 안되었기에...

성이무너지는것은 진짜 드믈고 그소식은 그 서버의 최고 뉴스거리였다.

하지만 성이 무너질러고했다, 그주인이 접속을 몇일간 안하면 무너지는 시스템..

난 길드가없었기에 아는 사람몇명을 쪽지로 불러 협공을 계획했고

그중에 나랑 제일 친한 히어로경두 있었다.

얼마나 지났을까 성이 깜박깜박 거리더니 무너져버렸다.


하지만 역시 남자애들이 드래그는 나보다 빨랐다

수많은유저들이 물건들을 드레그하면서 무너진자리에 집을 짖기 시작했지만

내가 건진것은 상자몇개 나무 몇개 파란샌달 절망적이었다.

게임상이었지만 인생역전을 노렸건만..

내가부른친구들도 젊잖고 나이많은분들이라 별 소득이없었다.

역시 순발력에서 딸렸다.

나는 아쉼을 뒤로한체 친구들을보고 말했다.

"여러분 지성해여 저 시약이나 사러갈게요 이따뵈요"

그때였다 히어로경이 나를불렀다.

"쵸티경 시약장사 또하러가게? "

"응 히어로경 히어로경도 별로 소득이 없어 보였는걸.."

"응 철상자하고 그물몇개주었어 집에다 장식이나 할려고"

"그물? 우와 그거 개당 16만gp는 하겠는데..그런데 상자에 모들었어?"

그때 히어로경은 아무 꺼림김없이 나에게 상자를 보여줬다.

진짜루 난 실제로 의자에 일어나버렸다.
그떄는 난 게임이 푹빠져있었다.
친구들도 안만나고..젤 중요할때 공부도 안하고

그런때였다.말라만가는 내몸 철없는...그런때에 겜상 젤 친한친구가 내민것은

서버 4대레어...

쓰러진 의자 쓰레기이벤트염색약 펼쳐진책 하나는생각안남

이럴수가
모야
어떻게
그상자안에
이게 다들어있어..
1개두아니고 4개 왜다들어가있어?

모야?
난진짜루 의자에서 일어났다.
그러다 컵라면 업질렀대요 ㅠ ㅠ

어떻게? 첨에는 놀랬지만 나중에 질투심으로 돌변했다.

히어로경은 돈벌려고 노력도안하고 맨날 길드만 어울러서 겜을 즐겼고

난 겜상에서는 성공할려고 나무도패고 땅도파고 시약장사도 했는데

그래서 길드도 안들고 얼마나 지루하게 겜했는데..

얼마나 지겨웠는데..어떻게 히어로경이 그걸 주었지?

얼마후히어로경이 교환창을 닫아버렸다.

나는 아무렇히 않은척 했다.

"좋겠네.히어로경은 그거 디게 비싼거다 성도살수있겠다"

"비싼건가?...호 운이좋은걸 일단 은행에 가져돠 놔야지 허허
쵸티경.. 전화가 왔어 나가바야겠다 나중에 애기하자 "

좀 나눠달라고 타자는 쳤다가 엔터는 눌르지 않았다.

그때는 히어로경이 너무 미워보였다.

질투심은 사람을 바보로만든다.

분명 혼자 독차지 할려고 나간다고 그짓말한거라고 생각했다.

계속





Posted by 롤링다이스
,
-5회-

서버레어라는 4대보물이 지금 히어로경 단칸집 상자안에 있다.

난 그것을 지켜보면서 군침을 흘리고있다....


--------------------------------------------------------------------------
사기를 치다 블럭이 풀린후 히어로경과 나는 갈길이 달랐다.

히어로경은 그당시 유명했던 길드에들어가 전사로 전쟁도하고

테이머란 캐릭도 만들었다..

나는 거지스킬있는 잡 캐릭을 만들었고 길드에는


들어가지않았다....거지 스킬은 그당시 올리는 사람이

100명중에 1명이나있을까? 없었을까? 몰겠다...

아무튼 거지 스킬은 100까지올리려다 94까지만올렸고

...할께없어 부동산업자가 되기로하였다.


부동산업자란 남의 집상태를보고 무너질 집을 찾아다니는


돈의노예 캐릭이다..집이무너지면 거기있는 아이템들을 전부 주을수있고


그집위에다 새로운집도 지을수있었다...


첫날을 못찾았구 둘쩃날은 무너질려는 2층빌라집을 발견 다른유저들이랑


잠복하고 있다가 배고팡

라면 물끓이고왔는데 벌써집은 무너져 새로운집이 세워져있었고 아이템은


15gp짜리 삽하나만 떨어져있었다.


셋째날은 정말 최악이었다..


마블이란 비싼집이 무너질려는것이었다


한 11시간 기다렸나 서서히 무너질꺼같은 느낌이들었는뎅


다른 유저가 용을 풀어 난 죽었고 유령이되자마자 집이무너져버려


난 어이가없었다.

유령이되면 물건을 주을수없기때문이다.

난 주먹으로 모니터를 쳐버렸당 주먹이 디게 아팠당...


더욱 열받은것은 그 용가리가 나만죽이고 어디론가 가버린것이다..



그의 반면 히어로경은 겜을 즐겼다 매너전사로 이름을 날렸고..

테이머의 스킬도 90대로 접어들었고 생산직캐릭도 100스킬까지올렸다.

나중에는 나한테 빌려간돈에 3배를 주기도하였다....


오래만에 만난 히어로경이 나한테말했다.

"쵸티경힘내...언제간 대박터질꺼야"


"구래 과마워 히어로경"


"쵸티경은 집전화가 어떻게되징?"

나는 33살 남자라고 뻥쳤기때문에 전화번호를 항상 비밀로해왔다.

"응 전화고장나서 나중에 살꺼야...군대 왜?"

"음...아냥 갑자기 연락이 끊기면 어쩌나싶어서...."


난 히어로경한테 시약사러 가야한다구햇다.. 내가쓸려고 사는게아니라

다른유저들한테 팔려고 사러가는것이다..

시약은 엔피씨들에게서 사는것인데..그양이한정되있어 부르조아들은

유저들에게 대량으로산다...

히어로경이 헤어짐을 아쉬워하는 눈치였지만

난 오로지 겜상의돈에 목숨을 걸었다.

빨리 부자가되고싶었기때문이다.

히어로경이 말했다..

"쵸팅경 우리 처음만났을때로 돌아가자...그때도잼있었자너.."


난그러면 항상대답했다.


"조금만 더모으고 조금만 더모으면 나두 게임을 즐길꺼양"





그러던 어느날........대망의 그사건이 일어났다.......




계속

Posted by 롤링다이스
,
-4회-

울티마의 최고의보물.......

쓰러진 의자와 쓰레기이벤트염색약 그리고 펼쳐진책...그리고 한개는 기억안남..


이 4개만소유하면 그당시 내가 그토록원하던 신발인...리얼블랙샌달를 수도없이 살수있고

성도살수있고.. 시약을 살려고 스트레스 쌓아가면서 기다릴 필요가 없다.


그4개의 보물이 지금 내눈앞에 있다.


정확히 히어로경 집 상자안에 있다.....

난 컴컴한 방안에 모니터를 계속응시하고 있고 마우스를 집고있는 손에는


땀이 나고 있었다....


집주인 히어로경은 지금 없다.......


내가 드래그하면 난 성주인이 될수있다...


즉 나무를 안해도되고 땅을 안파도되고 시약을 엔피씨가안닌 대량을 유저들에게


쉽게 구할수있다..그럼 내캐릭은 시간만있으면 7GM 을달수있다.

내가 그토록 원하던 리얼블랙샌달을 살수있다.


드래그할까? 말까?


여기는 히어로경의단칸집안이다....


히어로경과 나는 거지였지만

행복했다..


정말로 행복했다.

매크로도 모르던시절 같이 배를구입해 낚시를 직접손으로 하였고


서로 배열쇠를 가지라고 떠밀었다..


서로의 옷을 코디해주기도했으며...

땅을팔때 히어로경의 PK 가오는지 망을 봐주기도하였다..

