양산판타지 사전 ver 2.4

[최종개정자 - zerodbs(네이버,playxp)]

수없는 사전 개정자분들에게 경의를 표하며. 개념찬 개정은 환영합니다.


서론

본 글은 비웃음과 비꼼과 대책없는 공격을 지향하는 바이다. 대안 제시, 대책따윈 절대적으로 없으며 오로지 '까기' 위해서 써진 글임을 명시하는 바이다.
본 글의 목표는 '양산판타지를 대책없이 까기' 이다. 대안따위를 제시하는 골치아픈 일을 하느니 찌질이처럼 낄낄대며 비웃는데 목표를 두고 쓴 글임을 다시한번 명시한다.
고로 이 글이 까인다 해도 작가는 전혀 신경쓰지 않는다.

2. 저작권 없다. 뭔소리냐면, 누가 딱 짚어놓고 만든것이 아니란 이야기다. 모두가 참여했고, 돌아가면서 개정, 수정이 되었으니, 개인이 저작권을 주장하는 일은 없길 바란다. 그러다 맞으면 마이 아파

3. 가끔씩, 이 글에 역겨움을 표하거나, 불쾌함을 토로하는 분들이 몇 있다. 우주적으로 따져봐도 취향은 같을 수 없으니 물론 그럴수 있다. 이 글을 쓴 사람들이 우습게 보일 수도 물론 있다.
물론 그런점에 대해서 절대 양해를 구하진 않는다.

 

<ㄱ>

가고일: 원래 뜻은 고딕양식의 괴물석상이며, D&D 설정상으로는 가죽이 질겨서(보통 돌 재질로 되어있다.) 쉽게 벨수없지만 양산형 판타지의 주인공은 칼 한번 휘두르면 박살나는 두부인지 돌인지 햇갈리는 몬스터.

 

가죽부츠: 85도의 험준한 산을 오르건 발이 푹푹 빠지는 늪지대를 걷건 상관없이 방수, 방화, 거기다 쿠션처리까지 완벽한 현대의 운동화를 뛰어넘는 최첨단 재질의 신비로운 신발을 일컫는 말. 절대 닳지 않는다. 당신들은 소설들에서 '그는 가죽부츠를 단단히 동여맸다' 등의 묘사를 아주 쉽게 찾을 수 있을것이다.


갑옷: 아무리 좋은 걸 입어도 그저 무겁기만 하고 주인공의 민첩한 움직임을 방해할 뿐인 무의미한 옷. 게다가 둔해보여서 주인공의 아름다운 외모에 해가 된다는 단점도 있다. 하지만 보통 고대의 아티팩트 갑옷은 가볍고 여러가지 보석을 박고 빛나는 금속으로 되어있으므로 오히려 장점이 된다.
여기서 우리가 주시할 점은 자고 일어나도 갑옷을 벗고 잤다가 다시 입었다는 연출이 거의 없다는 점이다. 실제로 그렇게 했다가는 다음날 다시는 일어나지 못할지도 모른다.
게다가 가죽갑옷이나 금속 갑옷이나 본래 관리가 많이 필요한데 그런 것도 없다.

 

개:현실에서는 어느 동네를 가더라도 싸돌아다니는 X개의 모습을 볼 수 있으나 수 많은 판타지(심지어 개념작)에서 조차 한밤중에 마을에 들어가도 개짓는 소리한번 들리지 않는다. 심지어 실제로도 개를 많이 활용하는 농장이나 도시 경비대에서 조차 확인 할 수 없는 드래곤보다 희귀한 존재이다. 비슷한 현상으로 고양이가 있으나 가끔 귀족나부랭이가 데리고 있는 경우가 있다.

 

거스름돈: 주인공은 째째하게 거스름돈 따윈 받지 않는다. 식당에서 식사한뒤 그냥 동전하나 혹은 보석하나 던져주면 그걸로 끝. 경제적 관념이라곤 눈꼽만큼도 찾아볼수 없는 놈들이다. 이 상황에서는 주인공이 '냉소적인' '훗' 이라는 단어를 남발하는 경우가 많다.

 

검: 주인공이 쓰는 무기. 둔기라던가 다른 무기는 절대 쓰지 않는다. 보조무기도 검이 아니면 역시 쓰지 않는다.

 

검강: 검에서 빔샤벨마냥 빛으로 만들어진 칼날이 쭉 뻗어져 나간걸 일컫는 단어.

검강은 있어도 도끼강이나 둔기강은 없다.

 

검법 - 판타지 세계에서는 '매우 뒤떨어지고, 체계가 잡혀있지 않은 저급한 검술'만이 존재한다. 당연히 무협세계를 거쳐온 주인공들에게는 이들의 검술은 X만도 못하며, 무협세계에서 배워온 자신의 고차원적 검법을 이길 수 있는 사람은 아무도 없다. 판타지 세계의 역시 저급한 기사들은 삼재검법에도 감탄을 터뜨린다.

 

검사: Swordman 을 말하는건지 Warrior를 말하는건지 도무지 헷갈리는 클래스. 그래도 일단은 '검'이 들어가니 검을 쓰는건 맞는듯 하다. 세상에서 가장 많은 클래스중에 하나며 수많은 주인공이 택하는 클래스이기도 하다. '검이 가장 익히기 힘들다' 라던지 '모든 기초는 검' 따위의 말을 떠나서 제일 간지나는게 검같아서 이 클래스를 선택하는 듯

 

검술: 1. 엄청나게 화려한 공격을 해도 그 누구도 허점을 공격하지 않는 참으로 신기한 검법을 부르는 말.
예) 'xx는 적의 칼을 비스듬하게 빗겨내고는 360도 회전 후 내려찍기로 공격했다. zz는 xx의 심오한 공격에 반격하지 못하고 무릎꿇었다.'
2. 인간이 할 수 없는 모든 동작을 망라한 권법의 일종.
예) '얼마정도 하다 보면 검로가 보이고 너는 사방에서 칼을 막아낼 수 있다.'

 

검술대회: 작가가 스토리가 막힐때 주로 등장하는 이벤트. 보통 드래곤을 만나거나 현자를 만나거나 대륙 최강의 검사를 만나거나 한다.
비슷한 단어)마법대회, 비무대회 등

 

게임 판타지 소설: 새로이 등장하기 시작한 양산형의 한 부류. 1세대는 '정통 판타지 소설', 2세대는 '차원이동 판타지 소설', 3세대는 '게임 판타지 소설'이라고 불러도 될 듯 하다. 세대가 넘어갈수록 점점 찌질한 독자들의 '아픈 기억뿐인 이 세계를 버리고 직접 판타지에서 활동하고 싶은 욕구'를 충족시켜주기 위해 노력하는 작가들의 모습이 눈물겹다.

 

결계: 존나게 강한분을 가두는데 쓰이는 존나게 편한 마법. 하지만 안타깝게도 결계를 치는 놈들은 약간씩 모자란 탓에 결계는 언제나 완벽하지 않고 결국 깨져버린다.
비슷한 단어) 봉인

 

경비병: 신분확인도 제대로 안하고 아무나 왕궁에 들여보내 주는 당나라 군대를 일컫는 말. 보통 창들고 입구에 서있는 허수아비로 묘사된다.

 

고대문명: 모든 판타지소설에 꼭 한번이라도 언급되어 줘야 하는 멸망한 문명. 대부분은 모두 '고도로 발달한 마법'때문에 멸망한다. 그래서 고대의 아티펙트는 아주 강하다.

 

고블린: 오크라는 아주 좋은 샌드백종족에 밀려 이제는 거의 보이지 않는 불운의 몬스터. 아주 가끔씩 등장하긴 하나 그들을 처리하는것을 묘사하는데에는 1줄 이상이 들지 않는다.
길가는 도중 너무 적적하다 싶으면 집어넣어 죽인 후에 '이곳은 너무 쉬운데?' 라는 말을 유도하는데 쓰이기도 한다.
용법상 비슷한 단어)코볼트

 

골렘: 고대문명의 신비에 의해 탄생한 어쩌구저쩌구. 그러나 두부로 만들어서그런지 너무나도 쉽게 부서진다.

 

골목길 제 1 법칙: 주인공이 '음침한' 골목길에 들어가면 항상 누군가가 관광 당하고 있다. 누군가의 대부분은 여자이며 여자의 40%정도는 자유분방한 성격을 지닌 귀족가의 외동딸이다.

 

골목길 제 2 법칙: 암살자나 기타 여러 집단에서 주인공을 덮치기에 최적이라 생각하는 장소 희안하게도 나타나는것은 동시에 나타나도 공격은 동시에 하는 적이 없다. 필자는 이것이 작가의 저급한 상상력 때문이라 생각하고 있다.

 

공작: 조낸 높은 작위. 소드마스터나 8서클 마도사가 가지는 경우가 많다. 대부분 주인공에게 무한한 호의를 보내 물주역할을 하는 경우가 많으며 그들의 여식은 주인공의 섹돌로 취급당한다. 심심하면 반역을 일으키다 주인공때문에 실패한후 조낸 맞는 경우가 많은 비운의 작위
참고 : 남작=자작 < 백작< 공작

 

공주: 미소녀 고위계급 섹돌의 이상적인 형태. 자주 등장하는 대사는 "무례하다!" 성격이 좋은경우엔 "무례하시군요!" 요즘은 대세에 따라 츤데레 공주가 인기가 높다.

 

광석: 판타지 세계에선 판타지 세계이기 때문에 광석을 제련할 필요가 없다. 각종 보석류는 우리가 생각하는 모양 그대로 캐낼수 있으며, 미스릴이나 오리하르콘 같은 귀금속류는 괴 의 형태로 묻혀 있기때문에, 특별히 원석에서 분리해낼 필요가 없다.

 

광장: 왠만한 도시에는 모두 있으며 그 마을의 특징이 어떻든간에 일단은 분수가 있고 가장 사람이 많이 온다. 아주 많은 이벤트가 이곳에서 발생한다. 도시계획이 아주 잘 되어 모든 광장은 도시 정 중앙에 위치한다.

 

군대: 최대인구 100만인 국가에서 40만을 뽑아내어 만들 수 있는 무력집단. 참고로 40만은 아주 작은 숫자라 '겨우 40만!' 이라는 말이 나와줘야 한다. 40만은 한방에 소멸이 가능한 병력이다.

 

귀신: 칼로 베면 죽는 몬스터류중 하나. 별다른 설명은 필요 없다고 생각.

 

귀족: 남자라면 주인공의 물주, 혹은 레벨업용 몬스터가 될것이며 여자라면 닥치고 섹돌(s~doll).

그랜드마스터: 한국인의 대표적 정서인 등수놀이때문에 생긴 하나의 새로운 직업. 이젠 소드마스터는 기본 껌이고 그랜드마스터는 필수요소라 할수 있겠다.

 

근육: 드워프를 제외한 휴머노이드종족에겐 전혀 쓸데없는 기관. 오크 등 다른 인간형 괴물들은 이런 쓸데없는 기관인 근육이 있기 때문에 근육이 없는 주인공한테 당하는 것이다.

 

금화: 주인공이 심심하면 던져주는 물건. 보통 주인공 일행이 들르는 여관의 주인은 불친절할때가 많지만, 이거 하나만 던져주면 태도가 180도 돌변한다.
비슷한 단어)보석(이것은 금화가 무거우므로 대신 들고 다니는 것이다.)

 

기氣: Mana의 동양식 표기 (<ㅁ>부분 '마나'참고)

 

기병: 말을타고 다니는 보병. 이들 역시 주인공의 칼질에 맥을 못추리고 쓰러진다. 신기한것은 거의 대부분의 성에 기사들을 위한 대련장은 있으면서 기병을 위한 훈련장이 없다는점. 게다가 랜스는 어따 팔아먹었는지 죄다 칼만 쓴다. 그럼에도 그들은 "주인공이 나타나기 전까지" 무척이나 능숙하게 싸운다.

 

기사Knight: 국가의 군대에서 보통의 보병 바로 위에 위치한 말단 직업. 붕어빵 찍어내듯이 만들 수 있어야하며 명예를 죽기보다 더욱 소중히 여기지만 주인공에게 자주 밟힌다. 불쌍하게도 항상 듣는말은 '가식적인 놈들' 따위의 말. 어차피 소드마스터(<ㅅ>부분 '소드마스터'참조)가 있다면 기사라는것은 하등 쓸모가 없는 총알받이이기 때문에 그 고충이 심히 공감가는 바이다.

 

기척:상대방의 기의 흐름 또는 움직임,낌새 등을 일컫는 말. 대게 적이 주인공을 몰래 덮치려 할때 "기척을 숨기고 주인공의 빈틈을 노렸다."라고 쓰이는 정도. 이런 암살자들은 왕궁침입도 수월하게 하지만 항상 낮잠 자는척 눈감고 있는 주인공에게 역습을 허용하고 만다. "네놈이 아무리 기척을 숨기려 애썼지만 난 이미 알고 있었다"라는 식의 주인공의 대사는 오토매틱으로 나와줘야 한다. 그리고 "쳇...어쩔 수 없군"이라며 복면을 벗고 1:1피케이를 뜨지만 항상 그들의 운명은 "살짝 피한후 45도 각도로 비스듬이 내려친" 주인공의 일격에 끝나기 마련. 개안습 경보대상 1호이다.

 

<ㄴ>

 

날씨 : 날씨는 주인공의 기분에 따라 변하기 때문에 주인공의 기분만 좋다면 1년 365일 내내 비가 내리지 않을수도 있다. (눈은 때에따라 다르다.) 물론 그렇다고 가뭄이 든다거나 하진 않는다.

 

남작:원래는 한영지를 가지는 영주이자 로드라 칭해질만큼 권위가 높은 직책이나 주인공은 딱지치기로 심심하면 얻어가는 작위이다. 주로 악덕영주가 대부분이며 그런 경우 언제나 주인공에게 조낸 맞고 몰락하는 직업이다.
참고 : 남작=자작 < 백작< 공작

 

내공: 무협에서 판타짓세계로 건너온 주인공들이 지니고있는 그것.
1갑자라 하면 일반인이 60년동안 수련해야 얻을수 있는 양이라 일컬어 지지만, 우리의 주인공은 60일도 아깝다 속성으로 6일이면 끝내준다.

 

냉소: 세상에 염세적인 18세 미만의 차가운 미남자인 주인공, 혹은 조연이 아주 자주 짓는 미소. 남성독자라면 가증스러움을, 여성독자라면 쿨함을 느낄수 있을것이다.

 

노예: 판타지 소설에서의 '노예'는 곧 '성노리개'. 다른것으로 쓰이는 경우를 그다지 못보았다. 판겔에서는 이를 보고 '아주 바람직한 현상', 혹은 '만민 평등 하렘의 시발점' 이라고도 한다.

 

노인: 언제나 의미 심장한 대답을 주고 사라져 버리는 사람을 일컫는 말. 주의해야 할 점은 웃음을 표시할때 항상 '끌끌끌' 이라고 써야 한다는 점이다. 끌끌끌이라는 웃음소리가 묵향이 먼저인지 다크메이지가 먼저인지 모르겠다 제보요망.

 

농부: 노예 바로 위의 계급으로 무슨 일이 있어도 절대 반항하지 않는다. 언제나 얻어맞다가 주인공이 나타나 해결해 주면 '고맙습니다... 답례로 이걸' 하면서 자기집의 가보를 넘겨준다. 쓸개도 없는 놈들이다. 농부의 딸 또한 마찬가지인데 지조가 없어 주인공에게 한번에 뻑 가기 마련이다.

 

농사: 거의대부분의 양산형 판타지 소설에는 농부가 있지만 농사는 짓지 않는다.
마을 밖으로 한발짝 내딛는순간 safe zone이 끝남과 동시에 사방에서 몬스터가 밀려드는데 농사는 무슨..

늑대 : 오크만큼이나 초반에 자주썰리는 동물. 산적이나 오크는 대사라도 있지 이놈들은..

닌자: 많은 양산판소 작가들이 'Assasin'과 동일하게 생각하는 직종. 사실, 진짜 닌자와 어세신을 비슷하게 생각한다면 별 문제가 없겠지만, 작가들이 생각 하는 닌자는 거의 '만화'가 토대라는것이 문제가 된다.

 

<ㄷ>

더The~: 히트치기 위해서 소설 제목 앞에 붙여야 하는 관용어구.

 

다크: 모든 흑마법사들의 마법에 붙는 수식어. 예) 다크랜스! 다크스피릿! 다크홀드! 다크서클!

 

다크엘프 - 엘프와 하이엘프에 뿌리 깊은 원한을 지닌 종족. 주로 마족과 관련이 있는듯 하며, 차갑고 냉소적인 성격을 지니고 있다. 주인공을 암살하거나 음해하려는 의도를 지닐 확률이 무척 높지만, 엘프에 이어 본질은 '어두운 피부의 슴가비대 섹돌 #2'이다.

 

단검: 맥가이버 칼과 맞먹는 용도로 쓰이는 칼을 의미한다. 가죽벗기기, 요리, 벌목, 살인, 면도, 마법봉쇄 등등 모든 일을 원활하게 수행하는 무기. 심지어 나무도 벨수 있다. 오히려 장검보다 더욱 쓸만하다. 도대체 단검이 장검보다 치명적이라는 생각이 어디에서 나왔는지 심히 궁금해진다.

 

던젼: 그냥 길을 가다 발견하는 동굴이나 뚝 떨어졌을때 발견하는 보물창고. 참고로 동네 뒷뜰에도 있을 가능성이 농후하다. 이 던젼이라는 것은 대부분의 양산형소설에서 '고위 마법사의 실험실' 정도로 정의되는데 그런것 치고는 그 수가 너무 많고 길이 또한 비정상적으로 길다. (어느 할짓없는 마법사가 땅파고 있는지 참나..... 아참 미노타우루스가 들어있는 대미궁 같은경우는 예외로 하자)

 

도끼: 던지면 돌아오는 무기. 도대체 어떻게 생겨먹은 도끼길래 던진 후에 돌아오는건지 이것도 역시 심히 궁금해진다. 주인공들은 도끼의 흉측함 때문에 잘 쓰지 않으며 주로 드워프라는 투명인간이 쓰는 무기이다. 요즘은 나무도 칼로 벤다고 한다.

 

도서관: 손만뻗으면 고대의 문서나 귀중한 마법책이나 적군의 전략등등을 잡을수 있는 신기한 아공간.

 

도적: 범죄자가 아닌 클래스의 한 종류. 주로 숲이나 도시로 들어가는 다리에서 출몰한다. 남자의 경우 레벨업경험치이며, 일행에 합류할시엔 언제나 껄렁껄렁한 성격을 띠고 있다. 여자의 경우 놀림감이나 섹돌. 복장은 짧은치마와 온몸에 착달라붙는 타이즈로 통일한다. 언제나 재치있고 재미있어야 하며 단검 이외의 무기(닌자의 영향을 받아 암기(?) 는 가끔 나오기도 한다)는 사용하지 않고 엄청나게 재빠르고 손재주가 좋다. 여도적은 보통 어두운 과거를 가지고 있다. 보통 여도적의 묘사는 1세대의 개념작 '드래곤 라자'의 히트의 영향으로 보인다.
동의이음어同意異音語)도둑

 

돈: 돈은 일을 해서 버는것이 아니라 몬스터를 잡으면 쩔그렁 하면서 떨어진다.
보통 주인공은 돈을 물쓰듯 하는데 이는 아마도 자기 힘으로 힘들여서 돈을 벌어본적이 없기 때문일 것이다.

 

둔기: 창은 사라져가는 무기지만, 둔기는 이미 사라진 무기이다. 둔기류는 어느정도 받쳐주는 근육이 있어야 사용할 수 있는데, 근육이 있는 자들은 마른 자들에게 이미 당해버렸기 때문에 이 무기를 사용할 자가 없는것도 어찌 보면 당연한 현상이라 할 수 있다.

 

드래곤: 그 시초는 서구의 사악하고 치사한 용이지만 근대에 와서는 d&d 등으로 많이 그 위상이 높아졌다 다시 양산형판타지로 인해 위상이 곤두박질 치고 있는 거대파충류중 하나. 수천년을 살아가는 존재이기에 아주 똑똑할듯 하지만 실상은 전혀 그렇지 않아 겨우 인간따위에게 쓸개 내주고 간 내주고 하며 겨우 인간따위의 도발에 넘어가 노발대발 하다 중추스팀의 과열로 인해 뒈져버리는 일이 허다하다. 많은 양의 보석과 수많은 아티팩트들은 기본 옵션이다.
모든 드래곤은 태어나자 마자 절대적으로 '미소년 폴리모프'를 익힌다. 물론 암컷일경우엔 미소녀다.