같이 게임속이지만 술도 마셨으며 같이 북극곰 고기를 먹기도하였다.

내가 돈을빌려주어 히어로경을 단칸집을 지을수있었으며

나중에 히어로경이 3배로 갚아.. 난 그돈으로 시약을 엔피씨에게 구입

유저애게 되팔아 2층통나무 집을 살수있었다.

같이 데몬이라는 몬스터에 덤비다 죽은적도있으며.

나중에는 뽀대를 위해 우린 보통말이아닌 불편하지만 라마라는 귀여운 것을

타고다녔다.같이 초보들을 배를태워주고 무인도 가둬 넣고 2시간후에 용사님이라고

불르면 다시 마을로 대리고 간다고 그런적두있었다.


유저들이 장사하는 밴더중에 싼곳을찾아 그물건을 다사 팔때는 배로 뻥튀기해

팔다.. 그 길드원들한테 죽도로 맞은적도 있었다.


정말로 잼있었다.



하지만.......

그당시 몰랐지만 르네상스라는 최악의패치..

그후

난 지금 그의 상자 그의보물을 빤히쳐다보고있다...


계속..................


Posted by 롤링다이스
,
-3회-

내 캐릭은 전에도 말했듯이 나무꾼이다....

내친구 히어로경도 나무꾼,,,,

하지만 나무꾼이 지겨운 우리는 하지말아야할 사기를 치기로햇다.


나무는 무겁기 때문에 거래할때가 참 힘들다

교환창에는 조금씩뿐이 전달이 안되기때문에 한번에

돈을먼저주거나 아니면 나무를 먼저떨어트려주거나.....



하지만 서로를 못믿을때는 서부의 총잡이가 되어야한다.

A B
(나무꾼) (나무살사람)
우선 은행안에서 서로 멀리떨어져 한명은 돈을 바닥에... 한명은 나무를 바닥에

A.(나무를 떨어트림) .(돈을 떨어트림) B

떨어트려 조금씩 걸어나가 나무꾼은 돈을줍고 나무를원하는 사람은 나무를줍고

그때의 스릴이란 말도 못한다..살이 3킬로는 빠지는것같다..

하지만 우리는 그점을이용 나무앞에 히어로경이 투명마법을 이용해 미리대기


내가나무를 떨어트리고 내나무살사람이 돈을 떨어트려 서로 앞으로 조금씩 갈때



()--->(숨어있는 히어로경)


A.(나무를 떨어트림) .(돈을 떨어트림) B

내가 돈에 가까워졌을때 얼른 뿅나타나 나무를 은행에 저금하고 로그아웃해버린다.




C "짜짜짠 쏘리" B"헉모야" A<---이미돈을 주은 나
(나무를 줍고 저금)

나는 돈을줍고 얼른 마법으로 다른마을로 이동...완벽 그자체였다.


B"내돈 돌리둬"

아무튼 우리는 악행을 저질로 부르조아가 되길꿈꿔찌만

운영자의 집요한 추적으로 블럭 맞고 가진것의 90프로를 잃어버렸다.

완전 알거지가되버려 법정스님의 무소유가 생각났다.

3일후 우리는 블럭이 풀리고 은행앞에서 빤스만 입고 날기다리고있는

히어로경을 발견했다.

"히어로경 왜 빤스만 입구있어요?"

"아 오래만이네요 블럭풀렸군요...옷팔아써요...."

그날 우리는 나무꾼 아니 사기꾼을 은퇴하였다..

히오러경은 용을끌고다닐수있는 테이머가 되기로 하였고..

나는 엔피씨에게 구걸할수있는 거지능력과 부동산투기꾼이 되기로 하였다...

P.S 히오로경을 찾습니다....ㅠ ㅠ



Posted by 롤링다이스
,
-2회-

아무튼 나무꾼 생활을 하며 비싼 신발을 꿈꾸던 어느날

난 어김없이 그날도 나무를 하고있었다..

그때였다 저쩍에서 몬가의 움직임이있었다 분명 npc는 아니었다.


난 순간 또 나무와 옷을 삥뜯으러 왔구나 생각했다.

저쩍에서도 날 발견했는지 움찔하는 캐릭의 모습이 보였다.


한참을 그러고있다가 그 캐릭이 나에게 말을 건넸다..


"안죽이면 나무 20개 줄께요"....


그제서야 그 사람도 pk가 아닌 나무꾼인걸 눈치까따.


그리고 나도 나무꾼이라고 말했다..


그렇게서 그분과 나는 울티마온라인에서 친구가되버렸다.


그사람은 남자고 나이가 그때 나이로 34살이고 빵가게를 한다고했다.


난 나의 신분을 속여 33살이고 건달이라고 뻥쳤다.

(그때는 그게 잼있었지만 나중에는 너무나 큰 후회가 되었음 )

암튼

그사람이 자기를 불를때 캐릭이름인 히어로에다 경자를 붙여


히어로경이라고 불르라고 부탁했다.


난 알았다고했다.


우리는 일단 마을로 마법을 이용해 캐릭을 옮기고 술집으로 향했다.


술집에서 엔피씨한테 술과 돼지고기를 주문했다.,


서로 돈없다고 하다가 결국 주사위게임으로 내가 돈냈다,


나무 5개 값이었다.

억울했다.

히어로경이 나에게 말을 건넸다.

내캐릭이름은 쵸티였다. 왜쵸티였는지는 묻지마라 다친다.


쵸티경은 왜 나무를 열심히 캐징?

나는 신발을 살려고 그런다고 대답했다.

그러고 히어로경은 왜 그렇게 나무를 캘려고 하는지 물었다.


그러자 히오로경은 좀있으면 새대륙에 집을 지을수있는 패치가 된다구했다.


그걸 대비해 돈을 모으고 있다고 했다.


집?

나눈 순간 움찔했다.

왜냐면 내가 포카에서 집으로 4만2천원을 잃은적이 있기때문이다

상대방이 마집이었고 내가 칠집이었는데 젠장...

그리구 우리는 그날 술김에 일본이서버에가 쌍뻐큐를 힘껏날린후

잠을 청했다.



Posted by 롤링다이스
,
1회-

처음 전용선을 깔고 뭐는 해야겠는데 나우누리뿐이 못하는시절...,

스타크래프트는 현대판 장기라고 추천하는 김모군에 의해 억지로

해볼려 했지만 정이 안가던때...게임게시판에 울티마 온라인에대해

소개가 되있더라구요 재미있을 것같아서 당장 구입

게임에 접속했습니다.그때의 충격은 아직도 잊지 못하네요...

여러가지 캐릭들이 서로 달리 움직이고 대화하고....

말을 타고다니고 기타를치고있어 저쩍 에서는 낚시를 하고있고


서로 불꽃을 쏘며 싸우고있고 가구를 만들고있고 무기고치는 대장장이

무기 고쳐달라는 전사.... 이뿐캐릭들의 자기자랑 비웃는 엽기 캐릭들..

정말 딥빵 잼있었습니다.

저는 처음에 은행앞에 앉아서 사람들 보면서 구걸만 햇어요

그 구걸한 돈을 훔쳐달아나는 스틸라이프군 지금은 모하고 지낼까여?

아무튼

저는 그때는 레어라고해서 비싼 신발이 가지고싶었는데


그게 얼마나 가지고 싶었던지.....

진짜 가지고 싶었죠.그러다 나무가 돈이 된다구 소문을 듣구

그떄부터 나무를 캐기 시작했습니다.


그때는 정말 정보부족했기때문에 큰 도끼가 이뻐보여

큰도끼로 나무를 캤는데 나중에 알고보니 조금만 도끼가 더 빠르고

매크로 프로그램도 있었더라구여...



처음에는 나무가 금 값이었습니다...

왜냐면 온 전지역이 피케이 지역이었스니깐.....

진짜 나무를 캐면서 많은 죽음을 당했습니다.

한번은 누가 죽여서 욕해보니깐


그넘이 넘 충격적인 욕을 하더군요

그후론 그냥 죽이면 ㅠ ㅠ 표시만 했더니

어떤분은 다시 살려주고 살며시 돈은 지어주던 분도 있었습니다.