 

드레스 : 공주나 귀족계급의 10대소녀가 언제나 입고 있는 치렁치렁하고 가벼운 재질의 유니폼. 특히 공주들은 각종 드레스와 레이스달린 잠옷외에는 입을 생각을 안한다. 신기한건 드레스를 입고도 100미터 달리기 15초 주파가 가능하다는점

 

드워프: 다른 말로는 '투명인간' 이라고 하며 드워프여자족은 잊혀진 언어로 '멸망한 종족' 이라고도 한다. 등장빈도는 극히 적지만 그래도 '드워프제 무기' 라는것을 등장시키긴 해야겠기에 작가들이 울며 겨자먹기로 집어넣는 종족. '호탕하며 그 심지가 굳다.' 라는 묘사와는 다르게 주인공에게는 찍도 못하며 하릴없이 쫒아다닌다. 물론 그것에 대한 서술은 없다. 하지만 요즘은 드워프제 무기도 점점 사라져 가고 있기에 드워프라는 종족도 하플링의 뒤를 이어가는 실정이다.
가끔 드워프 여성이 나오는경우 엔X소프트에서 만든 리X지의 여성 드웦으로 묘사되는 경우가 있다. 말그대로 십덕십덕

 

<ㄹ>

 

레인져: 흔히 '산악 정찰대' 정도의 뜻으로 쓰며 무조건적으로 활을 쓴다. 요즘에는 인기있는 마법사와 검사 덕분에 그 모습이 잘 보이지 않는다.

 

로브: 다른 옷을 모르는건지, 아니면 그냥 좋은건지, 대부분의 사람들이 거의 입는 옷. 혹은 '저는 다크하며 미스테리한 인물이랍니다' 라고 보여주고 싶은 인물에게 입히는 옷. 또한 마법사들은 취향과 활동성 여부를 막론하고 무조건 로브를 입어야한다. 공식 유니폼이라도 되는듯.

 

로그 : 도둑보다 폼나보여 사용빈도가 급격히 높아진 단어. 근데 뭐병이긴 마찬가지

 

로봇: 갑자기 sf용어 사전으로 바뀌었는가? 물론 아니다! 이 로봇이라 함은, 마력의 힘으로 움직이며 사람이 탑승할 수 있는 골렘들을 지칭하는 말로, 한때 양산판소계의 대세였던 제재이다. FSS를 베낀건지 패러디한건지 오마쥬한건지 뭐한건지 모를 묵x의 로봇을 다시 베낀건지 패러디한건지 오마쥬한건지 모를 로봇물들이 한때 양산판타지 소설에 많이 등장했었다. 물론 소드마스터 앞에서는 개껌이지요.

 

롱소드: 장검이라고 쓰면 멋져보이지 않아서 쓰는 영어.

 

<ㅁ>

 

마검: 보통 검은빛이 돌고 손에 쥐면 쥔 사람에게 무슨 말인가를 중얼중얼대는 검. 예외적으로 검은색이 아닌 다른 빛나는 색일때도 있다. 오직 마검만 존재할뿐 마궁이나 마창같은건 없다.(가끔 형태가 변하는 마검이 존재한다.)

 

마계: 마왕과 마족과 섹돌의 서식처
고렙용 던전이며 서큐버스를 비롯한 여러 섹돌이 나타나는 좋은 사냥터이다.

 

마나: 모든 판타지 세상은 '분자' 가 아니라 '마나' 로 이루어졌다. 마나는 당연하게 단전에 모이며 뱅글뱅글 돌아야 한다. 참고로 이 마나라는것은 개나소나 느낄 수 있는것으로 하루정도만 좌선하고 앉아있다 보면 느낄 수 있다. 이것은 모든 소설에서 주인공들이 증명해 준다.

 

마법: 모든 마법은 무조건적으로 '써클' 이라는 이론으로 10써클 까지 나뉘어야 한다. 또한 7써클까지 익힌 자는 대마법사의 칭호를 받아야 하며 주인공은 무조건적으로 20살 이내에 7써클을 넘어야 한다. 이를 어길시에 그 소설은 절대적으로 팔리지 않는다. 필자는 이런 판에 박은 마법설정이 아마도 작가들이 받은 '수능공부' 에 있지 않은가 생각한다. 또한 모든 마법은 파괴적이어야 한다.

 

마법사: 언제나 로브를 뒤집어 쓰고 다니며 매우 허약하지만 마법에 대한 학구열은 대단하여 약관의 나이에 7서클을 마스터 한 주인공을 보면 '오오!' 라고 외치며 따라다니는 광신도들을 일컫는 말.

 

마왕: 우리가 보통 D&D 나 조금 오래된 판소를 생각하면 뿔이달리고 근육질에 흉측한 얼굴을 지니고 시뻘건 피부와 거의 벗다시피한 모습을 주로 연상하나, 전혀 그렇지 않다. 그들은 신들에 의해 어쩔수 없이 세상을 공격하는 가련하고 슬프고 감상적인 미청년 케릭터일 뿐이다.

 

마족: 악마와 동의어
차이점이라고 한다면 마족은 족族 이기 때문에 단수가 아닌 복수처럼 느껴진다.

 

마차: 말에서 진화된 형태, 동료가 여러 명 있다면 꼭 지붕 위에서 잠을 자는 놈이 있다, 각
마을에 잘사는 놈이 서비스로 하나씩 거져 준다.

 

말: 말을 타본 적도 없고 본 적도 없으며 배워 본 적도 없는 작가들이 말을 묘사할때 쓰는 방법이 있다. '그는 말을 타고 떠났다' 라던지 '저 멀리에서 말을 탄 자들이 오고 있었다' 라는 식으로 자세한 묘사를 피하는 방법이다.

 

메테오: 9서클마법. 위력은 전술 핵병기랑 비슷하다고 보면 되지만, 우리의 주인공님께서는 대 항성용 병기급이기 때문에 손가락 하나로도 막는 마법.

 

모자: 로브와 같이 입으면 '저는 미스테리한 인물이랍니다.' 라는걸 완벽하게 나타낼수 있게 하는 아이템. 도망치거나 잠입하는 경우를 제외하곤 잘생긴 주인공의 얼굴과 아름다운 주인공의 머리카락을 조금이라도 가리지 않기위해 모자따윈 씌우지 않는다.

 

몬스터: '괴물' 이라고 하면 멋져보이지 않아 영어로 쓴 단어.

 

무한 차원의 주머니: 끝도 없이 들어간다. 질량 보존의 법칙 같은 건 애초에 존재하지도 않
았다. 제한은 당연히 없으며 넣고자 하는 것이 설사 집 한 채라도 가볍게 들어가며 또한 한
손으로 던졌다 받기를 아주 가볍게 한다. 대부분이 도둑 방지용 마법이 걸려있다.
>타직업의 유사 용어: 공간마법. 마법사들의 유용한 개인용 창고. 써클이 높아질 수록 공간
제한도 늘어난다.

 

무투대회: 검술대회의 또다른 명칭 차이점이라고 한다면 여기에는 소드마스타만 등장하는게 아니라 10써클 마법사도 등장할수 있다 차이는 그뿐 나머지는 완전 동일

 

미노타우루스: 그리스 신화에 등장하는 역사 깊고 뼈대있는(?) 괴물이지만 양산형에서의 역할은 뿔달린 오거 역할이다 말그대로 안습. 가끔 말하는 놈도 있지만 흉측한 외모때문에 겁에질린 주인공께서 슥삭 썰어버린다.

 

미스릴: 세라믹에 맞먹는 강도와 솜털같은 무게로 주로 주인공의 무기에 듬뿍듬뿍 들어가는 광석. 보통의 설정이 매우 보기 힘든 금속이라는데 신기하게도 주인공 일행은 각자 몸에 미스릴로 만들어진 도구 하나씩은 모두 지니고 있다.
동의어: 오리하르콘

<ㅂ>

바다: 멀리있는 왕국 혹은 다른 대륙을 나타낼때 쓰이는 장소 또한 세계관을 축소시키는 1등공신이다.
"그 나라는 바다를 건너야 갈수 있어" 등으로 거리감을 조성하기 위해 쓰인다.
그러나 아이러니 하게도 정작 바다를 건너는 데에는 많아야 3쪽이상 쓰이지 않는다(이것은 물론 표를 사는데 서 부터 하선할때까지의 시간을 포함한 쪽수이다. 또한 바다위에서의 이야기가 길어지는 경우 '해적' 이라는 바다 위의 산적이나 크라켄이나 시 서펜트 같은 바다속의 몬스터가 나오는 경우 마지막으로 바다속에 위치한 인어들과 조우하여 새로운 섹돌을 얻는 경우 뿐이다.)

 

바스타드소드: 주로 근육질이 우락부락한 용병들이 들고다니는 무기. 커다란 외관에 상관없이 주인공의 검에 너무나도 쉽게 두동강 난다. 주인공이 이걸들때에는 반드시 한손으로 들어서 주변 사람들의 경탄을 자아낸다.

 

방패: 이제는 사라져버린 고대의 무기. 모든 판타지 소설에서는 '추하게 방패를 드느니 차라리 쌍검을 든다' 라는 생각이 팽배해 있다. 유일하게 방패를 들고다니는 종족은 '드워프'인데 그들은 '투명인간'이라 안타깝게 방패또한 자주 볼 수가 없다.

 

배(船): 말과 같은 문법으로 사용할수 있지만, 배경에 의해 말 대신 배를 쓴다. '그는 배를 타고 떠났다' 라던지 '저 멀리에서 배를 탄 자들이 오고 있었다' 라는 식으로 말이 있던 자리에 배만 붙여넣으면 끝난다.

 

백작:귀족 작위중 가장 수가 많고 인기도 많다. 남,자작은 왠지 낮아보이고 후,공작은
왠지 높아보여 만만하게 보이는게 백작이라 그런게 아닐까 싶다.길가다 만나는 귀족형
섹돌이나 씨다바리중 초반에 가장 많이 나오는 섹돌이나 씨다바리가 백작의 자제.
중반이후엔 어딘가 모르게 묻혀버린다. 주인공은 남작이후에 백작으로 텔리포트하는
경우가 다반사.
참고 : 남작=자작 < 백작< 공작

 

뱀: 나타날때마다 여자다리를 무는 변태 파충류. 물린 부위는 반드시 절개하고 입으로 빨아야 한다.

 

보병: 별 존재의미를 찾을 수 없는 병과. 출현단위는 10에서 10만에 이르기 까지 다양하며 거의 대부분 주인공의 칼질 1~3방에 청소되는 무의미한 존재

 

보급: 그저 전쟁터와 아주 먼 후방에서 서플라이 디팟을 짓거나, 파일런을 소환하거나, 오버로드를 더 뽑음으로써 간단하게 해결되는 듯 한 행위. 보통 묘사되는 군대들은 식량은 절대로 떨어지지 않아 항상 제때에 세끼를 챙겨먹으며, 화살이나 기타 무기는 절대로 마르지 않는다. 설령, 간혹 레어급으로 그에대한 묘사가 나온다 치더라도 '주인공은 기발하기 그지 없는 놀라운 책략으로써 적의 보급을 교묘하게 끊어 놓았다'는 정도이다. 그러나 곧 주인공에게 유린당할 저 가련한 군대는 보급이 끊겼음에도 불구하고 전혀 보급의 문제로 패배하지는 않으며 단지 '보급이 끊겼네'라는 암울한 생각으로 인한 사기 저하로 패배하는 듯 하다.

 

보석: 주인공의 4차원 주머니속에 잔뜩 들어있는 반짝이는 공기돌

 

봉인: 역시나 존나게 강하신 분을 가둘때 쓰는 매우 비효율적인 방법. 누차 말하지만 저런걸 쓸 바에는 차라리 그 마법으로 상

대를 죽이고 만다. 당연히 허술해서 언젠가는 깨진다.
비슷한 단어) 결계

 

분노: 동료가 죽으면 주인공이 의례히 행하는 행위. 동료가 죽었는데 분노를 행하지 않고 공포라는 것을 행할 시 이미 그는 주인공의 자격이 없는 것이다.

 

브로드소드: 실제로는 만드는 방법이나 형태 등등이 바스타드소드와는 많은 차이를 지니고 있음에도 불구하고 거의 대부분의 판소에선 그놈이 저놈으로 쓰인다.

 

블레이드: 가끔 개념있는 '척 하려는' 작가들이 소드와 블레이드를 구분하려고 뭔가 주저리주저리 설명을 늘어놓지만 오히려 그들의 개념을 깎아먹는데 일조하기만 할 뿐인 단어. 쉽게 말해서 소드와 동격이라 생각하는게 속 편하다.

 

<ㅅ>

사생아: 어딘지 모르게 음울하며 세상에 대한 분노로 가득 차 있으며 특히 귀족을 싫어하고 게다가 마마보이적 기질이 다분한 소년은 혹 이 출신이 아닌지 의심해봐야 한다.

 

산: 만약 이계진입한 고딩이 숲에 안떨어졌다면 나머지의 십중팔구는 산이다.
주인공이 파티를 맺고 산을 돌아다닐경우 매우 높은확률로 위기에 빠진 귀족이나 왕족 그중에서도 특히 공주를 구하게 되는데, 이들을 보호하는 경비병들은 당나라 병사들이기 때문에 오크 한마리도 못잡고 쩔쩔매다 죽게 마련이다.
주인공이 차지한 영지 주변의 산에선 미스릴, 보석, 오리하르콘등의 귀금속이 길가의 짱돌마냥 쏟아져 나오며, 숨어있던 엘프, 드웦들이 알아서 조공을 바치러 온다.

 

산맥: 세계관의 크기를 제한하고자 할때 쓰이는 아주 고전적이면서도 일반적이고도 유용한 방법 단점이라면 간혹 일부 독자들이 산맥너머에 무엇이 있는지를 무척이나 궁금해 한다는 점이다.
산맥을 넘지 못하는 이유로는 엔션트 드래곤이나 신이 금지한 영역이라는 쓰잘데기없는 이런저런 잡설명이 붙게 마련이다.

 

산적: 도대체 그런 실력으로 어떻게 산적질을 하며 살아왔나 의심스러운 무력 집단을 일컫는 말. 주인공들은 이들과 17대 1로 싸워도 무방하다.

 

상점: 주인공이 보물찾기 하는 장소 이자 주인공이 에누리 해달라면 다 해주는 신기한 곳 다른인간들이 싸구려라고 생각한걸 주인공이 고르면 상점주인은 언제나 "보는눈이 있구만 자네"등의 대사를 날려주며 "자네같은 사람에게는 물건 값을 받기 뭐하니 그냥 가져가게 그리고 이건 선물일세" 등의 뻔하디 뻔한 대사를 들을수 있다. 신기하게도 상점에서 사는건 작가가 새로 생각해낸 아이템(이라 하고 표절했다 한다.)이 등장하거나 칼이나 물약류 뿐인데 어느샌가 가방속엔 로프며 나이프며 냄비며 가죽주머니 등등등이 튀어나온다.

 

생머리: 잘생긴 놈들의 특징은 하나같이 생머리를 하고 있다는 것이다.
실제 서양인은 곱슬머리도 상당수를 차지하고 있음에도 잘생긴 남자든 여자든 무조건 생머리가 어깨까지 내려와 찰랑찰랑. '전 엘라스틴을 써요' 도 아니고 이건 뭐...

 

성격 제 1법칙: 주인공의 성격은 모든걸 아우룰수 있듯 자상하거나 눈빛이 매우 무섭고 냉철하거나 과묵하고 무뚝뚝하나 세세한걸 잘챙겨 주는것 이 셋중 하나다

 

성격 제 2법칙: 성격이 사나운 여자일수록 주인공에게 더 많은걸 대준다.
요즘대세인 츤데레.

 

성격 제 3법칙: 주인공과 사이가 좋지 않고 까칠까칠 하기만한 조연은 위기의 상황에서 주인공 대신 화살이나 칼침을 맞아주고는 "사실 너가 너무 잘나서 주저리주저리..." 하며 목숨을 마친다. 그리고 우리의 주인공은 상태이상 분노에 걸리게 된다.

성: 모든 성에 대한 묘사는 '거대한 회색의 성벽과 뾰족하게 솟은 첨탑' 정도로 끝난다. 더 이상 써보려 해도 성에 대한 다른 지식이 없기에 불가. 간혹 정원에 대한 묘사가 있는 경우도 있지만 밖에 나가 꽃을 본적이 없기에 이하 묘사가 흐지부지 끝나버린다.

 

성녀: 신의 대리자라는 주제에 주인공의 하렘건설에 앞장서는 여자. 주로 많이 볼 수 있는 스토리는 앞에선 인자함을 내세우고 뒤에선 주색잡기에 빠져있던 대주교에게 성상납을 강요당하는 수녀를 우연히 지나가던 간지주인공이 구출해줘 한방에 반해서 따라간다는 식. 여행 초중반에는 주인공의 한심스러운 작태에 일일히 잔소리를 하지만 후반으로 갈수록 주인공의 육노예 비슷하게 된다. 주용도는 성욕해결이지만, 가끔 힐러로 사용하기도 한다. 물론 나중엔 주인공을 치료할 일 자체가 거의 없으므로 다른 섹돌들이 등장한다.
동의어)수녀

섹돌: 주로 주인공을 만나서......더이상의 자세한 설명은 생략한다.

 

소드마스터: 이름바 '마나'를 섭렵한 검사로써 절대적인 코스 '소드 익스퍼트'를 거쳐 완성되는 무적의 인류를 말한다. 나이 200살 까지 사는 것은 당연히 껌이다. 오히려 할 말이 너무 많다 보면 도리어 말이 안나오는 법, 이 소드마스터가 그런 존재. 아마도 모 작가의 카르xx린 이라는 소설이 많은 독자들을 휘어잡았었나 보다. 또한 순위매기기 좋아하는 국민성 덕에 이제는 하나의 완벽한 클래스로 매김한 존재. '소드마스터가 나오지 않는 소설은 절대 뜨지 않는다.' 라는 말이 있다.

술: 주인공을 따라다니는 히로인들은 모두 이것에 약하다. (여러가지 의미에서)

 

술집 : = 주점

 

숲: 조금만 노력하면 금방 벗어날 수 있는 지형. 혹은 10분만 투자하면 짐승을 사냥할 수 있는 구역을 칭한다.
이것은 아마도 작가들이 숲에서 조난을 당해보지 않았거나 진정한 숲에 들어가 보지 않았기에 생기는 문제점으로 보인다. 또한 모든 이계에서 넘어온 주인공들은 항상 숲에 떨어진다. 그 이유는 알수 없다.

스켈레톤: 언데드몬스터중 가장 흔히 볼수있는 몬스터, 언데드면 잘 죽지 않아야 정상이나 이 녀석들도 주인공 앞에선 성냥개비마냥 뚝뚝 잘도 부러진다.

 

슬라임: 원래 기본설정으론 산성 체액으로 구성된 몸과 자르면 분열되어 재생하는 특성때문에 상대하기 엄청시리 까다롭고 귀찮은 몬스터 이지만, 거의 대부분의 알피쥐 게임에선 움직이는 푸딩 그 이상도 이하도 아니다. 가끔 ㅂㄱ물에서 나오긴 하더라

 

신: 이름과 신성력만 빌려주는 꿔다논 보릿자루. 언급은 자주 되지도 않는 불쌍한 엑스트라이지만 주인공들은 언제나 '신은 왜 나에게 이런 고난을!' 이라던지 '네가 그렇게 내 운명을 간섭한다면 나는 그것을 벗어나겠다' 따위의 말을 지껄인다. 간혹 죽일수도 있다.

 

신화: 주인공이 가는 세계에 전래되는 민담으로 99.9%의 확률로 신들이 선신과 악신으로 나뉘어서 신나게 싸우다가 악신이 지면서 물러가거나 봉인되어있다는 알흠다운 미담이다.
고대 문명보다는 스토리에 영향을 많이 끼치며 소설 초반부에 신화에대한 언급이 있다면 차후 주인공은 신들과도 맞짱을 뜰 확률이 150%상승한다.
근데 요즘은 설정놀이만 하고 끝나는경우도 적지 않더라.

 

<ㅇ>

아카데미: 원래는 스콜라(학자)들이 거주하며 철학등을 논하던 진정한 의미에서의 배움의 장이었으나 양산 판타지 소설에서는 애들 학교로 나온다. 필자는 차라리 아카데미라 하지 말고 Kindergarten 이라고 불러줬으면 하는 바람이다.

 

아크메이지: 검의 세계에 소드마스터가 있다면 마법의 세계엔 아크메이지가 있다. 하지만 소드마스터랑은 다르게 작가에 따라 상당히 여러가지 이름으로 불린다. 역시 200살 이상은 가뿐하게 살고 거주하는곳은 왕궁의 한가운데이거나 외딴 숲속 둘 중 하나다. 보통 성격묘사는 괴팍하고 재미있는 노인이다. 아크네크로맨서나 아크소서리스같은건 없다.