그러던어느날...........

내일 이시간에

아무튼 저 밥처먹으러 가야겠네여...




Posted by 롤링다이스
,

이 글은 이제 처음 오도방구의 세계로 입문할까 말까하는 꼬꼬마 여러분을 위해 쓰여졌습니다.

리터급을 타고 계시거나 배달의 기수, 역주행을 일삼는 폭주족 여러분들은 어서 뒤로가기를 눌러주세요.

오늘은 그 첫번째인 신차와 중고차에 대해서입니다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

일단 구입에 앞서서 보통 길거리나 사진을 통해서 여러번 눈에 치여왔던 지름 품목을 찍어 놓으셨을겁니다.

그리고 신차와 중고차 중에 어떤것을 구입할까를 고민하게 되지요.

그 외에도 여러가지 신경쓸 사항이 말겠지만 일단 저거라고 가정합니다.

( 아니더라도 저거야 라고 생각하면서 계속 읽어주세용. )

신차는 물론 지름에 있어서 애인이라고 할수 있는 바이크에게 필요한 여러가지를 모두 충족시키는 품목입니다.

깨끗한 외관,

새것이라는 심리적인 만족감,

중고 거래시 있을수 있는 잡음의 부재,

etc.

더하기 오도방구 같은 경우에는 Box Open 이라는 개념이 있어습니다.
 
그래서 신차를 사게되면 나무 박스에 넣어져서 오는 경우가 대부분입니다.

( 국산 디스플레이 되어있는 차를 사게 되는 경우에는 논외 )

그러면 간지나는 지렛대를 이용해서 나무 박스를 조지고 신차를 타게되는 캐간지를 자랑하게 되지요.

( 이러한 연유로 인해서 오도방구를 샀을때는 '박스깠다' 라는 표현을 사용하기도 합니다. )

그러나 오도방구.

그것도 첫차를 삼에 있어서 '신차 구입은 어떠냐?' 라고한다면 대답은 No 입니다.

글의 처음에서 밝혔듯이 여러분은 보이크의 세계에 첫발을 내딛는 꼬꼬마일것입니다.

그로 인해서 발생하는 첫번째 이유.

여러분은 반드시 한번 오도방구를 바닥에 깔게 됩니다.

조심해서 타면 되지 왜 내가 평신같이 오도방구를 바닥에 깔게 되는가?

( * 깔다 : 보이크를 타고 넘어지는 행위를 이르는 은어, 사고. )

라고 생각하시는 당신이 바로 그 주인공이 됩니다.

못타서 깔게 되는것이 아니라 세상일은 알수가 없기 때문에 깔게 됩니다.

그래도 조심해서 타면 아무일 없지 않겠는가?

아닙니다.

깔게 됩니다.

( 이것은 흡사 '안생겨요' 와 비슷한 개념입니다. )

저도 세상에 어떤 조평신이 오도방구를 까는가?

라고 생각하는 수많은 꼬꼬마 라이더 중에 하나 였습니다.

그리고 저는 2007년 9월 추석에 보이크를 사고 그 해가 가기전인 12월 전에 3번의 자빠링을 경험하게 됩니다.

( * 자빠링 : '깔다'와 비슷한 말.

 깔다와 비슷하나 깔다는 보이크를 타고 넘어져서 다치게 되는 상황을 주로 표현.

 단순히 넘어졌을때는 자빠링이라는 단어를 더 자주 사용한다.

 주차해놓은 보이크가 넘어졌을때도 자빠링이라고 표현하기도 한다.

 비슷한 단어로 슬립이라는 단어가 있으며, 제자리에서 넘어졌을 경우 '제자리슬립' 이라고 표현하기도 한다.

 사고 라는 단어보다 완화된 표현이라고 보면 됨. )

( + 전부 다 여자친구가 보는 앞에서 자빠링 했습니다.

 3번 다 개망신이였죠. 태우고 안 자빠진게 다행이라고 생각하고 있습니다. )

2번은 폼잡으려다가 였고, 1번은 정확하게 지름 14cm 의 빙판을 밟앗습니다.

깔게 되면 망신은 둘째치더라도 ( 사실 첫째입니다. ) 보이크가 많이 아픕니다.

저 같은경우에는 3번째 자빠링을 훌륭하게 마쳤을때 보이크의 언더 카울이 조각이 났습니다.

( 덕분에 진동도 심해지고, 소음도 생겻죠. )

그렇기 때문에 처음 타게 되었을때 신차에 생기는 상처로 인한 리스크를 생각하면 신차를 추천할수 없게 됩니다.

두번째 이유.

보이크도 차입니다.

차도 길들이기가 있듯이 보이크도 길들이기가 존재합니다.

적산거리가 누적될때마다 오일을 갈아주고,

어느정도 적산거리를 채우기 전까지는 몇 Km/h 이상을 놓지 않는다던가,

엔진 오일을 언제 어떤것으로 넣어준다던가,

이러한 길들이기가 존재하고, 사실 꼬꼬마인 당신이 이런것을 만족시키기는 무척 힘이 듭니다.

길들이기의 방법은 애정 가득한 매물의 판매글에서 찾아볼수 있습니다.

'어떤 식으로 길들였다'라고 명기해 놓은 글을 찾아보시면 됩니다.

저도 기술적인 자세한 설명은 힘들고, 위와 같은 길들이기를 겪은 차량이 더 오래간다고합니다.

또한, 장거리 투어를 안정적으로 마친 차량이 상태가 좋다고 하네요.

( 일정한 속도로 장거리를 달린 차량 )

이것은 일반적으로 차량을 구입할때 '길들여진 중고차를 사라' 고 하는 이유와 일맥상통합니다.

중고 장터를 가보면 이러한 '길들이기'를 갓 끝낸 매물들이 널려있습니다.

세번째 이유.

가격과 거래에 있어서의 특이성.

보이크의 경우 계절에 따른 가격이 무척 차이가 납니다.

전천후로 탈수 있는것이 아니고, 날씨에 따라 호불호가 갈릴수 있기 때문입니다.

당연히 봄 가을이 타기가 좋고 너무 더운 여름이나 너무 추운 겨울은 탈수가 없습니다.
이러한 계절에 따라서 매물이 터져나오는 시점이 있고, 가격이 똥값이 됩니다.

반대로 타기 좋은 계절에는 잘 팔려고 안하고, 가격도 안정이 되어있는 경우가 많겠죠.

그리고 특성상 오래 탄 매물의 경우 오래 탄 흔적을 지우기가 쉽지 않다는 난점이 존재합니다.

때문에 중고거래가 나름 투명한 편입니다.

이유는 처음에 이야기한 '누구나 깔수 밖에 없는' 것이 보이크 이기 때문입니다.
 
그리고 사고 차량은 꼼꼼히 살펴보면 반드시 사고 흔적을 찾을수 있습니다.

이것은 당연히 가격 하락이나 흥정의 요인이 됩니다.

적산 거리가 얼마 되지 않앗는데 껍데기가 새것인 보이크의 경우는 당연히 사고차량입니다.

이상하게 많은 기스는 말할것도 없는 사고차량.

카울은 깨끗한데 브레이크 부분에 기스가 난것도 사고 차량.

한번 타보면 핸들이 뒤틀린 경우도 사고 차량.

etc.


여러가지로 사고난 차량은 대부분의 경우 사고 흔적을 숨기기가 불가능 합니다.

그래서 애초에 거래글에서 '기스 하나 발견시 만원씩 에누리' 라는 매물도 눈에 가끔 띕니다.

이것은 중고거래시의 매너를 떠나서 당연히 에누리하거나 거래를 피해야하는 매물에 대한 이야기입니다.

설레는 첫차 구입에서 사고 차량을 떠 안고 간다는것도 말이 안되고,

사고로 인한 추후의 수리 비용을 생각하면 에누리를 하는것이 맞습니다.

또한 판매하는 입장에서도 매입 후 수리비를 감안해주는것이 맞구요,

보이크 거래의 경우에는 수리를 해야하는 항목이 있는 경우

'이러 이러한 부분이 문제인데 얼마 내고 수리하는게 보통이므로 얼마 빼주겠다.'