 

악마: 시커먼 날개, 흉칙한 뿔과 이빨, 꼬리, 쭉 찢어진 눈, 온몸에 난 털 등을 갖춘 악마가 아니라 '꽃미남이며 냉철하게 사고 할 줄 알고 주인공에게 반해 한몸 불사르는 존재'
여성형일경우엔 보통 노출이 심한 옷을 입는다
동의이음어)마족

 

암살자: 본디 암살이라 함은 대상을 몰래 죽이는 것 이지만, 판소계에서는 정문부터 치고 들어가 수비병력을 모두 쳐죽이고 하녀들까지 제거한 다음 표적을 살해하는 강력한 워리어들을 칭하는 단어. 일본만화에 나오는 닌자의 영향을 받은거 같다. 하지만 주인공을 살해하러 오는 암살자들은 허술하기 그지 없다. 여자 암살자의 경우 가죽타이즈가 기본이며 주인공에게 반해서 하렘에 편입 된다. 가끔 멋져 보이려고 어새신이라고 부르기도 한다.

언어 - 주인공들에게는 전혀 장애가 되지 않는 것. 전혀 다른 세계와 몇개의 차원을 거치고서라도 항상 언어는 같을 확률은 90% 이상이다. 혹은 떨어지자 마자 그 언어를 습득해 있을수도 있다. 아주 희귀한 확률로 이계의 언어를 처음에는 못 알아 들을 수도 있지만, 주인공의 대단한 능력을 본 왕족이나 귀족이 붙여준 언어 선생에게 1~3개월만 배우면, 어느새 '명석한'주인공은 그 세계의 속담이나 관용어구, 독특한 뉘앙스를 풍기는 개그 등을 마치 네이티브인양 자유 자재로 사용하게 된다. 이에 대해 언어 선생은 '이토록 외국어를 빨리 익히는 자는 본적이 없다'며 감탄하는게 예의. 주인공들은 아마도 전부 언어의 천재들인듯 싶다.

 

엘프: 오래된 판겔의 구언에 따르면, '남자는 씨다발이 여자는 슴가비대 섹돌' 이라 한다. 더이상의 완벽한 설명은 없을 듯.

 

여관: 절대로 맛없는 음식이 나오는 일이 없다. 맛없을때도 있긴 하지만 그래도 금화 한방이면 오케이. 종종 여관 여급이나 주방장, 주인장이 주인공에게 반한다.(물론 여주인공이 아니면 남자 주방장은 반하지 않는다.) 게다가 매우 높은 확률로 소녀가 서빙을 하는 곳이다. 이렇게 등장하는 소녀는 보통 섹돌로 쓰인다.

 

여성: 보통 생물의 성을 지칭하지만 판소에서는 주인공에게 대주는 존재의 통칭. 반대말인 남성은 주인공을 흠모하지만 대주지는 않는다.(간혹 대주는 소설도 있다!) 왜 이런 사태가 생기는가? 답은 아주 간단하다. 대부분의 독자가 욕구 불만족 질풍노도 시기의 남학생들이니깐.
비슷한 단어)여자

 

영약: 간식보다 맛도 좋고 영양도 풍부하다. 보통 하나로 끝나지 않고 2개에서 3개는 기본이다.

 

영지 : 심시티보다 관리하기 쉽고 경영하기 쉬운 도시와 같은 개념, 주인공이 1년만 경영하면 한 국가와 맞먹는 경제력, 군사력을 갖게되며 영지민들의 충성도는 KOEI의 삼국지시리즈 장수들보다도 잘오른다.

 

오우거: 이들이 양산형 판타지에서 맡는 역할은 '커다란 오크'라고 설명할 수 있다.

 

오크: 판타지 소설 최고의 샌드백으로 그 수난이 a4용지 수백장으로도 이루 말할수 없을 만큼 넘쳐나는 종족이다. 그들은 겨우 거대한 송곳니와 푸른 피부, 흉측한 외모를 가졌다는 이유로 착취받고 약탈당하며 살해당한다. 약육강식의 세계로 표현되는 그곳에서 그들이 죽인 인간수 보다 그들이 죽은 수는 훨씬 많다. 거기에 약하기는 매우 약해서 양산판타지소설에서는 15살도 되지 않는 어린놈들에게 일족이 몰살을 당한다. 이래저래 불쌍한 종족.
추신: 오크를 묘사하고 싶다면 꼭 말 끝마다 '췩' 을 붙이도록 할것.

 

용병 : 가장 흔한 직업. 마을 어딜 가나 용병은 꼭 넘쳐난다. 좀 강하다고 거들먹거리던 용병이 주인공 칼질 한 방에 쓰러져서 주인공을 띄워주는 역할로 쓰이곤 한다. 또는 누군가가 죽어야 할 장면에 집어 넣어 죽이기에 아주 좋은 봉이기도 하다. 여자 용병은 용병이라고는 믿기지 않을 정도로 아름다운 외모와 화끈한 성격을 가지고 있는 것이 일반적이며, 노출도가 심한 옷을 입는다. 당연히 주인공의 섹돌용이다. 용병은 반드시 등급을 정하며, 주인공은 용병판에 등장하자마자 엄청나게 희귀한 랭크를 습득해서 사람들의 이목을 집중받곤 한다. 용병은 어디까지나 주인공을 돋보이게 하기 위한 발판일 뿐이며, 가끔 취향 독특한 주인공이 용병왕이 되서 눌러앉곤 한다.

 

용병단 : 용병들이 모여 집단을 이룬 단체. 까불다가 주인공 하나에게 전멸당하는 용병단, 출신도 불분명한 주인공을 마음에 들었다는 이유만으로 넙죽 받아들여주는 용병단, 주인공이 창단해서 잘 나가는 용병단, 크게 이 세 가지로 분류된다.

 

용병왕 : 용병으로 눌러 앉기로 마음먹은 주인공이 오를 수 있는 마지막 단계. 물론 마지막 단계라고 해서 오르기 어렵지는 않다. 보통 한 나라의 권세있는 귀족이나 왕족들도 함부로 대하지 못할 존재이며, 각국에서 서로 초빙해가려고 애쓰지만 우리의 지조있는 주인공은 절대 흔들리지 않는다. 그건 당연하다!


와이번: 워3를 해본사람은 다들 알만한 괴물이지만 양산형에서는 박쥐날개를 단 비둘기일 뿐이다.

 

왕자: 보통 신분을 숨기고 자유롭게 여행하다 주인공을 만나는데, 주인공과 만나서 하는행동을 보면 세상물정 모르는 어린애라는 티가 팍팍난다. 그러면서 어떻게 주인공을 만나기 직전까지 어깨위에 목을 붙이고 다닌건지 참 신기하기만 할뿐이다.
필요할때는 위엄이나 검술등을 자랑하는데, 그래봤자다. 누누히 말하지만 우리의 주인공은 지상최강의 쓰레기이다.

은발: 일반적인 주인공의 머리색. 다른 유채색의 원색인 경우는 거의 찾아볼 수 없다. 반드시 직모여야 한다.
비슷한 단어)흑발, 금발

 

이계: 주인공의 고향.

 

이드: 이 업계의 넘버 투라고 할 수 있는 작품이다. 넘버 투의 자리는 워낙 이견이 분분하지만 필자는 이드를 2인자로 꼽고 싶다.

 

이세계 드래곤: 뭐라 표현할 말이 없는 이 업계 최강(최고가 아니라 최강이다.)의 명작. 백문이 불여일견이다.

일본도: 어떤 고체라 할지라도 무처럼 베어버리는 신비의 마검.

<ㅈ>

 

자작:남작위의 작위. 어감이 좋지 않은지 공,후,백,자,남의 작위중 가장 인기가 없다.최근엔 대부분의 왕국에서 사라진 투명작위. 간혹나오는 경우 언제나 주인공의 적으로 나오며백.후.공작에게 아부떨다 조낸 맞는 경우가 많다 참고로 주인공이 자작에 봉해지는 경우는 거의 없다.
참고 : 남작=자작 < 백작< 공작

작위: 주인공에게 기본으로 주어지는 공식 명칭으로서 대부분의 주인공이 숨기려고 하나 어떻게든 드어난다. 기본이 백작이고 소드 마스터일 경우 대공은 껌이다. 물론 심하면 왕도 가능하다.

작은 규모의 마을 : 일반 판소에서 작은 규모의 마을이란 귀환스크롤과 물약과 각종약초등을 종류별로 구비해놓은 도구상점과 작은크기에서 큰사이즈까지 각종 칼과 가죽갑옷에서 강철 풀플레이트까지 있을만한건 다있는 무기점이 각각 하나씩, 2층이상으로되어있고 1인실과 2인실이 따로따로 구분되어있는 여관이 하나, 퀘스트를 내주는 촌장집 하나, 만들기 힘듦에도 불구하고 여기저기 널려있는 2층가정집이 있어야 한다. 물론 마을 경계선으로 나가자 마자 반겨드는건 논밭이나 목장이 아닌 일반인은 1:1로는 절때 상대하지도 못하는 강력한 괴물들이여야 한다.

 

장갑 : 야구나 복싱할때만 쓰이는 아이템. 원래는 이거없이 검 휘두르다가는 손바닥 아작나는게 정상이지만 역시나 우리의 양산형 판소에선 간지나게 맨손으로 휘둘러주실 뿐이다.

저주: 저주를 거는 사람은 그냥 밥 먹다가 심심하니까 거는 것처럼 매우 쉽게 걸어버린다.
그리고 저주를 푸는 사람은 주인공이 섹돌 벗기는것처럼 쉽게 풀어버린다.
우리의 독자님들은 주인공이 약해지는걸 절때 원하지 않기 때문에 저주에 걸린 주인공은 짧으면 한챕터 길어야 서넛 챕터 내로 저주가 풀리기에 마련이다. 묵향은 예외로 치자.

 

전설: 흔히 '좋은 아이템' 이름 앞에 붙는 수식어. 또는 '좋은 아이템'과 같은 의미의 말. 말이 전설이지, 이 '좋은 아이템'에 엮인 '진짜 전설'을 장황하게 설명하는 소설은 거의 없다. 이유는 불명이지만, 종이 아깝다. 집어치우자. 또는 내 대가리가 거기에는 쫒아갈 수 없어. 가 주류를 이루지 않을까 한다.
예) 전설의 검

 

전쟁: 어린애들 장난. 가볍게 일어나고 가볍게 끝나며 가볍게 묘사되는 별로 시덥잖은 일을 칭한다. 이 일로 인해 몇만명이 죽는다 라는 이야기에 대해서는 그다지 자세히 묘사할 필요도 없다. 보통 일어나면 최소 몇십년에서 길면 몇백년까지 가고 죽는 병사의 수가 50만이면 가벼운전쟁 200만에서 300만 사이가 되면 어느정도 큰 전쟁이된다.

 

정령 : 고귀하고 보통사람은 보기도 힘든 존재이지만, 판소에서는 30분도 안되어서 4가지 정령 모두를 시다바리로 만듬. 좋은 예로 '아X 이야기' 가 있다. 친화력만 있으면 정령왕까지 순식간에 업글 가능. 정령이라는데 모두 사람같이 생겼다. 의미가 좀 더 발전되어 '실제 인간의 크기와 생김새' 정도를 갖추면 되면 마치 '룸살x'처럼 필요할 때 언제든지 소환 가능한 섹돌로 쓰일 가능성이 많다.

 

정령 제 1법칙: 물의 정령이 남자인경우는 없다. 항상 연약한 신체를 갖춘 어린 소녀의 형상을 한다.

 

정령 제 2법칙: 불의 하급 정령은 무조건 도마뱀이다. 지가 뭐 파이리마냥 꼬리 끝에 불꽃을 달고 있고, 입에서 불이 막 나간다.

 

정령 제 3법칙: 정령이 인간형일경우 정령은 성性 이 없다는 핑계하에 정령의 모습은 자동적으로 미청년과 미소녀의 경계를 아슬아슬하게 밟게된다. 성性이 존재할 경우 자세한 설명은 생략한다.

 

정치: 골빈 귀족들이 모여서 땅콩 까먹으며 농담 따먹기나 하는걸 지칭하는 단어.

주인공이 나타나 작가가 교과서에서 본 몇가지 정책들을 억지로 쑤셔넣어주면 귀족들이

"오오... " 를 남발하기 마련이다. 양판소에서 정치장면이 3번이상 나오는걸 본적이 없다.

 

주점: 주인공 일행이 들어가면 반드시 일행 중 하나에게 술을 먹던 덩치 큰 사내가 시비를 거는 곳. 혹은 주인공일행이 들어가면 양씨성을 가진 일당들이 히로인한테 작업걸다 대판 깨지는곳.
비슷한 단어)여관

 

중력 : 판타지 세계에서의 중력은 지구보다 훨씬 낮다. 그래서 이계로 간 주인공들은 훨훨 날아다닌다. 하지만, 그곳에서 자란 사람들은 적은 중력하에서 성장한 탓에 골격 구조가 약해 잘 날아다니지 못한다.

 

지옥: 마계의 동음이의어. 절대 '지옥'으로서 개별된 설정을 가지는 경우가 없고, 존재하더라도 이 지옥에서 '도깨비'가 나오는 경우는 없다. 왜냐고? 간지 안 나니까. 무협세계와 관련된 설정을 가졌다면 간지나게 '야차'가 나온다. 젠장.

 

지팡이: 주로 고위마법사들이 쓰는 아이템. 리치나 네크로맨서들이 주인공한테 썰리는 이유는 칼을 안쓰고 지팡이를 쓰기 때문이다. 섹돌중 마법사가 있다면 끝에 주먹만한 보석이 달린 귀금속으로 만든 지팡이를 가지게 된다.

 

<ㅊ>

차원: 수천개가 넘어서 그냥 버스타고 강남가듯 마치 자기집 처럼 넘나들 수 있는 구역을 일컫는 말.

 

창: 방패와 마찬가지로 이제는 사라져 가는 무기. 판타지소설에서의 보병들은 기마병을 상대할때도 칼을 들고 상대한다.

 

챙: 칼과 칼 혹은 칼과 방패가 부딪칠때 나는소리 심지어 나무와 나무가 부딛칠때도 딱이라는 의성어가 어색하다고 쓰는 소리

 

천재: 주인공을 지칭하는 또다른 명칭

 

촌장: 작은 마을에 왔다면 닥치고 만날수밖에 없는 동네 이장. 대화를 시도하면 반드시 퀘스트를 주는데 머리위에 느낌표가 왜 없는지 모르겠다. 양판의 작가들이 대부분 월x 오브 워x래xx 를 하는 것 따위가 돈낭비라고 생각하나보지. 또는 엄마가 정액비를 주지 않거나.

 

치료마법: 힐 큐어 리커버리 등등의 치료마법을 일컫는 말 치료마법은 자양강장제와 긴급수혈과 상처 지혈 및 재생과 각종 질병 치유와 부러진 뼈 접골및 잘린팔 재생에 때에따라선 고깃덩이도 되살려 내는 등.. 아우 어쨌든 못하는게 없는 말그대로 만능 마법이다 Damn it!

 

천계: 천사라는 주인공의 섹돌이 모여사는 곳. 섹돌주제에 성별도 없다. 따라서 공수 둘다 가능하...

 

총: 뭐 가끔 이런게 나오긴 하는데, 이걸 쓰는 사람은 소다맛스타가 아닌 나약한 사람들 뿐이라 그냥 묻혀 버릴뿐이다. 드워프가 이런 걸 쓴다는 설정이 존재하는 경우도 있는데. 잊지 말자. 그들은 투명인간이다.

 

<ㅋ>

칼: '검'이라는 훨씬 간지나고 훨씬 폼나는 말이 있으므로 절대 쓰이지 않는 말. 검도 요샌 '소드'에 밀려 잘 안쓰이는 판인데 이런 말이 쓰일 리가 없다.

 

쿵: 폭발, 낙하, 추락, 파괴, 전투, 사격, 박투, 접촉 등등등 모든 시추에이션에 사용될 수 있는 의성어. 또는, 책 한페이지의 글자수가 100자도 안넘고 넘어갈수 있도록 도와주는 1등공신. 꽝이란 의성어가 쓰일 경우 독자가 무한한 실망을 느끼게 될 수도 있다. 국문학에 관심이 있는 양판 작가라도 절대 쓰지 말도록!
비슷한 단어) 쾅, 퍽

 


크롸롸: 몬스터 특히 드래곤에 주로 쓰이는 소리 필자는 이게 정확히 무슨 느낌인지 모르겠지만
많은 양산형 작가들이 이 의성어가 엄청난 위압감을 준다는 굳은 신뢰 하에서 쓰여지고 있다.

 

<ㅌ>

투구: 잘생긴 주인공의 얼굴을 가리기에 나타나지 않는 이제는 사라진 아이템 기병과 병사들이 착용하는 경우가 간혹 있으며 갑옷은 조낸 간지나면 입는 반면에 투구는 왠만해선 씌우지 않는다는 단점이 있다.

 

투명드래곤: 이 업계의 전설로 여겨지는 작품. 존나 쎄다.

 

트롤: 오크와 비슷한 존재들. 그래도 포션의 재료라 하여 오크보다는 약간 귀한 취급을 받는다. 그러나 명심하라. 그들의 생명이 귀한 게 아니다!

 

<ㅍ>

파이어 볼: 모든 판타지 소설에서 꼭 등장하는 인기순위 1위의 마법 불공임에도 불구하고 맞아도 화상을 입지 않으며 폭발하는 효과가 몽둥이로 후려맞은듯한 느낌이 든다. 물론 마법사는 손위에 이걸 올리고 있어도 화상을 입질 않는다.

 

파이어 애로우: 모든 판타지 소설에서 꼭 등장하여야 하는 '공식 1서클 마법' 아이스 애로우 또한 똑같이 1서클 마법이지만 그 강렬함 덕인지 파이어 애로우가 더 자주 쓰인다. 애로우를 볼트로 치환해도 상관 없다.

 

8서클 마법: 개나 소나 다 배우는 마법. 개나 소나 다 배우다보니, 개나 소나 다 막게되었다. 자연 현상을 사람이 다 휘어잡는다면, 대체 왜 과학이 필요할까? 이상하게도 판타지의 세상에서는 검술은 무협에 비해 존나게 딸리는 주제에 마법은 심심하면 마을 하나쯤은 초토화시킬 정도의 사람이 넘쳐난다. 확실히 판타지 세계가 허접하게 칼따윌 들고 돌격하는 무술따위보다 우월해보인다. 게다가 이러면 '악의 무리'의 테러질이 엄청 편해질 텐데, 마법테러따위로 심각한 고충을 않고 있는 지역 따위는 있지도 않다.

 

8클래스 마법: 위와 상동. 굳이 '서클'과 '클래스' 의 관계를 따지자면? '사람'과 '인간' 정도의 관계라고 하자.

 

포션: 주인공 일행이 물쓰듯이 쓰는 약. 몬스터들이 사용하는 경우는 없다. 물론 주인공이 소드마스터가 되었을 때는 사용되지 않는다.
누가 제조했는지도 모르지만 부작용도 전혀 나타나지 않고 그 효과가 대단하고 각종 저주나 상태이상에서 일행을 구원하며, 마시거나 바르는 순간 상처가 순간 회복되며, 체질에 안 맞는 사람이 없는 걸 보니 밥에도 말아먹을 수 있을 것 같다. 수요와 공급에 대한 경제적 법칙이 절대적으로 적용되지 않아 구하고자 하면 구해진다. 존나 유용한 물건임이 불구한데 이런 상급 아이템을 누가 만드느냐, 이렇게 멋진 아이템이 왜 싸구려에 금화 한닢만도 못한 아이템이 되느냐에 대한 언급은 양판소는 물론이고 대부분의 게임에서도 언급되지 않는다.
필자에게 소원이 있다면 이 말도 안되는 물건을 이 세계로 가져와 불치병 환자들을 고치는 것이다.

 

프레일: 맞으면 뼈가 부러지고 살점이 막 떨어져 나가고 피가 사방으로 튀는 잔혹함 때문에 소설에 등장하지 않는 비운의 무기. 근데 칼이나 이거나 갖고놀기 위험하긴 그게 그거인데 말이야...

피의강: 전쟁이 끝나면 한번쯤 나와주는 수식어
예) 전투가 끝난뒤 피가 강을 이뤘다.

 

필살기: 어쨌든, 모든 주인공은 딜레이가 있으며, 위험부담이 높은 필살기를 가지고 있다. 물론 필살기를 시전할 경우 지구를 쪼개는것 정도는 애교다. 다만, 必殺 인데도 불구하고 잘 안죽는 분들이 허다하다.
예) 그는 순간적인 기지로서 적의 칼을 비스듬하게 막아내고 360도 회전 후 내려찍기(또는 45도로 비스듬하게 내리찍는 공격)을 한 후에 곧바로 필살기에 돌입했다.


<ㅎ>

하플링: 1세대의 유명한 개념작 '드래곤 라자'에 첫 등장한 이후 업계에서 멸종한 불운한 종족. 드워프는 이름이라도 보이지 하플링은 흔적조차 찾아볼 수 없다.
비슷한 단어)노움

 

한강: 판겔의 수준높은 이계진입 연구학자들이 도출해낸 '최고의 이계진입 통로'. 세상이 살기 싫어진다면, 한강에 뛰어내릴것을 권장한다. 물론, 평범한 고딩의(얼굴이 어떤 여자라도 홀리도록 잘생겼다는 것은 절대로 특이한 경우가 아니다. 그냥 평범하다. 따라서 이걸 보고 있는 고딩들의 대부분은 한강에서 뛰어내릴 자격이 없다.) 진입확률이 가장 높다.

 

해적: 주인공이 바다를 건너다가 가끔 만나게 되는 병진들. 이놈들은 꼭 커틀라스 비슷하게 생긴 무기를 들고 등장한다. 대부분 존나 험상궂게 생겼으나, 가끔씩 주인공이 사귀게 되면 호탕한 성격에 술이 세며 나름대로의 양심과 명예, 동료애까지 지니고 있다.
이들 중의 홍일점은 반드시 해적왕의 따님이며 존나 예쁘며 자존심이 세다. 자신의 실력에 자신을 가지고 주인공과 피케이를 뜨지만 대부분 주인공이 조금 봐주는 척하다가 단칼에 끝내버린다. 그러면 이 지조 없는 여자는 주인공의 매력에 반해 아버지의 품안에서 뛰쳐나온다. 그리고 섹돌이 된다.

해적왕:주인공이 용병왕이 되는 경우는 있어도 해적왕이 되는 경우는 없다. 아마도 이건 좀 천박해 보이나 보다.

 

현자: '노인'의 진화형태. 역시나 어쨌든 의미심장한 말을 던지고 '끌끌' 거리며 사라진다. 사실 뭐 10서클의 은둔중인 대마법사였다거나 이딴 설정이 흔하며, 초반에 주인공이 현자를 만날 경우 몇가지 유용한 기술을 배우지만 후반엔 쓸모 없다.

 

홀리: 성기사나 성직자의 마법에 붙는 수식어. 예) 홀리랜스! 홀리스피릿! 홀리라이트! 홀리실드!

 

화폐- 작가가 지멋대로 정하는 단위중 하나로 대게 골드-실버-코퍼 가 흔하다. 가치를 설명할때 꼭 1골드는 4인 평민가정의 몇달치 생활비라고 해야하며, 소설이 진행될수록 돈쓰는 장면은 별로 나오지 않는다. 작가가 양판에 취해 경제관념을 잃어버렸기 때문일 공산이 크다.

 

활: 30분만 배우면 날아가는 새도 쏘아 맞출 수 있는 아주 쉬운 장난감. 주인공이 사냥용으로 가끔 만지지만, 활로는 간지나는 기술을 만들기가 좀 어렵기 때문에 금방 묻히는 비운의 무기.

 

훗: 주인공이 냉소적으로 보이기 위해 내뱉는 한마디. 많은 섹돌들이 이 한마디에 자지러진다.
예)훗. 너무 간단하군. 더 어려운 건 없는 건가?


힐: 암도 고치는 기적의 손길. 치료마법과 동의어로 쓰이는 경우가 많다.

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일반인들이 이런 질문을 듣는다면

'왠 정신 나간 철학적 이야기인가' 혹은

'태양이 없으니 당연히 검은색이지'

'별빛이 없으니 검은색 아니겠냐' 라고 흘려버릴 수 있다



그러나 조금만 더 심각하게 생각해 본다면 이것은 엄청난 미스테리다

바로 관측으로 알려진 별의 갯수 때문이다

은하에는 태양과 같은 스스로 빛을 내는 항성, 즉 우리가 별이라고 부르는 천체가

지금까지 알려진 갯수로만 수천억개가 있다

그리고 이러한 은하가 역시 지금까지 알려진 갯수로만 수천억개가 있다

즉, 수천억x수천억 이라는 숫자의 별이 우리의 머리 위에 떠 있는 것이다



이 수천억x수천억 이라는 숫자가 얼마나 가공할 숫자인지는

스스로 그 갯수를 어림잡아보면 알 수 있을 것이다

밤에 창문을 열고 먼 밤 하늘에 매우 조그만 원을 그린다고 가정하고

그 원이 쭈욱 늘어나 우주의 끝까지 길게 늘어선다면

그 원이 지나는 곳에는 엄청난 숫자의 별이 있는 것이다



즉, 밤하늘에는 엄청난 갯수의 별이 있으므로 낮과 똑같이 하늘은 검은색이 아니라

환한 빛으로 가득 메워져야 하는 것이다



이것을 올베르스의 역설이라고 부른다

뉴턴이나 아인슈타인이 굳게 믿고 있었던 '무한하고 균일한 우주' 에서는 결코

밤하늘이 검을 수 없는 것이었다

간단해 보이지만 너무도 난해하여

수백년동안 천문학자들의 머리를 아프게 했으며

오늘날에도 수많은 교양서적, 학교에서 이것에 대한 해답을

잘못 가르치고 있는 경우가 오히려 훨씬 많다고 한다



이 역설에 대한 대표적인 잘못된 해결책



1. 멀리있는 별에서 출발한 빛이 우주의 먼지와 가스층에 흡수되어 지구에 도달하지 못한다



틀렸다

먼지와 가스층이 우주공간을 메우고 있다 하더라도

수억,수십억년 동안 천체로부터 발산된 빛에 노출되면

먼지구름은 결국 별의 표면처럼 강렬한 빛을 발산하게 된다

따라서 지금쯤이면 별이 발산한 빛이 아니더라도

먼지구름이 발산한 빛에 의해 밤하늘은 여전히 밝아야 한다



2. 멀리있는 별일수록 그 빛은 희미해진다



물론 맞는 말이다

그러나 이 역시 올베르스의 역설을 해결하지 못한다

밤하늘의 한 부분을 바라보면 멀리 있는 별일수록 분명 그 빛은 희미해지지만

멀리 갈수록 별의 갯수는 더 많아지기 때문이다

즉, 멀리 갈수록 빛이 희매해지는 효과와 멀리 갈수록 별이 많아지는 효과가

서로 상쇄되어 밤하늘은 여전히 밝게 빛나야 하는 것이다



이에 대한 해답을 '정확히' 가장 먼저 푼 것은

놀랍게도 과학자가 아닌 저 유명한 추리 작가

애드거 알랜 포 였다

죽기 직전 출판한 '유레카' 라는 산문 시집에 등장하는 문구에서이다



별들이 끝없이 나열되어 있다면 밤하늘은 눈부시게 빛나야 한다

광활한 우주공간에서 '별이 존재할 수 없는 공간' 이라는 것이

따로 있을 이유가 없기 때문이다

그러므로 우주공간의 대부분이 비어 있는 것처럼 보이는 것은

멀리 있는 천체로부터 방출된 빛이 아직 우리 눈에 도달하지 않았기 때문이라고

생각할 수 밖에 없다



이것이 정답이다

너무도 멀리 떨어져 있는 별이 내는 빛이 아직 이 지구에 도착하지 않았기 때문에

밤하늘의 대부분은 검게 보이는 것이다

100억 광년의 거리에 있는 별의 빛이 우리 눈에 도달하기까지는

100억 년이라는 가공할 시간이 필요하다

그러나 불행히도 우리의 지구는 아직 46억년밖에 나이가 들지 않았다

우주는 유한하며 빛의 속도는 한계가 있기 때문에 밤하늘은 검은 것이다



억겁의 세월이 흘러 지구가 수십억년의 나이를 더 먹게 되면

저 멀리 있는 별들의 빛이 언젠가 지구에 다다르게 되고

아마도 그때는 지금보다 훨씬 밤하늘이 환하게 비추고 있을 것이다



때론 우주의 엄청난 나이 중에

내가 이런 시기에 태어나고 밤하늘을 보고 있다는 것이

너무도 행운은 아닌가 생각한다

밤하늘이 아름다운 이유는

새까만 도화지에 외로이 빛을 내고 있는 별과 달 때문이다



훨씬 훗날 태어났다면

어둠 속에 간간히 빛을 내고 있는 별들의 아름다움을 느끼지 못하는

환한 밤하늘을 무심하게 바라보고 있을지도 모르겠지
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이 글도 가만히 읽어보면 모순이다.
Posted by 롤링다이스
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Posted by 롤링다이스
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교통사고 가해자

제1조: 피해자(물)을 확인하라

● 비상등을 켠 상태에서 차를 세우고 내린다.
● 먼저 유감의 뜻을 전한다.
● 다친 곳이 있는지 없는지 알아보고 피해정도를 파악한다

제2조 : 인적사항과 연락처를 교환

● 신분증을 서로 교환하여 반드시 신분확인 및 이름, 주민번호, 면허번호 등을 적는다.
● 운전면허증을 줄 필요는 없다.(싸가지 없이 보채는 자는 주민증으로 달래라.)
● 상대방에게 반드시 가입보험회사와 정확한 연락처를 적어 준다.
● 실랑이를 하지말고 필요하다면 사고확인서를 적어준다.(절대 각서를 써주면 안된다)

제3조: 사고현장 보존과 차를 안전지역으로 옮겨라

● 사고당시 차량상태, 파편의 흔적 등을 스프레이나 사진촬영 등으로 표시한다.
● 목격자가 있다면 확인서를 받거나 연락처를 알아 놓는다.
● 본인 과실이 많다고 생각되면 위2개항도 번잡하므로 생략한다.
●사고차량을 일단 안전지역으로 옮겨 교통혼잡 및 제2의 사고를 예방한다.
● 치료나 수리를 할 경우에 연락을 줄 것을 요청한다.
●요청하시면 이상 없이 보험처리가 되도록 조치할 것을 약속하며 헤어진다.

제4조 : 피해자를 가까운 병원으로 후송

가. 피해자의 부상정도가 경미한 경우
● 보행이 가능하고 대화가 되면 함께 병원으로 갈 것을 권유한다.
● 굳이 괜찮다고 하더라도 신분확인과 연락처를 반드시 교환한다.
● 자신의 차나 택시 등을 이용하여 병원으로 가서 응급치료를 받게 한다.
● 치료병원 원무과의 자동차보험 담당자에게 차량번호와 보험회사를 알려준다.
나. 피해자(물)의 부상(파손)정도가 심한 경우
● 긴급한 상황이므로 위 2조 및 3조 내용은 자동으로 생략된다.
● 의식을 잃거나 보행이 곤란하고 피가 흘러 내린다면 즉시 병원으로 후송한다.
● 가능하면 후송차량은 119구조대나 병원의 ambulance를 이용한다.
● 시간이 허용되면 위 3조 내용에서 사고현장을 있는 그대로 보존한다.
● 보존한 범위에서 증거확보를 하고 피해자나 차량을 안전지역으로 옮긴다.
● 차량이동이 어렵거나 곤란시 보험사의 차량고장 긴급출동서비스를 이용한다.
● 자신도 의식을 잃거나 피해자의 후송을 위하여 긴급히 병원으로 이동하였다면,
● 목격자의 신고 등에 의하여 경찰 또는 119구조대, 견인차가 출동한다.
● 그래서 사건이 자연적으로 수습되는 과정을 밟는다.
● 그러니 사고현장이나 차량 등이 어떻게 처리될까 머리 싸매고 고민하지 말자

제5조 : 심한 사고만 경찰서에 신고

● 경찰서 신고시 사고운전자에게 유익한 것은 없다.
● 최소한 범칙금납부나 벌점이 부과되는 행정상 책임이 있다.
● 특히 10대중과실을 위반한 사고의 경우에는 책임이 아주 무겁다.
● 가벼운 사고일지라도 형사상 및 행정상 책임으로 벌금형과 면허정지 등을 당한다.
● 벌금인 경우 통상 100만원 이상이 나온다.
● 하늘을 우러러 한 점 책임이 없다고 생각되면 즉시 신고하라.
● 경찰서에 신고하지 않더라도 1조 및 2조 내용은 반드시 이행하여야 한다.
● 또한 필요한 경우에는 피해자를 병원까지 후송하여 응급치료를 받게 한다.
● 위와 같이 사고발생에 대한 조치를 한 상태에서 보험사에 사고처리를 신고 한다.
● 보험회사에서도 보험사기가 아닌 한 이상 없이 처리해준다.

제6조 : 보험사는 비서다. 무조건 보험처리!

● 월급(보험료)을 주었다면 일을 시키는 것이 당연하다.
● 사고가 나면 보험처리를 할까? 말까? 망설일 이유가 없다.
● 보험료가 할증되는 것(특별 보너스를 주는 것)은 차후의 문제다.
● 자비처리시 추가처리를 계속 요구당하여 나중에 보험처리를 하면 분쟁의 소지가 있을수 있다.
● 그러므로 미신고에 따른 분쟁을 미리 막는 것도 하나의 이유이다.
● 또한 자기과실이 없으면 보험처리해도 보험료가 할증되지 않는다.
● 신고로 인한 불편함을 감수하기가 힘들 정도로 경미하다면 자비로 처리하라.

제7조 : 경찰서에서는 주장을 분명히

● 경찰에 출두하여 당당한 조사를 받는다.
● 사고내용을 진솔하게 얘기하며, 절대로 잘난척하거나 짜증을 내지 말라.
● 현장확인이나 검증에서 진술과 다른 점이 있다면 반드시 지적한다.
● 조서내용에 대해서는 반드시 읽어보고 진술과 같을 때 서명 날인한다.
● 거동이 불편한 경우 적극적인 자의 도움을 받아 불이익을 당하지 않도록 한다.
● 조사결과에 대하여 잘못된 부분이 있다면 재조사를 요구하는 민원을 제기한다.
● 민원은 해당경찰서의 상급기관으로 지방경찰청, 경찰청, 검찰청에 접수한다.
● 민원을 제기할 정도면 보험회사에 구체적 상황을 설명하고 도움을 요청한다.

제8조 : 형사합의시 전문가의 도움을 구하라.

● 형사합의는 피해자에게 돈을 주고 합의서를 받는 것이다.
● 법률상 제도는 아니나 형사처벌을 가벼이 받을 목적으로 관행화되어 있다.
● 사망이나 도주사고 및 10대중과실 위반사고가 여기에 해당된다.
● 단, 10대중과실 위반사고라도 형사합의의 필요성이 없는 경우가 있다.
● 피해자의 초진이 통상 6~8주 미만이면 관행상 약식기소로 벌금형이 결정된다.
● 따라서 정식재판이 예상되는 사건은 형사합의하는 것이 좋다.
● 아울러 정식재판이 예상되는 사건은 전문가의 도움을 받도록 하라!
● 형사합의가 최선이나 원만히 해결되지 않으면 차선으로 공탁제도를 이용한다.
● 형사합의금은 통상 1주당 50만원 내지 80만원 정도로 형성된다.
● 공탁은 형사합의가 안되는 경우에 하며 형사합의금의 약 1/2 수준이다.

제9조 : 민사책임에 대해 내 돈을 쓰지마라.

● 법률상 모든 손해에 대하여 보험사에서 책임을 지니 별도로 돈을 줄 이유가 없다.
● 보험회사에서 보상되지 않는 손해는 본인도 책임이 없는 것이다.
● 각서 등을 써주므로 인하여 늘어난 손해는 보험회사에서 책임을 지지 않는다.
● 피해자가 귀찮게 하더라도 모든 것을 보험회사에 맡겼다고 정중하게 얘기한다.
● 본인의 양심에 따른 도의적인 책임을 지는 것은 그 누구도 탓하지 않는다.


제10조 : 보험처리하면 결과보고를 받아라.

● 월급(보험료)을 주고 일(보험사고처리)을 시켰으면 처리결과를 통보 받는다.
● 보고내용은 보험처리로 인하여 보험료가 얼마나 할증되느냐? 이다.
● 보고기한은 2~3개월 정도로 그 이상 소요되면 많은 돈이 나간다는 뜻이다.
● 자비로 처리하시는 것보다 보험료 할증 금액이 많다고 한다면?
● 이때 보험금을 청구하는 것을 포기하고 지급된 보험금을 보험회사에
● 납부한다.
● 그러면 자비처리의 결과가 되어 피해자와 합의하는 등의 고생을 덜게 된다.
● 부상이나 파손정도가 너무 심하다면 번거로우니 보고조차 받을 필요가 없다.
● 자기과실이 없는 사건은 보험료 할증 자체를 생각할 필요가 없다.


교통사고 피해자

제1조 : 사고를 당하면 치료를 받는다.

● 가벼운 사고라도 병원에서 치료를 받도록 한다.
● 가해자의 인적사항, 연락처, 보험회사를 알아둔다.
● 사고로 인한 임상적인 현상은 의학적으로 24시간 이후에 통상 발생한다.
● 사고를 가볍게 생각하여 그냥 가라 해놓고, 나중에 돈을 쓰거나 후회하지 말자.
● 사고전과 비교하여 조금이라도 이상한 부위가 있으면 아프다고 호소한다.
● 의사의 진찰을 받아 몸의 이상 유무를 확인하는 것은 권리이자 의무다.
● 너무 늦으면 몸에 이상이 있더라도 다툼이 생겨 골치가 아프고 짜증나고 귀찮아진다.
● 또한 보험회사는 사고로 인한것이 아니라고 우기며 보상을 해줄 수 없다고 할 것이다.
● 과실이 없는 경우 부상에 따른 최저 보상금은 9만5천원 입니다.

제2조: 입원치료가 더 좋다

● 치료방법은 통원치료보다는 입원치료가 더 좋다.
● 통원치료는 보상금도 적고 보험사에서 신경을 쓰지 않는다.
● 다만 보험사의 무관심에서 편안하게 치료받기를 원하면 통원치료가 더 낫다.
● 입원치료는 보상금도 많고 보험사에서 두려워 한다.
● 입원기간이 길면 길수록 보험사에서 귀찮게 할 것이나 의연하게 대처한다.
● 부상이 심한경우에 입원치료를 받는 것은 기본이다.
● 합의시도나 퇴원 내지 통원을 제촉하니 유리한 입장이 된다.
● 치료병원(의사)은 대부분은 내편이나 가끔은 보험사의 대변인임을 유의한다.
● 입원치료를 받을 여건이 안되면 통원치료를 받는다.
● 통원이라도 최소한 1주일이나 10일에 한번은 치료를 받아야 한다.

제3조: 과실에 대해서는 냉정하라

● 보험사와 합의할 때 보상금을 결정하는 기초사실이 된다.
● 사고내용의 진술은 상식적인 수준에서 진실만을 얘기한다.
● 가능하다면 가해자로부터 잘못을 인정하는 확인서를 받는다.
● 부상이 심하면 가해자의 일방적인 진술에 의존하여 사고사실이 불리할수 있다.
● 따라서 사고현장이나 사고차량의 사진을 충분히 찍어 분쟁에 대비한다.
● 경찰서에서 조사시 절대 흥분하지말고 자기 주장을 또박또박 진술한다.
● 진술서에 서명 날인할 때는 반드시 본인의 진술과 일치하는지 확인한다.
● 사고조사 결과가 불합리하면 해당경찰서의 상급기관에 이의신청을 제기한다.
● 차대차 사고이면 자신의 보험사에도 통보하고, 필요할 땐 도움을 받는다.
● 자신의 동의없이 가해보험사와 과실관계를 함부로 결정하지 못하게 한다.

제4조: 정보를 Open하지 마라

● 나의 모든 정보를 보험사에게 알려주면 지는 싸움일 수 밖에 없다.
● 모르는 것이 약이 될 수도 있으나 아는 것이 힘, Power다. 명심하자!
● 보험사에서 보상을 위해 필요하다며 확인서, 동의서 등의 작성을 요구한다.
● 확인서는 기본사항으로 이름,주소,연락처만 대략 알려준다.
● 반드시 정확하거나 충분한 내용을 알려줄 의무가 있는 것은 아니다.
● "의무기록일체에 대한 열람, 복사에 동의한다"는 동의서는 작성해주지 않는다.
● 특히 디스크 환자는 절대로 동의서를 작성해주지 않는다. 100% 불리하다.

제5조: 직업은 적극 PR하라

● 보험사와 합의할 때 적정 보상금을 수령하기 위한 중요한 요소가 된다. .
● 그러므로 쉽게 open하면 불리하다.
● 회사원,사업,노가다 등 추상적으로 얘기하고 더 이상은 어렵다고 한다.
● 소득이 어느 정도인지 궁금해 하면 아주 많이 번다고만 한다. .
● 이렇게 하는 것은 보험사가 적은 돈으로 보상하려고 하기 때문이다.
● 즉 보험사는 이런 저런 이유를 달아 최저 소득인 일용임금만을 고집한다.
● 그러니 처음부터 자신을 노출하여 손해를 당할 이유가 없는 것이다.
● 이해가 되고 용기가 생기면 평소의 희망직업 및 소득을 얘기한다.
● 단, 합의할 시기나 생각이 있으면 주위의 전문가(변호사 등)와 상의한다.
● 그리고 나서 법률상 인정 받을 수 있는 최종 직업을 주장한다.