라고 명시하는것이 일반적입니다.

위에서 이야기 한것처럼 중고 거래시에 에누리의 요소가 많습니다.

때문에 매입자가 유리한 위치에 있는 상황이기 때문에 더욱 중고 차를 선호하게 되는것입니다.

( 이것은 첫번째 이유에서 신차를 추천하지 않는 이유와도 맞물려 있겠지요. )

마지막으로 가장 중요한 이유.

우리나라는 아직 이륜차를 바라보는 시각이 삐딱합니다.

위험하다.

무조건 안타는게 좋다.

타지마라.

절대 안된다.

보험도 안되는게 이륜차다.

etc.

배달의 기수 여러분들이 문자 보면서 달리는걸 보면 저도 옹호할 마음은 없습니다.

( 상명대 앞 양자강 라이더스 여러분 )

815때 마다 시끌 시끌한 폭주족도 마찬가지이구요.

세상 어떤 부모도 자식이 오도방구를 탄다는데 걱정하지 않을 부모는 없습니다.

실제로 위험하기도 하구요.

( 아무리 조심해서 운전해도 사고가 날 가능성이 있거든요. 다른 사람에 의해서라도. )

그러나 이것은 보이크를 구입하려는 우리에게 장점으로 다가옵니다.

중고 장터 매물을 유심히 바라보고 있으면 반드시 우리가 기다리는 그런 매물이 뜹니다.

그런 매물은 어떤것이냐?

바로 집에다 몰래 보이크를 구입해놓고 걸린 사람들입니다.

부모, 집안, 애인, 아내의 반대로 보이크를 판매하는 사람들이 반드시 나타납니다.

( 1년에 6건 정도. 2달에 한번 꼴로 같은 이유로 판매하는 사람이 있는듯합니다. )

처음에는 본전 치기를 위해 매물을 올리게 되겠지요.

그러나 당근 팔릴리가 없습니다.

이렇게 몇일이 지나게 되면 이 사람들은 세상 만사를 포기하게 됩니다.

( 세상을 삐딱하게 보게 되기도 합니다. )

그리고 울며 겨자먹기로 중고 시세에 맞추어서 보이크를 팔게 되지요.

이러한 매물은 보통 긴 기간 타지도 못하고 들켜버린 불쌍한 매물입니다.
 
때문에 상태도 새거나 다름없고 적산거리도 매우 짧습니다.

( 가장 짧은건 21km 까지 봤습니다. 엄마에게 걸린 고등학생. )

가서 보면 정말 스티커나 비닐도 제거하지 않은 경우도 있고, 그 짧은 거리에 사고가 없을 가능성도 높습니다.

게다가 보통 시간적 여유가 없기 때문에 어서 어서 급히 매물을 처리할 생각밖에 없습니다.

엄마 : 오늘은 팔았니?

여자친구 : 오빠 팔았지?

아버지 : 아들아 죽고 싶지 않으면 내일까지 팔아라.

이런 상황들이기 때문에 급매물로 올라오게 마련이지요.

덕분에 엄청난 훈매물들이 자주 똥값에 올라오게 되는것입니다.

판매자분의 상황은 안됐지만 우리에게 그럴 여유는 없으니 감사히 집어와서 예쁘게 타주는것이 도리일것입니다.

물론 찾기가 쉽지는 않지만 찾게 된다면 이것이 가장 Best 중고 매물을 잡게 되는 경우가 될것입니다.

지금까지 첫 보이크 구입에 있어서 중고차의 장점과 신차의 단점에 대해서 간단히 정리해 보았습니다.

물론 일반론이고 절대적으로 맞는것은 아닙니다.
 
그러므로 신차를 구입하는것에 더 메리트를 느낀다면 얼마든지 신차를 구입하셔도 됩니다.

그러나 여러가지로 위에 적었듯이 중고차 구입이 많은 메리트를 가지고 있지 않나 싶네요.

처음으로 구입하시는 분들 중에서 중고차와 신차에 고민하시는 분들에게 도움이 되었으면 합니다.


Posted by 롤링다이스
,

명작 고전 스포츠게임
 
Posted by 롤링다이스
,
한글패치, 트레이너 등

Posted by 롤링다이스
,
Posted by 롤링다이스
,
대만산 액션알피지의 원조

Posted by 롤링다이스
,

몇가지 전쟁에 대해서......

1. 악의축(전 세계랑 외교관계 최악) 국가는 마음껏 침략해도 외교관계는 이상이 없습니다.

2. 맛없는 국가(대표적으로 북한 시리아 이라크 등)은 침략해서 먹어도 이득이 별로 없습니다
외교관계만 손해를 봅니다 그러니까 맛있는 국가(중국 인도 브라질 미국 등)을 한번에 침략해서
먹는게 좋습니다 이중에 인도가 1순위...

3. 상대가 침략했을경우 아무리 침략군이라고 해도 상대 군대에 어택을 하면 안됩니다
상대의 군대 위에 Move로 이동을 해야만 방어전쟁이 되는 것이고 어딜가도 마찬가지 입니다
똑같은 공격이지만 Attack은 하면 안됩니다(쉽게 말해서 똑같이 싸우더라도
Move 하면 방어전쟁 Attack 하면 침략전쟁 그러니까 항상 조심) 그리고 자신의 나라에서는
지역점령을 해도 상관 없으나 남의 나라에서 지역점령을 하면
방어전쟁이 아니고 침략전으로 바뀌니까 조심....

4. AI는 전쟁이 나더라도 상대의 군사력이 강하면 쳐들어오지는 못합니다
그러니까 자신이 악의 축이고 침략을 할때는 감안을 해야 하는게 싸우면서 군사력이 약해지면
AI들이 전부 쳐들어오니까 어느정도 감안해서 여유를 둬야 합니다
즉 방어전쟁이 유리... 자신의 세계 군사력을 확인하려면외교로 아무나라에나 서포트 걸어주면
나옵니다 만약 50퍼센트가 넘으면 전 세계 군사력의 50퍼센트 이상이라는 뜻이니까
아무도 못건드는 것이고 외교할때도 유리하게 작용합니다

5. 핵이 가장 중요한데 핵을 보유한 국가에 쳐들어 갈때는 조심해야 합니다
아무리 미사일방어체제가 있다고 하더라도 남의 나라에서는 핵을 막지 못합니다
핵을 피하는 방법은 딱 한가지가 있는데 상대가 핵을 쏠때 군대를 이동시키면 피하게 됩니다
반대로 방어전쟁일때는 상대의 군대가 이동하지 못하게 교전을 걸어놓고 핵을 쏘면 상대 군대는
무조건 맞습니다 그래서 핵 보유 국가에는 군대 전체를 보내는 사람은 없습니다

6. 아무리 미사일 방어체제를 갖추고 있다고 하더라도 전부 막지는 못하며 특히 SSBN 핵잠수함을
이용해서 해변에서 핵을 쏘게 되면 제대로 막지를 못합니다
이래서 핵잠수함이 위협적이며 상대의 핵 잠수함이 인근 바다에 있으면 무조건 핵에 대한
대비를 해야만 합니다 군대를 핵 잠수함 근처에서 최대한 멀리 이동시켜야 하며
자잘하게 분산시키거나 훈련시키는게 좋음.
그것도 안되면 최대한 자주 지역점령을 시켜서 군대를 계속 이동시켜야 합니다

7. 침략할때 조금씩 보내서 각개격파 당하면 안됩니다 핵과 연관이 깊은 부분인데 방어하는쪽이
핵이 있으면 군대 전체를 보낼 수는 없으니까 눈으로 보이는 군사력에서 이런 부분을
감안해야 합니다

 

이 게임은 침략전쟁보다 방어전쟁이 월등히 유리하고 특히 핵을 보유한 국가는 정말 유리합니다
만약 상대방이 군사력이 자신의 3분의 1도 안되더라도 외교관계가 좋고 핵을 보유하고 있으면
가급적이면 쳐들어 가면 안됩니다 그리고 훈련은 대부분 엘리트까지 해주고(특히 지상군은
당연히 엘리트까지 훈련하는거고 "폭격기"는 만들지도 마시고 훈련시키지도 마세요 가급적이면
공군은 비추합니다) 병력은 돈이 되든 안되든 쉬지않고 꾸준히 생산해야 하고
(당연히 최신 무기로 디자인해서 생산해야 함 지상군 위주로)

 

 

Posted by 롤링다이스
,
patch1은 stage폴더안에 덮어쒸우면 됩니다.
-버그패치입니다.- 무기점 못들어가는 버그 등
patch2는 윈도우즈 시스템폴더안에 복사하면 됩니다.
-인스톨이 89% 되다가 끝나는 것은 버그가 아닙니다.
-인스톨 후에도 시작되지 않을떼 사용하는 패치고요.
Jusen.exe는 쥬센사요 디렉토리로 지정해주면 됩니다.
-이벤트패치입니다.


Posted by 롤링다이스
,
최근에 리메이크 된 고전명작 바이오닉 코만도입니다. 


Posted by 롤링다이스
,


( 숫자만 표시된건  선택지 번호입니다)

(4/14일날 저녁선택지는 유키를 공략하지 않을시는 2번 그냥 자자 입니다)

■ 유즈하라 코노미 ■

3/1
교문앞 
3/2
교문앞 
1
3/4
상점가 
3
3/5
1
상점가
3/6
2
자택
3/7

3/8
비탈길
1
3/9
자택
3/10
자택
3/11
교문앞
1
3/12
코노미의 학교 
3/13
자택 
3/15
자택
3/16
교문앞
3
3/17
자택
3/18
상점가
1
3/19
2
3/21 【세이브 포인트 타마키 분기 입니다 】

3/22
자택
3/23
교문앞
4/9
신발장
1
4/10
1층 복도
2
4/12
1
신발장
4/13
자택
1
4/14 【세이브 포인트 카린루트 분기입니다】
1
신발장
1
[세이브 포인트 유키루트 분기입니다 (유키는 2명이상 클리어시에선택지 등장합니다)]
4/15
교정
1
4/16
2
1층 복도
4/17
교문앞
3
4/19
자택
4/20
2층 복도
4/21
교문앞
4/22
교문앞
4/23
교문앞
4/26
1
4/27
1


■ 코마키 마나카 ■

3/1
자택
3/2
자택
3/4
상점가
3/5
1
신발장
3/6
1
1층 복도
3/7

3/8
서고
1
3/9
서고
3/10
서고
3/11
서고
3/12
서고
3/13
1층 복도
3/15
1층 복도
3/16
1층 복도
3/17
2층 복도
3/18
도서실
3/19
1
3/21

3/22
자택
3/23
자택
4/9【세이브 포인트 유마루트 분기점입니다】
2
4/10
2층 복도
4/12
1
1층 복도
4/13
교문앞
2
4/14 【세이브 포인트 카린 루트분기점입니다】
1
서고
1
4/15
서고
4/16
2
서고
4/17
서고
4/19
서고
4/20
서고
4/21
서고
4/22
서고
4/23
서고
4/24
자택
4/26
자택
4/27
자택
4/28
서고


■ 코오사카 타마키 ■

코노미 안하신분은 코노미 선택지 참조하세요 ^^

3/21▲코노미 루트【세이브 포인트 타마키 분기】로부터 재개
1/2/3 (아무거나 선택하세요)
3/22
비탈길
1
3
3/23
공원
3
4/9
신발장
3
4/10
자택
4/12
2
교문앞
4/13
2층 복도
4
4/14 【세이브 포인트 카린루트 분기입니다】
1
신발장
2
4/15
3층 복도
3
4/16
1
1층 복도
4/17
교문앞
2
4/19
교문앞
1
4/20
자택
4/21
교문앞
3
4/23
자택
4/24
자택
4/28
2층 교실
 

■ 사사모리 카린 ■

코나미 마나키 타마키 루트에분기점 있습니다

4/14 세이브 포인트카린루트분기점에서부터 재개
2
자택
4/15
체육관
4/16
3
2층 교실
4/17
체육관
2
4/19 【세이브 포인트:CG분기】
3
▲CG회수후, 상기【세이브 포인트:CG분기】로부터 재개
1
체육관
1
4/20
1
1
체육관
1→2→3
4/21
1
상점가
4/22
1
3층 복도
4/23
체육관
1
4/24
자택
4/26
1
1/2 (취향에 맞게 선택하세요 ^^)


■ 히메유리 산고&루리 ■

사사라 루트 참조하세요 ^^

3/7 ▲사사라 루트【히메유리 자매 루트 분기점】으로부터 재개

3/8
자택
3/9
자택
3/10
자택
3/11
자택
3/12
자택
3/13
3층 교실
3/15
자택
3/16
자택
3/17
자택
3/18
자택
3/19
1
3/21

3/22
자택
3/23
자택
4/9 【세이브 포인트:CG회수용 배드엔딩분기점입니다 】
1
자택
4/10
자택
4/13
1
4/14
시청각실

4/15
2층 교실
1
4/17
2
4/18
1
4/19
교문앞
4/20
시청각실
1
4/21
비탈길

4/23
1
4/24
자택
4/25
2
4/27
1
4/28

4/30
1

5/1
1


■ 토나미 유마 ■

마나카 루트 참조 하세요 ^^

4/9 ▲마나카루트【세이브 포인트 유마루트 분기점】으로부터 재개
1
4/10
신발장
4/12
2
게임센터
3
4/13
2층 복도 
3
4/14
1
2층 복도
4/15
게임센터
4/16
2
신발장
4/17
2층 복도
4/19
게임센터
4/20
2층 복도
4/21
3층 복도
4/24
신발장
4/26
교문앞 
1
4/27
신발장 
4/28
게임센터 
1
4/30
자택
5/1
자택 


■ 루시·마리아·미소라 ■

루시는 1명이상 엔딩을 봐야 공략 가능 합니다

3/1
자택
3/2
자택
3/4
상점가
3/5
1
공원
3/6
2


3/8
1
3/9
2

3/10
1
3/11
3층 교실
2
3/12
자택
3/13
자택
3/15
3층 교실 
3/19
1
3/21

3/22
자택
3/23
자택 
3/25
1
3/26
1
3/29
1
4/1
1
4/8
1

4/10
1
4/11
1

4/15

4/24
1/2 (취향대로 고르세요......)


■ 쿠사카베 유키 ■

두명이상 엔딩을 본후에 모든 캐릭 루트 14일저녁에 선택지 발생 합니다 ^^
 
4/14
1
4/15
자택
2
2
4/16
1
자택
2
1
4/17
자택
4/19
자택 
1
4/20
자택
4/21
자택 
2
1
4/22
주차장
4/23
1/2 (위와 동일 ㅡㅡ)

 
■ 쿠즈가와 사사라 ■

3/1
자택
3/2
자택
3/4
3층 교실
3/5
3→X3 
자택
3/6
2
자택
3/7 【세이브 포인트 히메유리자매 루트  분기점입니다】

3/8
3층 복도 
3/9
생도회실
3/10
생도회실
3/11
3층 교실
3/12
3층 교실
3/13
생도회실
3/15
생도회실
3/16
생도회실
3/17
3층 교실
3/18
3층 교실
3/19
1
3/21

3/22
생도회실
3/23
생도회실
4/1 【세이브 포인트:시청각실이벤트】하루 시작하자마자 세이브하세요
CG회수란에 색이 랜덤입니다 로드 신공으로 다 모으시길 ^^
4/9
생도회실
4/10
생도회실
4/12
2
생도회실)
4/13 【세이브포인트: 메이드 이벤트】하루시작하자마자 세이브하세요 
마찬가지로 로드 신공 ^^
4
4/14
생도회실
4/15
생도회실
4/16
생도회실
4/17
생도회실
4/19
생도회실
4/20
자택
4/21
생도회실
4/22
자택
4/23
생도회실
4/27
생도회실
4/28
생도회실
4/30
생도회실