제6조: 지급기준에 현혹되지 말자

● 보험사는 자기들이 만든 약관상 지급기준이 절대적 진리인양 주장한다.
● 그러나 피해자는 법률상 인정되는 모든 손해액을 받을 권리가 있다.
● 그러므로 보상이 안된다는 말에 현혹되지 말자.
● 예를 들어 휴업손해도 80%만 인정하나 법원에서는 100% 전액 인정된다.
● 특히 지급기준은 법원에서 인정하는 통계소득을 고려하지 않는다.
● 그래서 소득입증이 곤란한 자영업자 등은 일용임금만 인정해 큰 손해를 본다.
● 급여소득자의 경우에는 갑근세 등 세금을 공제한 급여만을 인정한다.
● 또한 후유증이 있어도 근무하고 있으면 상실수익액을 인정할 수 없다 한다.
● 다만 생색을 내려고 예상되는 상실수익액의 50%를 위자료로 준다고 한다.
● 치료과정에서는 간병비,특진비, 병실차액료 등 지급되지 않는게 너무 많다.
● 법원에서는 거의 인정되니 증거자료(사진촬영,영수증,소견서 등)를 챙긴다.

제7조: 민원을 접수하라

● 보험사에서 가장 싫어하는 단어다.
● 치료과정에 있어서 직원의 태도가 불량하거나 무례한 경우가 있을 수 있다. .
● 싸우거나 흥분하지 말고 민원담당부서 또는 사장실에 차분하게 항의를 한다.
● 또한 치료비나 가불금의 요청시 곤란하거나 당장은 지급할 수 없다고 한다.
● 이것은 환자의 경제적 곤궁을 이용해 적은 돈으로 합의하기 위한 목적이다.
● 따라서 피해자가 볼때 보상업무에 대한 불만 및 분쟁이 생길수 있다.
● 특히 나름대로의 근거를 대면서 돈을 주지 않거나 일부만 지급한다.
●그러므로 도저히 이해할 수가 없으면 더이상 보험사랑 얘기할 필요가 없다.
● 조용히 금융감독원 및 한국소비자보호원에 민원을 접수한다.
● 그럼에도 담당자가 불쌍하다면 일단은 감수하고 나중을 기약하라.

제8조: 장해진단서는 가장 유리하게 받아라

● 보험사와 합의할 때 합의금을 결정하는 절대적인 요소다.
● 치료가 종결되고 더 이상 호전이 없으면 후유증이 남는 것을 염려해야 한다.
● 소송을 하지 않고 합의를 하더라도 합의금이 절충되면 진단서를 발급 받자.
● 장해진단서가 먼저 필요하다고 하면 가장 높은 장해율로 진단서를 받아놓자.
● 그리고 보험사에서 지정 또는 추천하는 병원은 피한다.
● 위 병원에서 장해진단서를 끊는다는 것은 싸움을 포기하겠다는 의미다.
● 보험사는 이미 설정한 기준이 있어 그 이상은 인정하지 않으려고 한다.
● 따라서 보험사가 제시하는 금액이 마음에 들지 않을 수 있다.
● 그러나 가장 높은 장해진단서는 소송에서 유리한 자료로 활용할 수 있다.
● 아울러 향후치료비추정서는 종합병원급 이상에서 받아야 유리하다.

제9조: 합의에서 승리하라

● 보험사와 합의절충과정은 한마디로 전쟁을 치르는 것이다. .
● 보험사는 단기전에 아주 강하다. 그러므로 장기전을 펼쳐야 한다.
● 합의금은 보험사에서 먼저 제시하도록 유도한다.(오히려 먼저 제시하라고 요구한다면)
● 그래서 금액이 제시되면, 그 금액의 2~3배를 제시한다.(역시 희망금액의 2~3배 제시함)
● 단, 정말로 몸이 아프지 않다면 or 손해가 거의 없다면 돈 몇 푼 때문에싸우지 말자.
● 합의에 실패하더라도 실망하지 말자, 여유를 가져라!
● 단기전에 패한 보험사의 낙담과 아쉬움이 훨씬 더 크다.
● 그리고 시간은 다소 걸리지만 강력한 무기인 소송이 있음을 명심하자.
● 만약 합의가 되었다면 보험사 직원이 정말로 고생했다.
● 박카스라도 1box 사주자.
● 형사합의의 경우는 안전장치를 확보하고 합의해 주는게 좋다.

제10조: 전문가의 도움을 반드시 받아라

● 전쟁에서 승리하기 위한 핵심적인 요소다.
● 빠르면 사고가 발생한 때부터 아무리 늦어도 합의하기 전에는 도움을 받는다.
● 전문가는 변호사 등이 있으나 진짜 전문가는 PAX보험이다.

Bonus: 사망처리의 10단계

● 최초 경찰서를 방문할 때 사고내용을 분명하게 파악한다.
● 피해자의 과실이 있다면 사고현장을 반드시 확인한다.
● 사고현장과 사고차량에 대하여 충분한 사진촬영을 해놓는다.
● 전문가와 반드시 상담하여 조언을 구한다.
● 사고내용에 의문점이 있으면 사고 재조사를 요구하는 민원을 제기한다.
● 피해자의 직업에 대해서는 법률적 판단을 한 이후에 보험회사에 알려준다.
● 형사합의는 손해배상금액에서 공제되지 않도록 안전장치를 확보한 이후에 가급적이면 해주자
● 전문가와 상의하여 법원에서 인정 받을 수 있는 손해배상금을 확인한다.
● 소송말고 합의할 경우의 금액에 대하여 보험회사와 절충과정을 거친다.
● 소송을 제기할 경우, 보험사랑 직접 합의할 경우의 실익여부를 검토, 최종적인 결론을 내린다.
Posted by 롤링다이스
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감기약

My-views 2009. 1. 6. 09:36

EBS

Posted by 롤링다이스
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엄청난 지구 온난화 사기극, BBC 다큐멘터리


1. 지구 온난화는 분명 진행되고 있는 현상이지만
온난화의 주범이 이산화탄소 때문은 아니다.

2. 지구온난화의 주범이
이산화탄소라고 주장하는 IPCC(기후 변화에 관한 정부간 패널)은
정치적 집단이다.

3. 지구온난화의 원인은 오히려 태양 흑점과 연관이 깊다.

4. 온실기체 중 이산화탄소가 온난화의 주범이 되기 위해서는
대기중 이산화탄소의 양이 지구온도 상승을 리드해야 한다.
하지만 아이스코어의 기록은 이와 정반대의 결과를 증명하고 있다.

5. 이산화탄소를 규제하는 전세계적 움직임은 완전 허구다.
인간이 생산해내는 이산화탄소의 양은 연간 65억톤에 불과한데
화산은 년간 1,500억톤을 뿜어낸다.
심지어 마른 야채와 낙엽이 더 많은 이산화탄소를 만들어 낸다.
이것들도 대양(바다)가 뿜어내는 양에는 비할 바가 못 된다.
판단은 각자 알아서

Posted by 롤링다이스
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세계의 조직폭력









Posted by 롤링다이스
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시대정신2 (Zeitgeist II Addendum,2008)






끝까지 꼭 봐야 하는 동영상.
시대정신1에 이은 2008년 최우수다큐멘터리 상을 수상한 후속편.
시대정신1이 워밍업이라면, 시대정신 2에서는
이시대를 살아가야할 당신의 길을 제시해 준다.

세계는 지금 대 경제위기에 처해있다.
유예없는 국가 부도 사태가 과연 오늘날 갑자기 일어난 일인가?
경제전문가들은 이미 수많은 부실기업과 부폐의 산물이라고 한다.
하지만 시대정신2에서는 색다른 경제관을 말한다.

과연 당신은 Tv와 신문에서 떠드는 경제전문가들의 이야기를 들을것인가?
아니면 검증되지 않은 이 동영상 하나의 말을 들을것인가?
미네르바가 말했던 코스피500, 경제위기, 도산 등은
당연한 결과가 아니었을까 생각이 든다.

아마도 해답은 직접 동영상을 끝까지 본 사람이라면 얻을수 있을것이다.










Posted by 롤링다이스
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시대정신1 (Zeitgeist, 2007)


2007 할리우드 활동가 영화 페스티벌 최우수 특집다큐상 수상작의 영화입니다.
zeitgeist는 독일어로 시대정신이라는 단어입니다..
전체적으로는 집권 세력이 대중들을 역사적으로 어떻게 통제해왔고,
어떻게 통제에 성공했는지를 보여주는 영화입니다.
"화씨911"과 "루즈체인지(Loose Change)"에 이은 완결판이라고도 이야기하는데,
그 이유는 신화적인 맥락에서부터 역사적으로
인간 의식 조작의 역사에 대해서 파헤치고 있기 때문입니다.





우리는 자신의 생각과 자유 의지를 가지고 살아가고 있다고 생각하지만, 과연 그럴까? Zeitgeist(짜이트가이스트)라는 영화는 그렇지 않다고 말하고 있는 듯 하다. 이 영화가 다루는 세 가지 거대한 음모론은 집권 세력들이 어떻게 '시대정신'을 (조작해) 만들어내고 그것을 대중들에게 주입시켜 세상을 지배해왔는지를 흥미진진하게 보여준다. 영화는 '종교', '9/11', 'FRB(연방준비위원회'에 대한 세 가지 음모론을 파헤치는데, 그 내용이 가히 충격적이다.

1부 '지금껏 밝혀지지 않은 엄청난 이야기'의 내용은 예수는 신화일 뿐 역사적으로 존재하지 않았으며, 지배 세력이 이를 사람들을 통치하는 데 사용했다는 것이다. 성경의 내용이 고대 신화나 전설과 비슷한 면이 있다는 것은 알고 있었지만, 예수의 존재에 대한 전면적인 부정은 좀 놀랍다. 그에 대한 진위 여부는 일단 뒤로 하고, 종교가 역사적으로 통치의 도구로 쓰였다는 것은 납득이 가는 내용이다.

2부 '전세계를 무대로'는 9/11 테러가 미국 정부의 의해 계획된 사건이라고 주장하며 테러에 대한 공포를 어떻게 대중들을 지배하는 데 사용했는가를 보여준다. 9/11테러의 배후로 부시 일가를 지목한 마이클 무어 감독의 '화씨911'이나 작년 9/11의 음모를 자세히 다루어 화제가 되었던 다큐멘터리 '루스 체인지(loose change)'의 종합판이라 할 수 있겠다.

3부 '커튼 뒤의 사람들'에서는 미국의 연방준비위원회라는 조직이 통화량과 금리에 대한 조정과 전쟁을 통해 그들의 권력을 유지해왔음을 보여준다.

마지막으로 영화는 현재에도 이 조작된 '시대정신'은 권력을 유지하기위해 작동되고 있으며, '그들'은 거대한 세계화와 대중 통제 작업을 진행하고 있다고 말한다.

지금 한국의 지배세력도 색깔론과 경제위기론으로 공포를 조장하고 대중을 통제, 지배하려는 야욕을 보이고 있다. 게다가 아직 남북이 분단된 상황에서 미국에 크게 의지하고 있는 우리이기에 영화를 본 후의 충격은 더욱 크게 느껴진다. 영화의 내용이 황당할 수도 있지만 그 근거들은 꽤나 그럴 듯 하다. 미국 정부에 대해 음모론이 거듭 제기된다는 것은 그들이 그만큼 투명하지 못하고 비합리적으로 권력을 행사하고 있다는 사실에 대한 반증이 아닐까.


이 영화는 온라인을 통해 무료로 배포되었는데, 홈페이지에서 감독은 이 영화의 내용을 그대로 받아들이지 말고 무엇이 진실인지 스스로 찾아내길 바란다고 말한다. 어쩌면 지금 시대를 살아가는 대중은 조작된 매트릭스 안에서 이전과는 다른 개념의 노예로 살아가고 있는 지도 모른다. 그런가 그렇지 않은가를 판단하는 것도 역시 각자의 몫이다.






시대정신 (Zeitgeist) - Part 1. The Greatest Story Ever, 종교라는 상품 (2007 다큐)

종교는 지구상의 모든 생물을 자연계로부터 분리시키는데 사용되고
권력에 대한 보이지 않는 굴종을 지속시킵니다.
종교는 '신'이 모든것을 조종한다는 미명아래
인간의 '결과에 대한 책임'을 감소시킴으로써
'신의 계시'라는 핑계로 참혹한 범죄도 정당화할 수 있습니다.

가장 중요한 것은 진실을 알면서도 종교를 이용하여
사회를 지배하고 조종하려는 사람들에게 권력을 부여한다는 것입니다.

종교는 지금껏 고안된 가장 강력한 도구이며
다른 신화들이 그 안에서 번성할 수 있는 정신적인 토양입니다



시대정신 (Zeitgeist) - Part 2. All The World's A Stage, 911과 전쟁의 배후 (2007 다큐)

시대정신1에 이은 2008년 최우수다큐멘터리 상을 수상한 후속편.
시대정신1이 워밍업이라면, 시대정신 2에서는 이시대를 살아가야할 당신의 길을 제시해 준다.

세계는 지금 대 경제위기에 처해있다.
유예없는 국가 부도 사태가 과연 오늘날 갑자기 일어난 일인가?
경제전문가들은 이미 수많은 부실기업과 부폐의 산물이라고 한다.
하지만 시대정신2에서는 색다른 경제관을 말한다.

과연 당신은 Tv와 신문에서 떠드는 경제전문가들의 이야기를 들을것인가?



시대정신 (Zeitgeist) - Part 3. Don't Mind The Men, 커튼 뒤의 사람들... 국제금융 (2007 다큐)

수많은 빚과 공황. 인플레이션을 만들며 전쟁을 부추기고,
사람들을 배고프게 만든 장본인이 몇명 소수라면 당신은 믿겠는가?

행복한 가정을 파탄에 빠뜨리며, 사회를 혼란속으로 밀어넣으며,
한쪽에선 돈을 챙기는 이들이 있었으니...

바로. '커튼 뒤의 사람들'

시대정신을 보다보면,
1,2차 세계대전이 발발할수 밖에 없었던 정치적인 이해들이 나온다.

분명 많은 사람들이 혼란속에서 . 전쟁에서 죽어갔지만
어디선가는 장기판을 두며, 이익을 계산하는 이들이 있을터.

시대정신을 보면서 이번 코스피가 900대로 떨어졌던 리먼브라더스 파산 사태가 생각났다.

물론 부실한 경제시스템의 문제가 드러난거라지만,
분명 누군가의 의해 부실한 상태가 조장되었으며,
누군가 시기 딱 맞게 터트렸다.. 라고도 생각할 수 있겠지.

과장되게 부풀려였던 주식시장은 핵폭탄을 맞은듯 폭발해 버렸고,
수많은 사람들이 피해를 봤다.

비단 이번 사건도 우연의 일치는 아닐거라 생각이 든다.
아니면 검증되지 않은 이 동영상 하나의 말을 들을것인가?

미네르바가 말했던 코스피500, 경제위기, 도산 등은 당연한 결과가 아니었을까 생각이 든다.
아마도 해답은 직접 동영상을 끝까지 본 사람이라면 얻을수 있을것이다.

시대정신 공식홈페이지 : http://www.zeitgeistmovie.com



Zeitgeist 영문 풀버전



Zeitgeist Part 1 (Religion)



Zeitgeist Part 2 (9/11)



Zeitgeist Part 3 (Men Behind the Curtain)

Posted by 롤링다이스
,

http://media.paran.com/2008/person.php


정보통제와 사전검열의 광기가 활활 타오르는 나라에서의 자유는 거짓된 것이다.
언젠가는 내 귀에도 도청기가 박히고 메트릭스같은 세상에서 아름답게 살겠지. 
그 전에 이 포스팅으로 인해  내가 쥐도새도 모르게 사라질 걱정부터 해야하니
지독하고도 아름다운 오늘이며 미래다.
 
Posted by 알 수 없는 사용자
,


요하자면 이런 말임.

구글: "좋아, 인정해. 검색결과 조작은 사실이지만 구글이 검색결과를 조작한다는니 하는 명예훼손하는 놈들은 용서할 수 없다능!!!" 

구글의 병신인증으로 뭐든지 고이면 썩는다는 만고의 진리를 다시한번 입증한셈.. good job! 
Posted by 롤링다이스
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공생은 지곡골(墨積洞)[i]에 살았다. 곧장 포스코(捕手固) 밑에 닿으면, 고속버스 터미널 위에
언덕이 서 있고, 경주를 향하여 포항공대가 있는데, 그 근처 학생들은 밋딧릿[ii]에 관심만 있었다. 그러나 공생은 글읽기만 좋아하고, 그의 여친이 고딩을 상대로 30만원[iii]짜리 과외를하여 입에 풀칠을 했다.

하루는 그 여친이 몹시 배가 고파서 울음 섞인 소리로 말했다.

"당신은 평생 기술고시를 보지 않으니, 책은 읽어 무엇합니까?"

공생은 웃으며 대답했다.

"나는 아직 기술혁신을 익숙히 하지 못하였소."

"그럼 변리사라도 못하시나요?"

"변리사 학원은 강남에 몰려있는데 어떻게하겠소?"

"그럼 밋딧릿은 못하시나요?"

"밋딧릿은 학자금이 없는걸 어떻게 하겠소?"

여친은 왈칵 성을 내며 외쳤다.

"밤낮으로 기술만 파더니 기껏 '어떻게 하겠소?' 소리만 배웠단 말씀이요?

변리사도 못한다, 밋딧릿도 못한다면, 황우석이라도 못 되나요? 메가스터디

강사라도 못해먹나요?"

공생은 읽던 책을 덮어놓고 일어나면서,

"아깝다. 내가 당초 박사과정만 십 년을 기약했는데, 인제 칠 년인걸……."[iv]

하고 획 포항공대 밖으로 나가버렸다.

공생은 거리에 서로 알 만한 사람이 없었다. 바로 정통부로 가서 수위를 잡고

물었다.

"누가 관료 중에서 제일 부자요?"

진대제[v]를 말해주는 이가 있어서, 공생이 곧 진씨의 집을 찾아갔다. 공생은 진씨를

대하여 길게 읍하고 말했다.

내가 집이 가난해서 무얼 좀 해보려고 하니, 천억원만 뀌어주시기 바랍니다.

진씨는

"그러시오."

하고 당장 천억원을 내주었다. 공생은 감사하다는 인사도 없이 가 버렸다. 진씨

회사의 비서와 수행원들이 공생을 보니 공대생였다. 베이지 면바지는

너덜너덜하고, 난방은 때가 자욱했으며, 헝크러진 머리카락에 슬리퍼를 이끌고,

손바닥엔 마우스 굳은살이 배겼다. 공생이 나가자, 모두들 어리둥절해서 물었다.

"저이를 아시나요?"

"모르지."

"아니, 이제 하루 아침에, 평생 누군지도 알지 못하는 사람에게 천억원을 그냥

내던져 버리고 성명도 묻지 않으시다니, 대체 무슨 영문인가요?"

진씨가 말하는 것이였다.

"이건 너희들이 알 바 아니다. 대체로 남에게 무엇을 빌리러 오는 사람은 으레

포트폴리오를 대단히 선전하고, 신비의 발명을 자랑하면서도 무식한 빛이 얼굴에

나타나고, 열역학 법칙도 설명못하기 마련이다[vi].  그런데 저 공대생은 형색은

허술하지만, 말이 간단하고, 눈을 오만하게 뜨며, 얼굴에 부끄러운 기색이 없는

것으로 보아, 재물이 없이도 스스로 만족할 수 있는 사람이다. 그 사람이 해

보겠다는 일이 작은 일이 아닐 것이매, 나 또한 그를 시험해 보려는 것이다. 안

주면 모르되, 이왕 천억원을 주는 바에 성명은 물어 무엇을 하겠느냐?"

공생은 천억원을 입수하자, 다시 자기 집에 들르지도 않고 바로 대전으로 내려갔다[vii]. 대전은 포항공대, 카이스트, 서울대 사람들이 마주치는 곳이요, 에트리[viii]의 길목이기 때문이다. 거기서 컴공·전자며, 수학·산공등의 졸업생을 모조리 두 배의 연봉으로 사들였다. 공생이 졸업생을 몽땅 쓸었기 때문에 온 기업이 기술개발을 못할 형편에 이르렀다. 얼마 안 가서, 공생을 업신여기던 기업들은 열 배의 값으로 아웃소싱을 맡기게 되었다. 공생은 길게 한숨을 내쉬었다.

"천억으로 온갖 회사들의 코스트를 좌우했으니, 우리 나라의 형편을 알 만하구나."

그는 다시 물리, 화학,생명과를 중심으로 제주도(濟州島)에 건너가서 포닥[ix]을 죄다

모으면서 말했다.

"몇 해 지나면 신문지상에 수출이 씨가 마를 것이다."

공생이 이렇게 말하고 얼마 안 가서 과연 LG생명과학이 부도가 났다.

공생은 특허청에 전화를하여 말을 물었다.

"바다 밖에 혹시 공돌이가 살 만한 동네가 없던가?"

"있습지요. 언젠가 비행기를 잘못 타 산호세[x]에 닿았읍지요. 아마 캘리포니아

어딘가 쯤 될 겁니다. 정부가 기술인력을 보조하고, 기업은 과학기술을 중시하여,

사람들은 공돌이를 보고도 무시하지 않습니다."