 
■ CG회수용 배드 엔드 ■

히메유리자매 루트 참조하세요 ^^

4/9 ▲히메유리자매루트【세이브 포인트:배드엔딩 분기점】으로부터 재개
2
자택
4/10
자택
4/12
1
2층 교실
4/13
자택
4
4/14
1
신발장
3
4/15
자택
4/16
1
자택 
4/17
자택
4/19
2층 교실 
4/20
자택
4/21
자택
4/22
자택
4/23
자택
4/24
자택
4/26
2층 교실
4/27
자택
4/28
자택
4/30
자택


 

Posted by 롤링다이스
,

P O W E R

D o L

L S

Detachment of Limited Line Service

<<<<< 게임을 시작하기 전에 >>>>>

이 게임은 미래에 우주의 식민지를 배경으로한 전략시물레이션이다. 여러분은 여성으로 이루어진 특수부대인 DoLLS를 이끌고 파워로더, 공습공격기, 전투기, 수송기, 폭격시스템 등을 사용하여, 식민행성인 옴니의 독립군의 유격대로서 지구정부군과 싸워서 자유를 쟁취해야 한다. 게임을 시작할 때의 초기맴버는 12명이지만 게임을 할수록 멤버의 인원이 늘어나게 된다. 여러분은 상부의 명령대로 임무를 수행하여 옴니 독립군의 승리에 기틀이 되도록 해야한다. 여러분이 맏을 임무는 아주 다양하다, 그러므로 여러분은 임무를 잘 파악해서 적당한 장비를 잦추고 정확한 지휘로 작전을 승리로 이끌어 가도록 하자.

A. 실행환경

@IBM PC/AT 또는 100%호환기종

@하드디스크와 마우스 필수

@490Kbyte의 기본메모리와 160Kbyte의 EMS가 필요

@VGA이상

B. 게임의 배경

25세기초에 인류는 아직도 태양계를 벗어나지 못했다. 벗어나는 방법을 모른 것이 아니라 가야 할 장소를 정하지 못했던 것이다. 그러던 가운데 2455년 5월 인류에게는 21세기 이후부터 행하여 지던 우주탐사계획의 일환인 탐삭기로부터 식민이 가능한 혹성의 데이터가 보내져 왔다. 그 혹성은 지구로부터 160년이 떨어진 곳이었다. 인류는 이 혹성을 ‘옴니’로 명명하고 곧 인류는 앞다투어 옴니로 이주하기 시작했다. 지구정부는 여기에 밎추어서 옴니 이주계획을 발표하여 50억의 인구를 이주시키기로 결정했다.

제 1차 이민의 결과는 상상을 초월한 것이었다. 그들이 옴니에 도착했을 때는 그들이 해야할 일은 엄청난 것이었다. 그러나, 그들은 옴니를 녹색의 아름다운 혹성으로 바꾸어 놓았다. 그곳은 지구 정부의 통치력이 미치지 않았기 때문에 자치정부를 이루고 있었다.

한편 180년이 지난 후에 지구에서는 한 연구기관에 의해서 ‘아광속 항성간 운항법’의 기초이론이 나왔다. 이것에 기초한 엔진이 발명된 이후에 옴니로 15명의 전권위임대사와 100만의 군대가 보내졌다. 이때 도착한 새로운 이민자들은 옴니를 지구정부하에 둔다고 선언해서 옴니이주민들과 전쟁에 들어갔다.

이곳에서의 전쟁은 지구에서의 전쟁과는 판이하게 다른 것이었다. 그것은 이미 30억의 인구를 가지고 있는 옴니의 오합지졸군대와 지구의 100만의 군대와 무한의 보급물자를 가진 쪽과의 전투였기 때문에 옴니군에게 압도적으로 불리한 것이었다. 이에 옴니군은 옴니의 환경에 가장 적합한 무기로써 혹성 개발용 파워로더를 사용해서 기동력을 살린 게릴라전을 개시했고, 이에 옴니에서의 공업력이 빈약한 지구군은 지구제의 병기를 옴니의 환경에 무리하게 사용하여 그 능력을 살리지 못하고 전쟁은 서로 대치한 상태로 3년째를 맞이했다.

이후, 옴니군은 기동력을 가장 살린 파워로더를 주럭으로 사용하는 특수부대를 창설하였다. 최초에는 산악지대와 밀림지대에서 고속기동력을 발휘하는 레인저부대이고 마지막으로 21명의 여성으로 이루어진 DoLLS(Detachment Of Limited Line Service)부대를 창설하게 된다.

C. 플레이하기 전에

파워돌을 실행시키면 여러분은 캠페인모드와 시나리오모드 두가지중 하나를 선택한다. 캠페인모드는 모두 9개의 시나리오로 되어있으며 하나의 시나리오를 클리어하지 못해도 자동적으로 다음 시나리오로 넘어간다. 그리고 시나리오모드는 캠페인모드의 9개의 시나리오중 하고싶은 하나를 골라 플레이하는 것이다.

D. 작전브리핑

이 게임을 처음에 시작하면 지도와 작전의 목표, 그리고 전반적인 전략상황을 알려준다. 그리고 지금까지의 전략시물레이션 게임이 하나의 작전목표에 하나의 계획만이 존재한 것에 반하여 이 게임에서는 작전이 둘 이상 존재해서 여러분은 이중 한가지의 작전을 선택할 수 있다.

또한 이곳에서는 작전의 목적과 전쟁의 상황, 그리고 적의 포진형태, 아군의 지원상황등을 알 수 있으며 여러분의 진격방향등과 적의 반격 예상경로등도 알 수 있다.

작전브리핑에서는 일반적으로 군대의 진행 방향과 여러분의 군대 위치, 포격과 공중지원등이 결정된다. 이때의 정보는 옴니독립군이 확보한 정보에 해당한 것이어서 정보가 틀리거나 정확하지 못한 것도 있다. 그러나 항상 브리핑때에는 얻을 수 있는 모든 정보를 보고 참고하는 것이 작전을 수행하기에 편할 것이다.

E. 부대의 편성

여러분이 작전을 선택했다면 이제 가장 중요한 것은 부대를 편성하는 일이다. 여러분의 작전선택에 따라, 부대의 중심이 경장갑보병이나 중무장보병 등을 선택하여 부대를 편성해야한다. 대원은 육전부대대원과 항공기만을 조정하는 대원으로 나누어지는데 이들은 서로 상대방의 기체를 움직이지 못한다.

육전부대대원은 지원포격과 장갑보병중에 하나를 선택하게 된다. 지원포격은 주로 다목적자주포로 전선에서 떨어진 지역에서 아군의 통신을 받아 지정위치에 미사일을 발사하며, 육전부대는 직접 전투에 참가한다.

여러분이 조종하는 유니트외에 공군의 수송부대나 지원공격항공부대등은 독자적으로 움직이는데, 유니트는 시나리오 중반에까지 클리어할때 새로운 유니트가 생겨나고 사용할 수 있다.

F. 기체의 설명

@X3A 장갑보병 : 가장 기본적인 모델이며 장착선택이 다양

@X3AT 2인 장갑보병 : 2명이 탄다는 것외에 전체적인 기능은 X3A와 같음

@X3AT 장갑정찰보병 : 정찰전용파워로드로 무기장착, 공격, 방어력등이 약하다.

@X3AC 장갑공격보병 : 내구력, 공격력등이 뛰어나지만 무기장착력이 낮다.

@X32 장갑보병 : X3A의 개량형

@X32R 장갑정찰보병 : X3AT의 개량형

@X32C 장갑공격보병 : X3AC의 개량형

G. 무기의 편성

부대를 편성할 때에는 각 유니트 별로 작전에 맞게 무기를 선택해 줄 수 있다. 무기는 종류에 따라 크게 2가지로 나누어진다. 하나는 어깨에 매는 것이고, 또 하나는 손에 드는 것이다. 어깨에 매는 것에는 주로 중화기인 캐논포나 로케트발사기, 지대지미사일 등을 장비할 수 있다. 그리고 손에드는 무기로는 기관총이나 유탄발사기, 그리고 복합센서장치등이있다. 하지만 아쉽게도 어깨에 매는 무기는 장갑보병만이 선택할 수 있다.