공생은 대단히 기뻐하며,

"자네가 만약 나를 그 곳에 데려다 준다면 함께 부귀를 누릴 걸세."

라고 말하니, 특허청장이 그러기로 승낙을 했다.

드디어 비행기를 타고 서쪽으로가여 그 동네에 이르렀다. 공생은 실리콘벨리의

대로를 보며 실망하여 말했다.

"땅이 천키로도 못 되니 무엇을 해 보겠는가? 구글이 있고 HP가 있으니,  단지애플정도 될 수 있겠구나."

"이 동네에 한국인이라곤 그다지 없는데, 대체 누구와 더불어 사신단 말씀이오?"

청장의 말이었다.

"돈이 있으면 한국인은 절로 모인다네. 돈이 없을까 두렵지, 한국인이 없는 것이야

근심할 것이 있겠나?"

이 때, 테헤란로(邊山)[xi]에 수천의 공돌이 우글거리고 있었다. 이명박정부에서

정책을 시행하여 씨를 말리려 하였으나 좀처럼 잡히지 않았다.[xii]프로그래머들도

감히 나가 활동을 못 해서 배고프고 곤란한 판이었다. 공생이 벤쳐업체의 사장을

찾아가서 CEO를 달래었다.

"백 명이 일억의 프로젝트를 따와서 하나 앞에 얼마씩 돌아가지요?

"우린 하청업체라 성삼에게 다 뜯겨서 한푼도 안남지요."[xiii]

"모두 아내가 있소?"

"없소."

"강남에 아파트는 있소?"

회사원들이 어이없어 웃었다.

"아내가 있고 강남에 아파트가 있는데 무엇때문에 괴롭게 회사를 다닌단 말이오?"

"정말 그렇다면, 왜 성삼에게서 벗어나고, 결혼하고, 이민을 가서 부유롭게 지내려

하지 않는가? 그럼 중소기업회사원 소리도 안 듣고 살면서, 집에는 부부의

낙(樂)이 있을 것이요, 오바마의 기술 중시 정책 덕분에 길이 의식의 요족을 누릴

텐데."

"아니, 왜 바라지 않겠소? 다만 영어가 후달려 못 할 뿐이지요."

공생은 웃으며 말했다.

"프로그래밍을 하면서 어찌 영어를 걱정할까? 내가 능히 당신들을 위해서 마련할

있소. 내일 교보문고에 나와 보오. 붉은 책꺼풀을 씌운 것이 모두 영어와

프로그래밍책이니, 마음대로 가져가구려."

공생이 CEO와 언약하고 내려가자, 빌딩 수위가 그를 미친 놈이라고 비웃었다.

이튿날, 회사원들이 점심시간에 강남 교보문고에 가 보았더니, 과연 공생이

삼십만권의 책을 싣고 온 것이었다. 모두들 대경(大驚)해서 공생 앞에 줄이어

절했다.

"오직 님하의 명령을 따르겠소이다."

이에, 프로그래머들이 다투어 책을 짊어졌으나, 한 사람이 열 권 이상을 지지

못했다.

"너희들, 힘이 한껏 열 권도 못 지면서 무슨 한국에서 프로그래밍을 하겠느냐?

인제 너희들이 서울대 로스쿨에 들어가려고 해도, 학부가 공대를 나왔으니, 갈

수가 없다[xiv]. 내가 여기서 너희들을 기다릴 것이니, 한 사람이 열 권씩 가지고 가서,

쓰던 라이브러리, 하드웨어 프로토타입을 모두 가져 오너라."

공생의 말에 개발인력들은 모두 좋다고 흩어져 갔다.

공생은 몸소 이만 명의 1 년 봉급을 준비하고 기다렸다. 개발인력들이 빠짐없이

모두 돌아왔다. 드디어 다들 비행기에 타서 실리콘 벨리로 들어갔다. 공생이

IT인재를 몽땅 쓸어 가니 이명박은 매우 기뻐했다.

그들은 하드웨어를 개발하고, 라이브러리를 만들어 표준 API를 만들고, 공통

컨벤션을 개발하여 코드리소스를 최적화 하였다. 모두들 두뇌가 총명하고, 코드의

퀄리티가 좋고 특허가 쏟아져나와 유급휴가를 주고 PS를 주어도 1인당 매출액이

9억에 달하였다. 3년뒤에 쓸 특허만 모아놓고, 나머지를 모두 일본에 가져가서

팔았다. 일본은 기술을 중시하는 국가이다. 그 국가는 한참 인재가 빠져나갔지만

급히 3천개의 특허를 얻게 되었다.

공생이 탄식하면서,

"이제 나의 조그만 시험이 끝났구나."

하고, 이에 이사회 30명을 모아 놓고 말했다.

"내가 처음에 너희들과 미국에 들어올 때엔 먼저 부(富)하게 한 연후에 따로

언어를 개발하고 워크프로세스를 새로 제정하려 하였더니라. 그런데 하드웨어가

못따라가고 알고리즘이 아직 없으니, 나는 이제 여기를 떠나련다. 다만, 아이들을

낳거들랑 한국에선 밋딧릿을 보게하고, 절대로 공대생만은 되지 못하게 하여라.

다른이들의 여권을 모조리 불사르면서,

"가지 않으면 오는 이도 없으렷다."

하고 돈 5천억달러를 빌 엔 멜린다[xv]게이츠 재단에 주며,

"자선사업엔 쓸모가 있겠지. 5천억달러는 강만수도 우습다 치거늘, 하물며 이런

산호세에서랴!!"

했다. 그리고 토목과 금융을 아는 자들을 골라 모조리 함께 비행기에 태우면서,

"이 동네에 화근을 없애야 되지."

했다.

공생은 나라 안을 두루 돌아다니며 가난하고 의지없는 사람들을 구제했다.

그러고도 돈이 5조원이 남았다.

"이건 진씨에게 갚을 것이다."

공생이 가서 진씨를 보고

"나를 알아보시겠소?"

하고 묻자, 진씨는 놀라 말했다.

"그대의 안색이 조금도 나아지지 않았으니, 혹시 천억원을 실패 보지 않았소?"

공생이 웃으며,

"재물에 의해서 얼굴에 기름이 도는 것은 거뉘[xvi] 말이오.. 천억원 냥이
어찌 인성을 살찌게 하겠소?"

하고, 5조원을 진씨에게 내놓았다.

"내가 하루 아침의 주림을 견디지 못하고 기술혁신를 중도에 폐하고 말았으니,

당신에게 천억원을 빌렸던 것이 부끄럽소."

진씨는 대경해서 일어나 절하여 사양하고, 십분의 일로 이자를 쳐서 받겠노라

했다. 공생이 잔뜩 역정을 내어,

"당신은 나를 저축은행[xvii]으로 보는가?"

하고는 신형 아이팟을 던져주고 가 버렸다.

진씨는 가만히 그의 뒤를 따라갔다. 공생이 포항고속버스터미널에 내려서 다

쓰러져가는 낙원아파트로로 들어가는 것이 멀리서 보였다. 한 늙은 포닥이

청암도서관 앞에서 과외 전단지를 붙이는 것을 보고 진씨가 말을 걸었다.

"저 낙원아파트가 누구의 집이오?"

"공 박사 집입지요. 가난한 형편에 기술혁신만 좋아하더니, 하루 아침에 집을

나가서 5 년이 지나도록 돌아오지 않으시고, 시방 여친이 혼자 사는데, 집을 나간

밤으로 딴남자를 불렀지요."

진씨는 비로소 그의 성이 공씨라는 것을 알고, 탄식하며 돌아갔다.

이튿날, 진씨는 받은 돈을 가지고 그 집을 찾아가서 돌려 주려 했으나, 공생은

받지 않고 거절하였다.

"내가 부자가 되고 싶었다면 5천억 달러를 버리고 5조원을 받겠소? 이제부터는

당신의 도움으로 살아가겠소. 당신은 가끔 나를 와서 보고 소주나 떨어지지 않고

컴퓨터 업그레이드나 하여 주오. 일생을 그러면 족하지요. 왜 재물 때문에 정신을괴롭힐 것이오?"

진씨는 공생을 여러 가지로 권유하였으나, 끝끝내 어찌할 도리가 없었다. 진씨는

그 때부터 공생의 집에 양식이나 옷이 떨어질 때쯤 되면 몸소 찾아가 도와 주었다.

공생은 그것을 흔연히 받아들였으나, 혹 많이 가지고 가면 좋지 않은 기색으로,

"나에게 재앙을 갖다 맡기면 어찌하오?"

하였고, 혹 와우쿠폰을 들고 찾아가면 아주 반가워하며 서로 파티를 만들어

밤새도록 던젼을 돌았다.

이렇게 몇 해를 지나는 동안에 두 사람 사이의 정의가 날로 두터워 갔다. 어느 날,

진씨가 5 년 동안에 어떻게 5천억달러 되는 돈을 벌었던가를 조용히 물어 보았다.

공생이 대답하기를,

"그야 가장 알기 쉬운 일이지요. 조선이라는 나라는 공대생이 무시를 당하고,

토목을 중시하여 인재가 제자리에 나서 제자리에서 사라지지요. 무릇, 천억은 작은

돈이라 대기업 하나도 인수를 못하지만, 그것으로 먹고 살기 힘든 PKS[xviii] 졸업생을

독점하여, 아웃소싱을 해주면 그만이지요. 얼핏보면 빠져나간 기술인재는 다른

사람으로 메꿀 수 있을 수 있을것 같고, 코딩은 믹싱질이라고 천박하게 불리지만,

그 때문에 PKS 졸업생을 모두 독점해버리면, 인재들이 한 곳에 묶여있는 동안에

모든 기업의 기술이 외국에게 역전당하게 될 것입니다. 후세에 누군가 또 이

방법을 쓴다면 그 때는 나라가 망할 것이요.

"처음에 내가 선뜻 천억원 뀌어 줄 줄 알고 찾아와 청하였습니까?"

공생은 다음과 같이 대답했다.

"당신만이 내게 꼭 빌려 줄 수 있었던 것은 아니고, 능히 천억원을 지닌

사람치고는 누구나 다 주었을 것이오. 내 스스로 나의 재주가 족히 천억원을 모을

수 있다고 생각했으나, 운명은 하늘에 매인 것이니, 낸들 그것을 어찌 알겠소?

그러므로 능히 나의 말을 들어 주는 사람은 똑똑한 펀드매니져라, 반드시 더욱더

큰 부자가 되게 하는 것은 하늘이 시키는 일일 텐데 어찌 주지 않았겠소? 이미

천억원 빌린 다음에는 그의 복력에 의지해서 일을 한 까닭으로, 하는 일마다 곧

성공했던 것이고, 만약 내가 사사로이 했었다면 성패는 알 수 없었겠지요."

진씨가 이번에는 딴 이야기를 꺼냈다.

"방금 블리자드가 와우 확장팩을 내놓으며 리니지에게  당했던 치욕[xix]을 씻어
보자고 하니, 지금이야말로 지혜로운 공돌이가 팔뚝을 뽐내고 일어설 때가 아니겠소?

선생의 그 재주로 어찌 괴롭게 파묻혀 지내려 하십니까?"

" 어허, 자고로 묻혀 지낸 사람이 한둘이었겠소? 우선, world x민군은 포항공대에서 3중전공을 하며 차세대 금융 CEO로 중앙 일간지에 특필되었지만 현재 연세대 의대 예과 1학년이 되었고, 학점 4.0+ xagi 같은 분은 재료과학을 뒤흔들만한 재능이 있었건만 저 변리사를 준비하고 있지 않습니까?[xx] 지금의 집정자들은 가히 알 만한 것들이지요. 나는

사업를 잘 하는 사람이라, 내가 번 돈이 족히 성삼주식의 51%를 를 살 만하였으되

바닷속에 던져 버리고 돌아온 것은, 이나라의 이공계는 이미 막장이기 때문이었지요."

진씨는 한숨만 내쉬고 돌아갔다.

진씨는 본래 전 포항공대 총장인 박찬모과 잘 아는 사이였다. 박찬모가 당시 과학기술특별보좌관이 되어서 변씨에게 PKS에 혹시 쓸 만한 인재가 없는가를 물었다. 변씨가 공생의 이야기를

하였더니, 박보좌관은 깜짝 놀라면서,

"기이하다. 그게 정말인가? 그의 이름이 무엇이라 하던가?"

하고 묻는 것이었다.

"소인이 그분과 상종해서 3 년이 지나도록 여태껏 이름도 모르옵니다."

"그인 이인(異人)이야. 자네와 같이 가 보세."

밤에 박찬모는 비서진들도 다 물리치고 진씨만 데리고 걸어서 공생을 찾아갔다.

진씨는 박 보좌관을 문 밖에 서서 기다리게 하고 혼자 먼저 들어가서, 공생를 보고

박보좌관이 몸소 찾아온 연유를 이야기했다. 공생은 못 들은 체하고,

"당신 차고 온 와우쿠폰이나 어서 이리 내놓으시오."

했다. 그리하여 즐겁게 던젼을 도는 것이었다. 진씨는 박보좌관을 밖에 오래 서

있게 하는 것이 민망해서 자주 말하였으나, 공생은 대꾸도 않다가 야심해서 비로소

손을 부르게 하는 것이었다.

박보좌관이 방에 들어와도 공생은 자리에서 일어서지도 않았다. 박보좌관은 몸둘

곳을 몰라하며 나라에서 똑똑한 인재를 구하는 뜻을 설명하자, 공생은 손을 저으며

막았다.

"계정만료시간이 다 되어가는데 말이 길어서 듣기에 지루하다. 너는 지금 무슨

어느 관직에 있느냐?"

"청와대기술개발보좌관이오."

"그렇다면 너는 신임받는 이명박의 졸개로군. 내가 현 카이스트 총장 서남표와 같은 이를 천거하겠으니, 네가 대통령에게 말하여 삼고초려(三顧草廬)를 하게 할 수 있겠느냐?"

박보좌관은 고개를 숙이고 한참 생각하더니.

"어렵습니다. 제이(第二)의 정책을 듣고자 하옵니다."

했다.

"나는 원래 '제이'라는 것은 모른다."

하고 공생은 외면하다가, 박보좌관의 간청을 못 이겨 말을 이었다.

"IMF 당시 기술개발 연구원들은 과학기술을 발전시켜 국가에 봉사하고자 하였으나,

지금은 전부 짤렸으니, 그 자식들은 사교육도 못받고 있다. 너는 청와대에 청하여

메가스터디와 베스트학원의 강사들을 모두 그들의 전담 과외선생으로 임명하고,

성삼 임원진의 땅을 뺐아 그들에게 나누어 주게 할 수 있겠느냐?"

박보좌관은 또 머리를 숙이고 한참을 생각하더니,

"어렵습니다."

했다.

"이것도 어렵다, 저것도 어렵다 하면 도대체 무슨 일을 하겠느냐? 가장 쉬운 일이

있는데, 네가 능히 할 수 있겠느냐?"

"말씀을 듣고자 하옵니다."

"무릇, 천하에 기술개발을 외치려면 먼저 천하의 인재들과 접촉하여 결탁하지

않고는 안 되고, 인재를 모으려면 돈을 주지 않고는 성공할 수 없는 법이다. 지금

공대생이 먹기 힘들어 밋딧릿핏과 국가고시의 유혹에 넘어가, 일본과 중국이

우리를 업신여기는 편이다. 진실로 과학기술을 발전시키고자 한다면,

과학인재들에게 충분히 돈을 주어야 할 것이다. 밋을 안치고 기술개발을 할 경우의

기회비용 연간 1억원의 3할인 3천만원만 평생 국가에서 보조하여 줄 것을 정책으로

보장하고, 그 예산을 부자들에게 걷어오면, 공돌이들의 위상이 다시 일어설

것이다. 또한, 산업기술유출방지법을 하루 바삐 폐지하여 공돌 노비라는 말을

없애고, 마이크로소프트와 구글에 인재를 보내어 그 기술을 배워오고 시야를

넓힌다면, 다시 한 번 기술의 중흥을 일으킬 수 있을 것이다. 그리고 당장 뛰어난

기술을 터득하지 못하더라도 그 인재를 청와대에 보내면, 잘 되면 테크놀로지

리더가 될 것이고, 못 되어도 수출은 활황이 될 것이다.

박보좌관은 힘없이 말했다.

"언론은 기술유출과 인재유출에만 관심을 가지고, 정치인들이 모두들

산업기술유출방지법으로 인기를 모으고, 부자들의 세금을 깎으려하니 누가 그런

정책을 시행할 수 있겠습니까?"[xxi]

공생은 크게 꾸짖어 말했다.

"소위 정치인란 것들이 무엇이란 말이냐? 조그만 나라에서 태어나 국민위에 있다고

뽑내다니, 이런 어리석을 데가 있느냐? 주모 의원은 밤에 오입질이나 하고 있으니

그것이야말로 호빠나 하는 것이고, 강장관이 강남 땅값좀 올려보려고 발악을 하는

것은 모기지 경착륙이나 불러 오고 있는데 대체 무엇을 가지고 정책이라 한단

말인가? 잡스는 대의를 이루기 위하여 대학캠퍼스에서 잠자는 일을 부끄러워 하지

않았고, 빌게이츠는 뛰어난 제품을 만들기 위하여 학위가 없는 것을 부끄럽게

여기지 않았다. 이제 대명(大明)을 위해 기술개발을 하겠다 하면서, 그깟 대중적

인기와 자존심따위를 아끼면서 그 따위를 정치라고 한단 말이냐? 내가 내가 세

가지를 들어 말하였는데, 너는 한 가지도 행하지 못한다면서 그래도 신임받는

졸개라 하겠는가? 신임받는 졸개라는 게 참으로 이렇단 말이냐? 너 같은 자는

코에 브롬[xxii]을 부어야 할 것이다."

하고 좌우를 돌아보며 브롬을 찾아서 부으려 했다. 박보좌관은 놀라서 일어나 급히

현관으로 뛰쳐나가 도망쳐서 돌아갔다.
이튿날, 다시 찾아가 보았더니, 집이 텅 비어 있고, 공생은 간 곳이 없었다.

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[i]포항공대가 있는 동네.

[ii]Meet (의전원 입학시험) Deet(치전원 입학시험) Leet ( 법전원 입학시험) 을 뜻함.

[iii]포항공대생들의 주 수입원. 지속된 아줌마들의 단합으로 십여년동안 과외비를 올리지 못하고 있음.

[iv]몇몇 교수들은 학생을 잡아놓고 부려먹기 위하여 박사학위를 미루기도 한다. 카이스트 서남표 총장의 박사년수 제한은 환영할만하다.

[v]현 스카이레이크 인베스트먼트 벤쳐캐피탈. 지난 참여정부 정통부 장관.

[vi]아하에너지, 각의 3등분, 고대 신비 의학등에 오늘도 공무원은 열광한다.

[vii]이 나라 기술개발인력은 수도권에서도 밀려난지 오래다.

[viii]대표적인 정부출연연구소.

[ix]박사후 과정. 박사는 넘쳐나고 교수는 없다보니 저런 이상한 제도가 생겨버렸다.

[x]실리콘벨리가 있는 동네.

[xi]강남역에서부터 뻗은 테헤란로는 한국 산업의 중심이라고 할 수 있다. “돈은 여의도로, 인재는 테헤란으로”라는 말도 있었지만 현재 모든 인재는 밋딧릿을 하고있다.

[xii]이명박 정부는 IT기술이야말로 양극화의 주범으로 인식, 씨를 말리려 하고 있다.

[xiii]가상의 기업 '성삼'. 성삼의 흑자는 하청업체를 후려쳐 얻은 것이다. 그리고, 기술인력을 쥐어짜면서 얻은 것이기도 하다. 비슷한 예로, 전 르그전사 김모 회장의 “마른 수건도 쥐어짜면 물이 나온다”와 같은 발언이 있다.

[xiv]서울대 로스쿨의 서울대 공대 출신의 쿼터는 아주 극소수였다. 한 인사는 이걸보고 “노비문서 평생 따라다니는구나. ㅆㅂ”라고 표현하였다.

[xv]빌게이츠와 워렌버핏등이 출자한 자선재단. 천민 자본주의의 탄생지인 미국도 한국보단 나은듯하다.

[xvi]성삼그룹의 회장. 오늘도 탈세에 여념없으시다.

[xvii]최근 제2금융권의 H모 캐피탈이 망했다는 소문이 돈다..

[xviii]PKS. POSTECH- KAIST- SNU 의 3대 밋딧릿 준비학원을 일컬음.

[xix]재미를 위하여 각색했다. 실제로, 와우는 리니지 1, 2 를 함께 발라버렸다.

[xx]실제 스토리다. 비슷한 이야기로,카이스트 9x학번의 1등부터 10등까지가 모두 의대, 치대, 변리사, 사시, 학원강사로 전직했다는 유명한 스토리가 있다. 필자 주변에도, 공대생으로 재능을 보인 사람들 중에 아직도 공학을 전공하는 사람은 손에 꼽는다.

[xxi]산업스파이의 근본원인은 기술개발인력이 하루에 19시간씩 일을해도 먹고 살기 힘들기 때문이다. 이 와중에 기술유출방지법은 이공계인이 과학에 미련을 더 이상 두지 않는 이유가 되었다. 로펌에서 법을 익힌 변리사가 다른 로펌으로 가도 상관없고, 한 병원에서 의술을 익힌 의사는 개업을 해도 상관없으나, 한 회사에서 기술을 익힌 기술자는 다른곳에서 일하면 안된다는 신국가노비법은, 한때 한국 벤쳐기업의 산실이었던 포항공대 xxx학과의 0x학번의 80% 이상이 금융권으로 진출하는 직접적 이유가 되었다.

[xxii]화학물질인 브롬. 브롬에게 노출이 된 남성은 남성호르몬이 감소한다.

(댓글보고 덧) 카이스트 서남표 총장의 개혁(?) 드라이브는 많은 논란을 낳고 있다. 이 글에서 서남표 총장를 부각시킨다거나 하는 의도는 없음을 밝힌다. 글쓴이 또한 카이스트가 성공하길 바라는 마음이다.

마지막 주석. 박찬모 현 과학기술보좌관의 포항공대 총장 당시 유명한 발언 하나.
"이공게 출신 인재들이 과학기술에 힘을 쏟지 않는 것을 방지하기 위하여 학생시절 받았던 장학금을 회수하는 장치를 마련해야"
..정확히 기억나진 않지만, 뭐 대강 이런 말을 했던 것으로 기억한다. 과고 출신들이 의대입학하는 것을 보고 이런 설명을 했었나, PKS출신들이 설의대 편입하는것을 보고 이런설명을 했는지는 기억나지 않는다.
그러나 어쨌거나, 이공계에 단 한발이라도 들여놓는것은 국가노비딱지가 붙는다는 것을 의미하는 의미심장한 발언이다.

이런 높으신분들의 인식 덕분에 현재 이공계 졸업생들의 진로는 대강 이런것들이다.
-학원강사.
-MEET/DEET/LEET/PEET
-수능 다시봐서 의대
-그나마 학문에 미련이 있는 경우는 경제학
-변리사
-사시, 행시
- 저 위에것들이 정말, 정말 적성에 안맞을경우 어쩔수 없이 PKS 대학원 진학

실제 PKS적당히 졸업해서 한두달만 공부하면 서울의대 들어가는건 그다지 어렵지 않은 일이고, 이공계에서 아침9시출근해서 밤 3시까지 일하고 시급 5천원받고 멋도모르고 삼X전자들어갔다가 나이 40에 짤리는것보다야 나은 진로이다. 사시나 행시도 PKS출신들에게 그다지 어렵지 않으니, 좋은 머리로 아내에게 구박받고 효도관광하나 못해드리면서 희생당하느니, 타 진로를 모색하는것은 당연한 일이다.

추가하는 덧.
이공계를 위한 정책이 여러가지 시행이되었고, 또 시행이 될 것이다. 하지만 한가지만 생각해보자.
"그 정책중 그 어떤것이라도 이공계인이 내놓은게 있나?"
대통령 장학금에 이끌려 멋모르는 고삐리들이 이공계 입학해도 대학원을 고민하는 순간 답은 뻔히 나온다. 대학생에게 장학금 줘봤자 뭐하나? 이공계인이 원하는건 일한만큼의 수입이다. 의대, 치대, 법대가 장학금 많이 준다고 그렇게 몰리던가. 장학금은 4년이요, 직장 선택은 평생이다.

-글쓴이 rind. 전국 삼십몇등으로 고등학교를 졸업, PKS를 졸업하고 큰 뜻을 품고 대학원에 진학하였으나, 도저히 못해먹겠어서 다 때려치고 타학문을 전공하고 있다. 현재 유학을 준비하고 있으나, 실리콘벨리에서 미국기업에서 일을 하거나 다 귀찮으면 걍 치대나 갈 생각도 있다. 더불어, GMAT, 해석학, 공학수학, Linear Algebra, C, C++ 등 대학생과 대학원생을 위한 과외를 하고 있으니 언제나 rind.egloos.com 으로 연락바란다.


Posted by 롤링다이스
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본격 씬 제외 영상.
주목해야 할 것은 미묘하게 신경 쓴 저작권 부분이다.
Posted by 롤링다이스
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오나금체험기


마스타베이션과 남성호르몬 감소와의 관계는 불명합니다.

그러나, 남성 불임증의 분이나 ED는,어떠한 장해가 생길 가능성도 있기 때문에,

실천하기 전에 의사와 상담하고 대응을 결정하는 것이 중요합니다.

또, 의학적 근거가 있는 것은 아닙니다만, 금오나에 의해서 성기에 혈액을 보내는 근육이 쇠약해진다라는 지적도 있습니다.

현재의 곳, 나 자신 발기에 관해서는 문제는 없습니다만, 사람에 따라서는 발기의 회수가 줄어 들 가능성도 있기

때문에 확실 안전하다고는 말할 수 없습니다.

따라서, 지금부터 시작하려고 생각하고 있는 분은 자기책임으로, 부탁합니다. ★재작년의 1개월부터 섹스 이외는 있지 않습니다.

스스로 자위하고 있지 않는 력은489일(이)가 됩니다.
(오나금스레에서는 섹스는 리셋트 취급이 되기 위해 333일에서 꿈 실현되어 리셋트 했습니다)

60일째부터 180까지는 몽정 없음의 효과가 됩니다.
여기에서는 초기의 단계에서는 오나금만의 체험을, 그리고 후기로는 다양한 건강법+오나금의 효과를
나 자신의 체험으로부터 채택해 가고 싶습니다.

■1일-10일
·빠진 털이 적게 된다
언제나 아침에 일어 났을 때나 목욕을 했을 때에 빠진 털이 대단했습니다만
끊은 일주일간의 오나금으로 놀라울 정도 적게 되었습니다.

·아침이 눈을 떠가 부드럽게 된다
매일 자위를 하고 있었을 무렵과 비교하면 아침에 일어 나는 것이
괴롭지 않게 되었습니다.이것에는 정말로 놀랐어요.

·여드름, 습진, 기름성이 개선하는 피부의 질이 좋아진다
분명히 이전과 비교해서 여드름도 하기 어려워졌습니다.
피부의 질도 좋아졌어요.

·공격적인 성격이 되지만 행동력은 오른다
최초의 일주일간이라는 것 얼룩짐 얼룩짐은 상당히 있었습니다.
몹시 행동적으로 된 것을 기억하고 있습니다.

·성욕을 억제하는 것이 큰 일
초기의 오나금이라는 것 성욕을 억제하는데 많이 고생했습니다.
대체로의 사람은 이 기간의 사이에 자위를 하고 있는 것 같네요.
강한 머리가 망가질 것 같은 정도의 얼룩짐 얼룩짐감은 계속 됩니다.

■10일-20일
·꿈을 잘 본다
이전과 비교해서 여성이 나오는 꿈이 많아졌습니다.
음란한 꿈이 꽤 많습니다.

·여자 아이의 친구가 증가했다
성욕의 물결은 상당히 아직 격렬하게 덮쳐 옵니다.이전과 비교해서 어떻게든 해
여성과 사이가 좋아지고 싶다!그렇다고 하는 기분이 강해져 그것이 행동이 되어
나타나는 것이 많았지요.

·리셋트가 많다
최초 오나금을 했을 무렵은 이 근처에서 리셋트를 하는 것이 많았습니다.
어쨌든 격렬한 얼룩짐 얼룩짐과 성욕의 저하가 교대로 덮쳐 옵니다.
성욕이 없어졌다고 했더니 돌연 격렬한 성욕이 끓어오르는 것을 느끼겠지요.

■20-30일
·빠진 털이 한층 더 적게 된다
이전과 비교해서 한층 더 빠진 털이 적게 되었습니다.

·밝고 적극적인 기분이 될 수 있다
어쨌든 즐겁고 밝은 기분으로 있을 수 있다
일이 많았지요.

·여자 아이의 친구가 한층 더 증가한다
오나금 뿐만 아니라 어떻게 하면 여성과 만날 수 있을까 친구에게
될 수 있을까 시행 착오 하고 있었던 시기이기도 합니다.

·항상 가슴이 두근두근 한다
30일에 가까워지는 것에 따라 돌연가슴이 쿨쿨 하는 감각이
훨씬 요즘은 계속 되고 있었어요.

·성욕의 물결이 격렬하다
교대로 얼룩짐 얼룩짐이 심해지거나 저하하거나가 맹렬하게 덮쳐 옵니다.
이것은 본래의 성욕은 아니고 자위에 의한 중독입니다만 이 근처에서
노력하고 있는 분은 그 일을 눈치채는 것은 아직 먼저 된다고 생각합니다.

아직 요즘은 너무 매인 효과는 감지할 수 있어도 정신적인 부분에서의
분명하게 한 정신의 효과라는 것은 취하는 일은 할 수 없었다고 생각합니다. 신체적인 부분의 효과가 많았습니다.

■30일-50일
·스파사이야인 효과
30일 지난 근처(으)로부터 돌연 있는 변화가 나타났습니다.
이 세상에 무서운 것이 없다그렇다고 하는 기분이 되었습니다.
그리고 정신이 비정상으로 흥분되어 믿을 수 없게 여러가지 상상이나 아이디어가 번쩍임혀

수면도 1일 3시간에 충분히라고 하는 비정상인 상태가 왔습니다.
건강판 스레에서는스파사이야인(으)로 불리고 있습니다.

스파사이야인 효과란?
스레의 첫머리에서도 소개되고 있는 효과를, 자신의 것으로 하는 일에
보다 , 자신이나 기력을 되찾아, 자위에 빠지고 있는 보통 사람보다,
보다 가치가 있게 인생을 보낼 수 있는 사람이 스파사이야인으로 불린다.

·그녀가 생겼다.
여자 아이의 친구는 0일부터 스타트하고 수십명을 넘었습니다.
38일째에 한 번 섹스로 리셋트 한 후에 수주간에 그녀가 생겼다
의를 기억하고 있습니다.대단한 행동력도 오르고 있었다고 생각합니다.

·감정의 불안정화
정신의 고상을 억제할 수가 할 수 없기 때문에인가 상처가 많았던 것 같은
생각이 듭니다.아직 갑작스런 정신의 고양을 안정시키지 못하고
감정의 고조등도 굉장했습니다.

·운이 좋아진다
이것은 자신의 지나친 생각일지도 모릅니다만 행동력이나 감정이 높아지면
동시에 좋은 일이 많이 요즘에는 연달아 일어났습니다.
이따금 오나금스레에 운이 좋아졌다고 말해지고 있는 사람은 여러명 있는 것 같습니다. ·

표정이 바뀌었다
우리 부모를 만났을 때에 「전에 비해 표정이 바뀌었다」라고 말해졌습니다.
형제도 그 일을 눈치채 보고 싶어 모두 불가사의가 했군요. 이 시점에서 오나금스레등에서 올려지고 있는 신체적인 효과는
거의 체험했다고 말해 좋을 것입니다.30일부터는 정신적인
효과가 더 느껴졌던 시기라고 말할 수 있겠지요.

■50일-70일
여기에서는 62일째부터 몽정 없음
56일, 61일째의 연속 몽정에 의해 지금까지의 단시간 수면이나 적극적인 행동력은 사라져 버렸습니다.
이것에 의해 몽정은 자위만큼은 아닌으로 해라 몸에는 좋지 않은 것이라면
말하는 것을 배웠습니다.이 시기는 두 번 몽정을 경험했습니다.

·야위어 체형이 날씬하게 된다
식사의 양이 줄어 들어 명확하게 몸이 날씬하게 되었습니다.
얼굴의 고기등도 떨어져 얼굴도 날씬하게 된 것을 기억하고 있습니다. 체중이 너무 많은 분은 적게 되어,

적은 분은 대부분져 자신 본래의
체형을 유지할 수가 있게 되는 효과가 있는 것 같습니다.

·몽정 하면 장기 오나금도 의미가 없는 것은 아닌지?
>100일 이상 오나금 하고 있는 사람이라도 몽정 해 버리면 의미가 없다(똥환)
요즘은 그렇게 생각하고 있었습니다만 수년 오나금을 계속하고 있는 사람은
몽정을 해도 힘이 없어지는 일도 적은 것 같네요. ·정신적으로 불안정기가 계속 된다
요즘은 정신적으로 30-50일에 이어 불안기가 계속 됩니다.
한 번 오나금을 하고 있는 이런 시기가 오는지도 모르겠네요.
여기서 효과는 떨어졌다고 느껴 리셋트 하는 것(분)도 많은 것이 아닌 것일까요?

■70-80일
여자에게 유혹되는 꿈을 빈번히 보게 된다.
몽정에의 유혹은 당분간 계속 되는 일이 된다.

·꿈에 과거를 좋아했던 아이가 몇번이나 나온다
과거에 좋아했던 여성의 꿈을 빈번히 보게 되었습니다.
그것도 한 명이 아닙니다 몇 사람이나 몇번이나 봐 버렸습니다.
오나금스레에는 이러한 체험을 하는 것(분)은 많은 듯 합니다.

·여성이 나오는 꿈은 거의 매일 본다
아무리 밤샘하든지 빨리 자든지 여성이 반드시 꿈의
중에 나온다고 하는 상태였습니다.75일째에 옛날을 좋아했던 아이가 나왔습니다.

·에로 동영상이나 책을 읽어도 태연
이전과는 분명하게 다른 얼룩짐 얼룩짐감을 느꼈습니다.
현실의 여자 아이를 앞에 두면 흥분하지만 성인 비디오등에서는
거의 흥분도 없어졌습니다.

■80일-90일
·에로 동영상을 보고 나른해진다
83일째에 에로 동영상을 1시간 정도 보았다.
그리고는 돌연 기력이 떨어져 활기가 생기지 않는 날이 2일이나 계속 되었다.
장기 오나금자에게는 음란한 동영상이나 책 등은 보는 것은 아니면 이 때 생각했다.
(에로 있어 일을 생각하거나 보거나 해 나른해졌다고 하는 사람이 그 밖에도 몇 사람이나 있었다)

·가슴 쿨이 강해진다
에로 사고를 제어하기 위해(때문에) 「음란한 일이나 여자 아이를 생각하지 않는다」
「마을에서 보여도 보지 않다!」라고 하는 철저를 유의해 보았다.
그러자(면) 가슴 쿨이 강해져 정신 상태가 고양한다고 말한 현상이 나타났다.
머릿속으로부터 모든 성욕을 모두 봉하는 일로 일어나는 무엇인가를 감지할 수 있었다. ·음란한 꿈은 한층 더 계속 된다

·발기 회수가 증가한다
오나금 하면 발기 할 수 없게 되는 등 등 걱정하고 있는 사람도
있는 것 같지만 요즘에는 발기력이 높아져, 아사다츠나 밤에 자고 있을 때도
음란한 꿈등을 보기 위해 빈번히 발기가 일어나 반대로 자위하고 있다
시간보다 발기 회수는 많았다.

■90일-100일
음란한 꿈이 연속해서 계속 된다
92일에 좋아하는 아이와 놀러 간 나중에 매일 같이
음란한 꿈이 계속 되어 몽정에의 유혹은 계속 된다.사정하는 직전의 곳에서
깨어나 어떻게든 세이프··.머릿속은 여자 아이의 일(뿐)만으로 지배되어 버린다.

·사려깊어진다
깊은 생각등을 할 수 있도록(듯이) 수확일을
냉정하게 파악할 수가 있게 되었습니다.
이전과는 다른 시점에서 사물을 생각하거나 하는 일에 놀란다. 경이나 스님의 성욕을 억제하는 방법을 흉내내 볼까등

여러가지 생각하는 시기가 계속 된다··.
여자 아이와 놀거나 하면서 성욕을 지우고는 과연 할 수 있는지 등··.

·사물의 본질을 파악하는 능력이 자기 것이 된다
요즘 매운 개도와 다른 생각이 되어 무엇이 다르든가 자신에게 맞고 있을까
등 확실한 판단을 할 수 있게 되었다.
텔레비전도 뉴스 이외는 보지 않게 된다.거짓말의 정보가 많은 일과 생각같게 되어,
한층 더 스스로 사물을 판단하거나 생각하는 힘이 손상되는 것 같아 왔기 때문이다.

·자신의 생각에 변화가 방문 딴사람이 된다
자위하는 정도라면 최고라고 생각되는 여성을 찾아내 섹스 슬슬
일에 힘써야 한다!그렇다고 하는 올바른 생각을 가지게 된다.
여성에게 뽑게 한다는 것도 어리석은 생각이라고 하는 일에도 눈치챈다.
더이상 두 번 다시 자위는 하고 싶지 않다고 하는 기분이 높아진다.

·궁극의 핀치가 되어도 마음은 평온
아무리 무서운 일이 일어나든지 슬픈 것이 있었다고 해도
그 일순간만은 놀라거나 슬퍼하는 일은 있습니다만 마음만은
안정되어 있다고 하는지, 전과 같이 메소메소 하거나 비관적인 감정을
질질 끈다고 하는 것이 완전히 없어졌습니다. 어떤 일이 일어나도 마음은 온화하고 「어떻게든 된다!」라고 하는 기분만
하지만 강하게 전면에 나와 버립니다.

■100일-110일
· 이제(벌써) 거의 성욕에 지배되는 일은 없어졌다
성인 비디오등을 봐도 현실의 여자 아이 이상으로 흥분한다
일도 없고 그 독특한 얼룩짐 얼룩짐감에 습격당하는 일도 없어졌습니다.

·음란한 꿈이 적게 된다
음란한 꿈은 적게 되어 대신에 낯선 여자 아이와
놀러 가거나 데이트 하는 꿈이 많아졌다.

·사람을 분별하는 능력 개화
마을을 걷고 있으면 자위만 하고 있는 사람과 별로 하고 있지 않는 사람
하지만 분별할 수 있게 되었다.걷고 있는 사람의 표정이나
시선등에서 안다.에로 있어 아우라가 나와 있고 사람의 근처에 있으면
기분 나쁘다고 하는 감각에 습격당하는 일도 많아진다.
이것이 여성의 심리로 인기없는 원인이기도 하면 직감으로 깨닫는다.

·여성의 기분을 이해 할 수 있게 된다
전과 같은 얼룩짐 얼룩짐이 없어져, 냉정하게 여성의 입장에
되어 사물이 생각같게 되었다.
동시에 여성을 존경하는 마음도 태어나는 것 같다.

■110일-120일
·감이 날카롭게 된다
감이 맞는 것이 많아졌습니다.여성은 자주(잘) 감이 맞으면
말합니다만 성욕을 억제하는 일에 의해서 같은 감각이 눈을 떠 왔다고 한다
일입니까··.회식등에서 특별 깨끗하지 않습니다만
본 것만으로 신경이 쓰이는 아이등이라고 이야기하면 궁합이 좋거나 등 많아졌다.

·좋은 여자를 분별할 수 있게 된다
상대의 하나 하나의 표정, 행동, 회화등에서 상대를 냉정하게 볼 수 있는 눈
그렇다고 하는 것도 길러졌다.이것에 의해 나쁜 여자나 자신과 맞지 않는 아이 등은
서서히 찾아낼 수가 있어 좋은 여성도 분별할 수 있을 수가 있게 되었다고 생각한다.

·페로몬 효과를 체험(비정상으로!모기에 물리기 쉬워진다)
110일을 넘기고 처음으로 눈치챘습니다만 공원 등에
가면 이전에는모기 등에 물리는 일은 자위만 하고 있었을 무렵은 거의 없었습니다만
최근이 되어 대단한 양의 모기에 습격당하게 되었습니다. 발 밑을 보면 대량의 모기가 마을이는 있던 것을 기억하고 있습니다.

자신의 체취가 남자 같은 좋은 냄새난 웬지 모르게 된 것 같은 일은 느끼고 있었으므로, 페로몬 효과가 나왔다고 생각합니다.
(실제 오나금스레에는 4개월을 넘기고 믿을 수 없는 정도 여성에게 인기있는 듯
(이)가 되었다고 하는 분도 있는 것 같습니다.)

·식사에 조심하게 된다
정말로 몸의 좋은 식생활등을 유의하려는 생각이 싹터 와
자신의 몸을 소중히 하려고 하게 된다.특히 대두등을 사용한 식사는
성욕을 안정시키는 등의 효과도 있으므로 추천이다.

·이른 취침, 일찍 일어나기를 유의하게 된다
밤샘을 하는 일은 없어져 밤은 빨리 자 아침은 누구보다 일찍 일어나
노력하자!(이)라고 생각하는 기분이 싹트게 된다.
성장 호르몬이 분비되는 시간은 밤의 9시부터 12시까지의 사이라면
(듣)묻고 있으므로 그때까지 자는 일은 중요하다.