그외의 비행기나 다목적주포는 미사일이나 폭탄, 로케트발사기를 자유롭게 달 수 있다. 미사일은 크게 장거리미사일과 단거리미사일로 나누어지고 폭탄은 파괴력의 차이로 나누어진다.

******* 중 요 *******

그러나 중무기를 많이 장착할수록 작전 전략지도내에서의 행동능력이 많이 떨어지기 때문에 작전에 맞는 무기의 신중한 선택이 필요하다.

H. 무기의 성능

1. 어깨장착용 무기

@M6B 연발포 : 주변의 적도 같이 맞고 위력도 강하다. 85의 명중률을 가지고 있다.

@R20 로켓발사장치 : 원거리용으로 넓은 범위의 적에게 공격할 수 있으나 명중률은 낮다.

@MC105mm 캐논포 : 포의 위력이 뛰어나고 명중률도 높다.

@MC88mm 속사포 : 장거리이면서 위력도 강하다.

@Dru15 대지미사일 : 위력은 중간정도지만 명중률이 높다.

@DRu25 대지미사일 : 탄약은 4발이고 위력도 뛰어나다.

@DRu35 대지미사일 : 위력과 명중률이 매우 뛰어난 무기이다.

@M71그렌트발사장치: 비록 사정거리는 1칸이지만 그 파괴력은 근처에 넓게 퍼진다.

위력은 매우 강하며 명중률도 높다.

@M114연막발생장치 : 연막탄으로 적의 공격을 방해한다.

2. 손에 장착하는 무기

@DSG10 기관총 : 위력과 명중률은 낮으나 근처의 적도 같이 맞춘다.

@DSG11 기관총 : DSG10의 개량형

@ARX1 공격소총 : 명중률은 높지만 위력은 낮다.

@ARX2 공격소총 : ARX1의 개량형

@M51 그렌트발사장치: 원거리용으로 위력이 강하고 사격범위가 넓지만 명중률은 낮다.

@M61 그렌트발사장치: M51의 개량형

@M6A 연발포 : M6B와 성능은 같으나 명중률이 조금 높다.

@SC55 복합센서 : 탐색능력을 향상시켜준다.

@SC55MK2 복합센서 : SC55의 개량형

@TX48 고성능폭탄 : 건축파괴용 폭탄으로 설치시 3턴이 필요하다.

3. 그외의 무기

@R250mm 폭탄 : 지원 공격용 차량의 무기로 아주 넓은 공격 범위를 가진다.

위력은 강하나 탄피의 수는 4발이다.

@MK20 : 항공기에 장착하는 무기로 파괴력은 낮다.

@MK50 : 항공기에 장착하는 무기로 파괴력이 매우 강하다.

@로케트 발사기 : 항공기에 장착하는 무기로 사정거리는 넓지만 위력이 낮다.

@장거리 미사일 : 항공기에 장착하는 무기로 사정거리가 매우길다.

@단거리 미사일 : 항공기에 장착하는 무기로 사정거리는 보통이다.

4.무기의 판별기준

@D0 : 단일 유니트에 대한 공격, 정밀사격이 가능하다.

@D1 : 표적유니트와 그 주변적을 동시에 공격이 가능하다.

@R0 : 단일 목표 공격 명중률과 공격력이 뛰어나다.

@R1,2,3 : 임의의 지역에 대해서 공격할 수 있으며, 그지역내의 모든 유니트의 공격이 가능

@S : 연막병기, 적의 공격이 불가능하고 우리의 공격도 명중률이 매우 떨어진다.

@A : 공격을 하는 유니트주변에 탄막을 친다.

@C : 기체능력의 상승과 작전상 필요한 장비들이다.

@소비AP : 무기를 사용하기 위해 필요한 소비행동이다.

******* 중요 *******

D병기는 목표까지 직접 볼 수 있는 범위에 대해서만 공격이 가능하다. 시야를 가리는 지형이 있거나 그 너머에 있는 적 유니트에 대한 공격은 불가능하다.

I. 캐릭터의 능력

각 여성 캐릭터마다 고유의 능력을 가지고 있으며 전투에 많이 참가할 수록 높아지게 된다.

@지상화기에 대한 능력(AG) : 적 지상유니트를 공격시 공격에 대한 명중률에 영향을 미친다.

@상공화기에 대한 능력(AA) : 적의 항공기를 공격할 때 미치는 명중률에 영향을 미친다.

@백병전 (CC) : 백병전의 발생시 상대방에게 타격을 입히는 데 영향을 미친다.

파워로더 조종사에게만 해당한다.

@탐색능력 (SCT) : 적기를 발견하기위한 탐색에서의 탐색능력에 영향을 끼친다.

파워로더 조종사에게만 해당한다.

@회피능력 (DEF) : 적의 화기공격을 받을때, 특히 적으로 부터의 미사일공격에

대한 회피능력에 매우 큰 영향을 미친다.

@액션포인트 (AP) : 전투지도에서 캐릭터가 움직일 수 있는 능력을 나타낸다.

많은 화기를 탑재할 수록 그 능력이 떨어지게 된다.

J. 작전지도

부대들의 모든 편성이 끝나고 수송기에 태웠으면 작전지역으로 이동하게 된다. 작전지역은 처음에는 아무것도 나타나 있지 않지만 탐색을 함으로써 적의 존재를 알 수 있다. 바로 밝게 표시되는 부분이 우리가 탐색한 지역이다. 그리고 그 탐색도 2턴이 지나면 다시 탐색을 시작해야한다. 탐색을 할 때 탐색범위에 장애물 즉, 숲등이 있으면 그 지역은 탐색범위에 걸리지 않을 뿐만 아니라 그 뒷지역도 탐색이 이루어지지 않는다.

일반적으로 평야를 이동할 시에는 고속이동시 2정도의 AP를 소비하고 숲을 이동할 때는 4정도의 AP를 소비한다. 그리고 전투시에는 숲등의 장애물지역으로 들어가서 적의 명중률을 낮추는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.

이동과 공격의 범위는 헥사형식으로 나타나게 되며 반송등의 명령을 내리기 위해서는 근처에 우군의 유니트가 있어야 한다. 수송부대로부터의 낙하는 크게 각 유니트별로 낙하하는 방법과 일제히 낙하하는 방법이 있다. 비행기로 목적지까지 갈 수도 있지만 도중에 격추당할 위험도 안고 있다. 부대의 낙하시 때때로 이동장치의 고장으로 인해서 유니트의 고장이 일어나고 이로 인해서 유니트의 고속이동이나 유니트의 어느부분이 파손되기도 한다. 또한 전투로 인하여 기계의 일부분이 파손되기도 하므로 파손된 유니트의 적절한 배치가 중요하다.

K. 유니트에 대한 명령

@은폐 : 6AP가 소모되고 자신의 몸을 숨겨적으로부터의 공격을 피할 수 있다.

@고속이동 : AP의 소모가 가장 적은 방법이지만 공격을 당했을 때의 명중률이 매우 높아진다.

@통상이동 : 탐색과 이동을 같이한다.

@경계이동 : 이동을 많이 할 수는 없지만 적으로부터의 공격에 대한 명중률이 낮아진다.

@탐색 : 적이 있는지를 탐색하는 것이다.

4AP를 소비하며 이동보다 정확하고 멀리있는 적기를 발견할 수 있다.

@통상공격 : 통상적인 공격

@정밀공격 : 정밀공격을 가하면 무기의 명중률이 높아진다.

그러나 정밀 공격을 가할 수 있는 무기는 한정되어있다.

@통신 : 지도밖의 우군에게 지원을 요청할 수 있다. 사용무기와 목표위치를 선택하고

일정시간이 지난 후에 지원이 이루어진다. 통신을 할 때는 6AP를 소비한다.

@제거 : 병기의 장비를 유니트에서 제거한다.

제거한 후에는 장비분의 AP가 회복됨. AP 1을 소비한다.

@반송 : 전투능력이나 이동능력을 상실한 우군의 파워로더를 이동시키는 방법이다.

이명령은 반송대상의 유니트에 다른 유니트가 인접해야만 한다. 8AP가 소비된다.

L. 유니트의 상태표시

@COVER UP : 유니트의 은폐상태를 나타낸다.

@CARRY : 반송중인 유니트의 상태를 나타낸다.

@SLOWLY : 유니트의 이동장치에 고장이 발생하여 고속 이동을 할 수 없는 상태이다.

@STACK : 유니트의 이동장치가 고장난 상태이고 이상태의 유니트는 전혀 움직일 수 없다.

이동장치의 고장은 주로 중무장을하고 비행기에서 낙하할 때나 적의 공격에 의한 타격에 의해 발생한다.

M. 백병전

이동이나 탐색으로 발견한 적과 화기를 전혀 사용하지 않고 싸우는 방법이다. 통상 이동보다 6AP를 높게 사용되고 동시에 서로에게 손상을 입히며 그 손상의 결정은 서로의 백병전능력에 따라 결정된다. 공격측의 유니트가 적을 파괴하면 적의 유니트의 자리로 이동한 뒤에 이동을 종료한다.

******* 참고 *******

정찰보병을 제외한 나머지파워로드들은 적유니트보다 백병전능력이 높고 그중에서 공격보병이 가장 높다.

N. 각 스테이지별 소개

1. 멀고 먼 댐 작전

이 게임에서 가장 첫번째로 수행해야 하는 임무는 지구군의 진공을 늦추기 위해서 댐을 폭파하는 것이다. 그러기 위해서는 최소한 3개의 폭탄이 필요하다. 폭탄을 설치하기 위해서는 20AP가 사용되기 때문에 적당히 무장하는 것이 중요하다. 괜히 이것저것 장착해 최대 AP가 20이 못넘게 만들지 마시고...적들이 댐주위에 몰려있기 때문에 일단 댐에서 약간 떨어진 곳에 하강한 뒤 댐의 끝부분을 폭격하는 것이 좋다.

그리고 왼쪽이 오른쪽보다 약 2배정도 많은 적이 있으니 오른쪽으로 댐에 올라간뒤 연막탄을 댐의 왼쪽에 뿌리고 빨리 폭탄을 설치후 후퇴하는 것이 좋다.

2. 나이아가라 낙하작전

이 작전에서는 적의 침공을 막아야 한다. 정확히 말하면 적이 10유니트이상 안쪽으로 통과해서는 안된다. 여기에서는 될수있는한 위력이 강한 무기를 사용해야하며 정찰보병이 꼭 있어야한다. 그리고 지원부대를 잘 이용해야한다. 그렇지 않으면 매우 어려운 작전이 될것이다.

3. 납치작전

이번에는 인질구출이 주된 목적이다. 특히한 점은 단 2인 장갑보병 4대만이 참가할 수 있으며 제한시간이 있다는 것이다. 적들은 인질이 있는 요새나, 삼각주로 가는 도로에있는 요새에 3-4대정도씩 있을 뿐이다. 그러나 시간을 끌면 적의 기갑부대가 전투에 참가하게 되기 때문에 매우 어렵게 된다. 나의 경우에는 왼쪽 맨위의 건물에 있었는데 할때마다 바뀌는지는 잘 모르겠다. 만약 인질을 구출했다면 삼각주의 남쪽에 약속시간까지 대기하면된다. 이 단계는 시간보다 먼저 도착했다고 해서 빨리 끝나는 단계가 아니라 브리핑에서 약속한 시간에 정확하게 잠수함이 나타나기 때문에 브리핑때에서부터 신경을 써야한다.

4.전멸작전

이 작전의 목적은 적의 수송부대를 80%이상 파괴하여 적의 진격을 막는 것이다. 적의 수송부대는 중간쯤에 있는 요새에 몰려있는데 한칸에 하나씩있다고 생각해도 과언이 아니다. 그렇기 때문에 여기에서는 위력이 강하고 정밀공격이 가능한 무기로 적을 파괴하거나 백병전으로 밀어붙여야한다. 그렇기 때문에 장갑공격보병은 필수이다. 작전이 성공했으면 화면의 맨위에까지 이동한후 종료해 탈출하면된다. 주의사항이라면 적의 비행부대나 포격부대가 있다는 점이다. 그래서 한군데에 오래있지 말고 자주이동하는 것이 좋을 것이다.

5.산악작전

언덕에 진을 치고 있는 적의 부대를 제거한 후 그곳을 30분동안 점령하고 남쪽으로 후퇴해야하는 것이 이번 작전의 목표이다. 특별히 주의사항은 없고 이번에도 역시 중무장을 하는 것이 좋을 것이고, 작전이 성공했다면 화면의 맨아래로 이동해 종료한뒤 탈출하면된다.

6.최전선 돌격작전

이번작전은 적이 후퇴하면서 폭파하려는 다리를 사수하는 것이다. 처음에는 적이 다리의 양끝에 3대씩 있으나 시간이 지날수록 여기에서도 적이 왼쪽에 훨씬 더 많이 나타나므로 오른쪽으로 돌파하는 것이 좋을 것이며, 지원부대와 연막탄도 적절히 사용하는 것이 좋을 것이다. 그리고 무기는 사정거리가 긴것을 사용하는 것이 좋을 것이다.

7.원자력 폭파작전

이번작전은 적의 우라늄수송부대를 저지하여 적의 발전소의 가동을 막는 것이다. 적의 수송부대는 다리의 왼쪽에 집중되어있다. 이번 작전은 적들이 많이 몰려오기 때문에 사정거리가 긴무기로 빨리 작전을 수행한 다음에 빨리 동쪽으로 후퇴하는 것이 좋을 것이다. 약 2-3턴 정도에 작전을 끝내야 한다. 조금만이라도 지체된다면 모두 살아돌아가기가 힘들것이다.

8.옴니시드롭작전

이번작전은 우라늄발전소를 직접 공격하여 파괴하는 것이다. 기본적으로 4개의 폭탄을 가지고 있어야 하며 적들은 대부분 발전소의 앞부분에 4-5정도와 폭탄설치장소에 각각 2대정도가 있으나 실제로 신경쓰이는 적들은 발전소 앞부분의 적들뿐이다. 발전소안의 적들은 잘 피해가면 만나지 않을 것이다. 다른 작전과 마찬가지로 사정거리가 긴 무기가 좋으며 다른작전에 비해 약간 쉬울것이다.

9.파워돌스

이제 마지막 작전이다. 이번 작전은 지구군의 지원부대가 도착하지 못하도록 옴니에 하나밖에 없는 우주정거장을 파괴하는 것이다. 정확하게 말하면 우주정거장안에 있는 냉각기의 조절장치를 파괴해서 우주정거장의 사용을 20년간 멈추는 것이다. 이번 작전의 특징이라면 다른 작전에 있었던 무기갯수의 제안이 없어졌다는 것이다. 그러므로 속사포같은 좋은 무기를 많이달기를 바란다. 또한 이번작전에서는 정찰보병이 미리 탐색을 해서 적과 길을 빨리 알아내는 것이 중요하다. 냉각기로 가는 길이 복잡하고 길기 때문에 지루한 감은 있지만 약간 쉬운 작전임으로 충분히 해낼 수 있을 것이다.

이 작전들을 모두 끝냈다면 이제 엔딩을 볼 수 있을것입니다.

바로 지구와의 휴전이죠.

엔딩이라해서 별것없습니다. 불행히도.......


Posted by 롤링다이스
,
그리고 공식패치


Posted by 롤링다이스
,
업데이트 패치입니다.


Posted by 롤링다이스
,
차례대로 공식 버전업데이트 패치입니다.


 
Posted by 롤링다이스
,


 

공략집, 공식수정패치, 엔딩세이브, 100%클리어 세이브
한글패치는

팀아카시아:
http://www.acacia.pe.kr/

제작사:
http://survive.frontwing.jp/


Posted by 롤링다이스
,
Throne of Darkness의 비공식 패치와 1.2.8 노시디패치


Posted by 롤링다이스
,

엑스컴 토탈팩 1.08

2008. 9. 5. 17:22

보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력하세요.

보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력하세요.