■120일-130일
홈 페이지를 시작한 것이 꼭 이 날짜의 시기입니다.
지금까지는 금오나의 효과만을 채택해 왔습니다만 여기에서는
다른 건강법과 동시에 오나금을 실시하고 있기 때문에「오나금만의 효과」(이)란
말할 수 없게 됩니다.다양한 건강법+오나금의 효과가 됩니다.

·120일(으)로부터「수면의 욕구」(을)를 억제하기 위해
이른 취침·일찍 일어나기 생활(을)를 실행한다.

·125일(으)로부터 아침 일찍 일어난 다음은아침 식사를 거른 생활(을)를 개시. 위의 부담을 줄여 의지 및

뇌의 활성화를 목표로 하는 것이 목적이다.
자세한 설명은 아래와 같이 사이트에 기재되어 있습니다.

3개의 욕구를 억제한다
1일2음식 건강법(다른 사이트)

·식사의 유해성을 눈치챈다
매일 먹는 식사에 의해서 사용된다
에너지라고 하는 것은 상당한 것은 아닌 것일까?
쓸데 없는 에너지를 사용하지 않고 활기 차게 보내려면 식사의 양을 줄여야 하는 것인 것일까··.

·흥미의 대상이 변화한다
이전에는 멋진 여자 아이와 사이가 좋아지고 싶었지만
그것보다 육체, 정신 모두 훌륭한 건강 상태를 목표로 하는 일이
제일 중요하다고 생각하게 된다. ·남성으로부터 인기있다(남자로부터 호감을 이득이나 들이마셔)
남성에게 호감을 갖게 하는 것이 많아졌습니다.
성욕을 억제할 수가 있게 되어 여성 뿐만 아니라
남성에게도 친절하게 접할 수가 있게 되었기 때문이라고 생각하고 있습니다.
(덧붙여서 이 이 날짜 부근에 호모와 섹스하는 꿈을 꾸고 있습니다)

·성욕과 감정의 안정화
성욕이 높아진다, 단지 이전과 같은 얼룩짐 얼룩짐은 아니고 매우 온화한 것이다.
성욕의 안정과 감정 등 정신의 안정을 보다 느껴지게 되었다.

·머리카락질이 부드러워진다
최근머리카락을 신장시키기 시작하고 나서 눈치챘습니다만 머리카락질이 비정상으로 부드러운은 있었다.
손대어 보면 마치 목욕탕 오름으로부터 조금 선 것 같은
쉿 취해 젖은 것 같은 느낌으로 윤기도 감지할 수 있었다.
이 효과는 이전부터 나와 있던 것이라고 생각됩니다.

■130일-140일
·조기조침 생활 실행중
·아침 빼기 생활 실행중
현재 이 2점을 오나금과 동시 진행에서 가고 있습니다
오나금을 보통으로 하고 있는 것 만으로는 이만큼의 효과가
과연 나왔는지 어떤지는 모릅니다. ·아침에 머리가 칼날처럼 명쾌한다
오나금과 동시에 가고 있는 탓인지 모릅니다만
이미 「아침 빼기」4일째에는 머리가 굉장한 선명해 집중력 오름밤입니다.
이른 취침, 아침 일찍 일어나는 효과도 나와 있는지도 모릅니다.

·우연한 히라메키
마을을 걸어 있거나 하면 돌연 「전 몰랐던 것을 알 수 있게 되었다!!」
이렇게 말한 상태로 우연히 무엇인가를 생각해 내거나 섬 도달하는 것이 많아졌습니다.
머리가 칼날처럼 명쾌하는 일에 의해서 일어나는 현상인지도 모릅니다.

·집중력의 상승
빈 곳인가에 사물에 대한 집중력이 올랐습니다.
다른 일에는 일절 얽매이지 말고 하나의 일에 집중할 수 있습니다.
집중력이 올라갔다고 느낌.

·과거, 현재를 좋아하는 아이가 빈번히 꿈에 나온다
궁극의 오나금을 목표로 한다 (을)를 보고 받을 수 있으면 안다고 생각합니다만,
비유해 좋아했던 아이라도 표면 의식에 내지 않고 마음의
깊은 속에 감금하는 일에 의해서 꿈에 나오기 쉬워졌다고 생각됩니다.
변함 없이 과거를 좋아했던 아이의 꿈은 많습니다.

■140일-150일
·조기조침 ·아침 빼기·몽정 없음 80일(10/21)

·복식/코호흡 실행중
140일부터 복식 호흡과 코호흡을 시작했습니다. 코호흡에 대해서는코호흡으로 만병을 예방하자 눈이 완전한 이중이 되었다
컸던 눈이 자위만 하게 되어 가늘어졌다고 하는 사람의 기입을 보고
거울로 자신의 눈을 보았는데완전한 이중(이)가 되어있었습니다.나는 여자 형제로 모두눈이 크게 이중입니다.
옛부터 나만 눈이 작게 여우와 같은 홑겹이었습니다만 이 효과는 놀라움입니다.
눈의 크기도 밸런스를 잡힌 것이 되었습니다.

■150일-180일
생활이 흐트러지는, 몽정을100일만으로 해 버린다
2주간의 단식 생활 개시 생활이 흐트러져 버린 탓인지 행동력의 저하가 눈에 띄게 되었다.
당분간은 행동력의 저하와 정신의 저하가 계속 되었지만 오래간만에 몽정을 경험하고 나서 돌연 성욕이 높아지는 것과

동시에 행동력이 높아져 간다고 하는 일을 경험한다.
생활의 혼란은 건강을 해쳐 정신 상태도 불안정하게 되어 좋지 않는 것이라고 실감한다. ·

단식도 오나금과 같다
완전 단식은 아니고 먹는 식사의 양을 줄여 간다고 하는 방법을
취해 보았다.최종적으로는 주먹밥1개만으로도1일 충분히 생활해 갈 수 있는 레벨
에까지 가지고 갈 수 있었지만 도중에 무서워져2주간눈에 끊어 버린다. 오나금을 길게 하면 간단하게 성욕을

억제할 수가 있게 되지만 식사도 같은 것이라고 느껴졌다. 오나금과 동시에 실시하는 단식의 효과이지만
직감력, 감의 날카로움이 늘어나, 멈춘 후도 한 번 몸에 걸친 감의 날카로움, 직감력이 쇠약해지는 일은 없었다.

■180일-210일
·행복을 만끽한다
어떤 환경에 있든지 자신의 정신 상태를 항상 행복을
느낀다고 하는 상태에 가지고 갈 수 있게 되었다.

·장기 오나금의 디메리트를 생각한다
동물은 자손을 늘리기 위해서 생식 활동은 하지만, 마스터-숀은 거의 하지 않는다.
오나금은 여성과 섹스 하기 위한(해)라고 하는 목표를 가져 노력하는 일은 많이 좋다고 생각하지만,

일생 사정하지 않는다고 하는 일도 문제이다.인간의 몸은 사정하도록(듯이) 할 수 있는

우리 완전히 그것 두꺼비구 되는 일의 디메리트는 무엇인가 생각하는 일도 필요하다라고 생각한다.

·한층 더 감이 날카로워진다
·물이 방울져 떨어지는 소리나 바람의 흐름 등에 민감하게 되었다.
밤누군가가 일어나거나 하는 기색을 찰지하고 무의식가운데 깨어나고 있는 것이 많다.

·완전한 행복은 추구하는 편이 좋다
자살하는 꿈이 많아진다.
어느 쪽인가 하면 낙관적인 성격으로 죽음이나 자살등 생각한 일도 없었지만
왠지 자살이나 죽어 관한 꿈을 잘 보게 되었다. 완전한 다행히 말하는 정신 상태에 빠져 버리면 사람은 죽음을 받아 들일 준비에
들어가 버릴지도 모르다.코코로 터무니 없는 잘못을 범하고 있던 일을 깨달았다!!

매일을 행복하게 사는 일을 목표로 하는 것을 멈추어
지금부터는「매일을 소중히 살아가자」(와)과 마음에 맹세한다.

■200일-220일
자신의 행동력을 올리기 위해 다양한 일을 시험해 본다
·감성이 닦아진다
지금까지 훌륭한 그림이나 누군가가 만든 것에 감동하는 일은 없었습니다만
작은 장식물이나 그림에 감동을 느끼는 것이 많아졌다.

·건강은 자기 자신으로 만드는 것
물건 만들기에 매료되게 된다.
대두로부터 두부와 두유를 만들거나 빵이나 케이크를 만들었다고 하는 행동을 시작한다.
건강등에 대해서 깊게 생각하게 되어, 완전한 건강을 목표로 하는 것 있으면 모두
스스로 만드는 것 외에는 있을 수 없다고 하는 생각에 이른다.

·남자나 여자도 변하지 않다
남자와 여자 어느 쪽으로 접할 때도 태도를 바꾸거나 하는 일도 없고
평등하게 접할 수가 있게 되었다. 타입의 여성이 있으면 여성이라면 의식해 버리는 일도 많지만
그 이외의 여성에게는 전에 비해 순수하게 접할 수가 있게 되었다.

■230-250일
·명확한 목표가 항상 보인다
돈에 대한 욕망은 사라져 여성에 대한 욕망도 사라져 물욕, 식욕
모두에 대한 욕구가 일시적으로 완전하게 사라져 버린다. 그러나 그것은 몇일 정도로 원래 대로 회복했다.
그 시기는 장래 자신이 무엇을 해 도미의 가나나이를 먹은 후의 비전까지
명확하게 보이게 되었다.

·좋아하는 아이 상담을 받는다
좋아하는 여성으로부터 상담을 걸 수 있거나 서로 많이 말하거나
하는 것이 많아졌다.자신이 생각하지 않은 듯한 말이 차례차례로 나온다.
머리로 생각한다고 하는 것보다는 무의식 중에 이야기한다고 하는 상태에 가까울지도 모르다.

·결단력의 속도
무서울 정도 결단력이 빨리 되었다.헤매거나 하는 일이나 사람으로부터 상담을
걸 수 있어도 순간에 결단 할 수 있다.
인생을 풍부하게 보내는 의미에서도 결단이 빠르다고 하는 일은 장점에 연결되는 것은
없을까 생각했다.

■250-300일
·성인류를 보는 일을 금지하는 「에로 금지」실행중.

·정말 좋아하는 게임을 금지하는 「게임 금지」를 실행중.

·대두 중심 식생활 실행중.
금지한 이유로서는 중독 상태를 회피하는 목적과 빈 시간을
그 밖에 유효적으로 사용하고 싶다고 생각했기 때문에입니다.
생활 습관은 이전에 비해불규칙하게 되기 쉽상날마다가 계속 된다.

·행동력, 의지의 저하
아무래도 의지나 행동력이라고 한 것이 저하해 왔다.
행동을 일으키려고 하면 왠지 몸이 무겁게 지친다.

·전체의 능력의 저하
생활 습관이 흐트러지고 나서 부터는, 지금까지의 능력의 저하가 눈에 띄게 되었다.
아마 오나금의 효과라고 하는 것은 150 닛뻬까지가 최고로
발휘되는 것이어, 그 이후는 생활 습관을 바로잡은 효과라고 말할 수 있을 것 같다.

·성욕의 저하
오나금을 보통으로 실시할 수 있기 위해 필요하지 않은데 「에로금」까지 해 버린 결과,
한층 더 성욕이 저하해 버렸다.여성과 놀고 싶다고 하는 충동이 극단적으로 저하.
이대로는 안된다··.

·빈 시간의 유효 활용
금지 사항을 두 개 만드는 것으로 시간은 꽤 유효하게 사용할 수 있게 되었다.
빈 시간을 다른 취미에 맞히는 등, 좋을 방향을 향할 수가 있었다.

·여자가 되는 꿈을 꾼다
자신이 여자가 되어 버리는 꿈을 몇 번인가 봐 버린다.
관계없는 이야기이지만 여자 친구로부터 농담으로 「여성의 모습 해 보면?」라고
몇 번인가 말해진 일이 있습니다.
그것이 잠재 의식에 남아 꿈이 되어 버렸는지요.

■300-327일

·성인류를 보는 일을 금지하는 「에로 금지」실행중.

·정말 좋아하는 게임을 금지하는 「게임 금지」를 실행중.

·식생활이 흐트러지기 시작한다. 250일을 넘기고 나서 부터는 아무래도 상태가 나쁘다···.
솔직히 말해 상당한 악영향이 눈에 띄게 되었다.
지금까지 150일을 넘겨도 좋은 상황이 나타나고 있던 것은 훌륭하다
생활 습관을 유의하고 있었다고 하는 일과 이따금 성인등을 보는 것으로
성욕이 극단적으로 적게 된다고 하는 자체를 막을 수 있고 있었기 때문에인지도 모르다. ·한층 더 행동력의 저하를 부른다
매일 의지나 의욕이라는 것이 조금씩 저하되고 있는 감각을 기억한다.
몸도 무거워 전혀 증상은 좋아지지 않는다··.

·귀여운 여성과 놀아도 시시하다
이것은 충격적이었다.옛날이면, 흥분해 두근두근 하는 것은 당연했을 것 인데,
귀여운 여성과 놀아도, 전혀 두근두근이 오지 않고, 정말로 시시하다고 만 느껴 버리게 되었다.

그러나 이야기만은 맞는지 여성은 대단히 기뻐하고 있는 것 같았다. 자위 중독에 걸려,

매일 자위(뿐)만에 빠지는 일은 어리석은 행위이지만,
같은 전혀 사정을 하지 않는 상황(성욕의 저하)도 동구 어리석은 행위는 아닌 것인지라고 생각되었다.

·감동이 없어진다
너무 감동하는 것이 없어졌다.
세상이 모두 시시하기는 하지만 같게 느껴진다.
주위의 인간과 같이 기쁜 일이나 슬픈 일을 경험해도 똑같이 감지할 수 없다.
감정의 침체 상태가 계속 된다.

·주위로부터 치야호야 된다
여성에게 거의 흥미가 없어져 버렸다는 것에, 왠지 주위로부터 치야호야 되는 것이 많아진다.

남자, 여자 어느 쪽으로부터도 「근사하다」라고 해지는 것이 많다. 얼굴도 야위어 체계는 날씬하고

눈이 이중으로 갈색피부가 된 자신이 있다.
행동에도 여유가 있어, 항상 냉정하고 어떤 핀치에 조우해도 별로 초조해 하는 일도 없다.
(감동도 의욕도 없기 때문에, 초조해 할 필요같은 건 없는 것이다··.
그러나, 주위에서 보면 그것이 여유 있는 사람으로 보일지도 모르다)


■이전의 나
확실히 자위만 하고 있었을 무렵의 나는, 약간 뚱뚱하고 살갗이 흼으로 체취가 키트크라고,

매일 불규칙한 생활로 언제나 눈 아래에 곰이 되어있었다.

행동이라고 말하면 마구 항상 초조해 해 실패만 하고 있었군···.

회화도 어수선하고 「무엇을 이야기하자··」(이)라는 느낌으로 이유 모르는 일을 이야기해, 여유가 없었다.

이따금 만나는 여자 아이의 용모는 야마다 하나꼬나 미우라, 마체미 닮은 성격도 좋다고는 말할 수 없는 여성이 많았다.

자신에게 자신이 없는 탓인지 이러한 여성이라고 안심하고 이야기할 수 있다.

또, 매일의 오나로 성욕도 비정상으로 높았기 때문에, 「이 아이라면 할 수 있을 것 같다!」라고 하는 생각도 당시는 있었을지도 모르다. 현재는 인원수는 적지만, 누구나가 「귀엽다!」라고 생각되는 가정적으로 성실한 아이들과 좋은 관계를 구축하고 있다.
성욕은 반드시 낮은 것이, 스레이상한 여성에게 걸리는 일도 없고 좋은 여성을 찾아낼 수가 있는 것이다.

성욕으로 여자를 보지 않는, 즉 여성의 감각으로 상대를 볼 수 있게 된 것은 아닐까 생각하고 있다.

이렇게 생각해 보면, 당초에 비해 상당히 풍족한 상황에 있다고는 생각하지만, 감동과 성욕이 없기 때문에, 시시하다··.

·빈번히 치야호야 되는 꿈을 꾼다
다양한 여자 아이가 등장해서는, 치야호야 된다고 하는 상황의 꿈을 몇번이나 본다.
그 때문인지 아무것도 하고 있지 않는데 항상 자신만은 흘러넘쳐 온다.
현실 세계에서도 치야호야 되는 것이 당연이라고 하는 감각이 되어 진다.

■327-333일
잠시 후에 기적이 일어났다.

·행동력, 의지의 급격한 상승
오나금:327일째 오랫만에 몽정을 경험한다.
몽정의 내용으로서는 현실의 여성과 사귀고 있는(섹스 한다) 꿈이다.
그 꿈을 꾸어 사정한 직후, 급격한 성욕의 고조와 함께 의지와 행동력이 큰폭으로 상승했던 것이다.

30일-50일 상태로 경험했다「스파사이야인 효과」이다.
그 무렵보다 약간 약한 느낌이지만, 그런데도 신 초조해지지 않는 정도의 의지와 행동력이 흘러넘쳐 왔다.

현실도 꿈도 섹스로 사정한다고 하는 행위에서는 뇌는 같은 쾌감을 얻고 있다고 말해지고 있다.

원래 「섹스」는 자손을 번영시킨다고 하는 소중한 의미를 가진다.
학생이라면 아직 하지도 이미 어른으로서 성장한 대단한남이 자연계의 의무이기도 한,
여성과 사귄다고 하는 행위를 향해서 아무것도 행동을 하지 않는 것자체, 죄는 아닐까.
자연계의 규칙에 반한 행위인 것은 아닐까.

·오나금마라톤 졸업
지금 그대로의 종래의 오나금의 방식에서는 의미가 없다고 생각해, 마라손스레에 이별을 고한다.
여기까지 길게 계속 될 수 있어 이것의 것은 정말로 이 스레와 모두의 덕분이라고 생각합니다.

현재내가 오나금 하는 이유는 이 6점으로부터이다.
①성욕을 유지한 채로 실시하면 좋은 효과를 바랄 수 있다
②또 원래의 오나 중독으로 돌아올 가능성도 있다
③자위에 의한 쓸데 없는 시간을 사용하고 싶지 않다
④자위는 추하다
⑤스스로 처리하는 일로 여성을 요구하는 힘이 약해진다
⑥자위하지 않는 것이 멋진 여성에게 인기있다

·모든 욕구는 밸런스가 소중하다
지금에 와서 간신히 모든 욕구라고 하는 것은 무슨 일도 밸런스가 소중하다라고
기분빌려주어진 것 같은 생각이 듭니다.
오나금+에로금+게임금과 모든 욕구를 없게 해 얻을 수 있는 것도 컸습니다만,
잃는 것도 컸습니다.

·발기 지속 능력 저하
아사다츠는 제대로 있었으므로, 그만큼 걱정하지 않았습니다만,
최종 리셋트일(333일)에 경험한 일은, 과거 30일 전후로 리셋트 했을 때와 비교해서,
발기 지속 능력이 떨어져 버리고 있다고 하는 일을 눈치챘습니다.
자위의 너무 하고 게시판에서는ED(임포텐츠) 기색이었다고 하는 것이 많은 듯 합니다만,
같은 성욕을 완전하게 지운 오나금도ED(임포텐츠)(이)가 되는 위험성이 있는지도 모릅니다.
역시 성욕은 필요합니다.

·새로운 오나금(섹스OK)
새로운 오나금룰을 자신중에서 설정 했습니다.
그것은 멋진 여성과의 섹스는OK그렇다고 하는 룰입니다. 물론 오나금, 에로금은 지금 그대로 유의합니다.
책도 비디오도 동영상도 보고는 타목, 자위도 타목이라고 한다면
도망갈 장소가 없어진 성욕은 아무래도 현실의 여성을 향할 것입니다.
행동력을 올리는 계기로도 되고, 성욕 저하를 부를 걱정도 없고, 좋은 생각이라고 생각했습니다. ·

이상의 그녀와의 관계에서 리셋트(목표 달성)
333일째(으)로 해 당초의 이상이며 목표이기도 한,
좋아하는 여성과 관계를 가질 수 있어 리셋트가 되었습니다.
나며가 서로 사귀고 사랑함의 사이가 되어 그녀로서 겟트 할 수 있던 것입니다. 원래 오나금을 계속해 온 목표이기도 했습니다.
이렇게 귀엽고 성실하고 좋은 아이와 관계를 가질 수 있었다고 하는 것이,
리셋트 한 직후 당분간 믿을 수 있는 두, 마치 꿈 속에 있는 것 같았습니다. 오나 체험기는 이것보다 종료 하고 싶습니다.
여러분 정말로 고맙습니다 있었습니다. (현재 333일에서 종료)


출처: 2ch

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결론, 상대가 있다면 손장난은 그저 인생의 스파이스!


Posted by 롤링다이스
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[소개] 몽골(Mongolia)

My-views 2008. 11. 17. 16:05
(자료출처 ; 몽골문화원, 몽골대사관, http://www.shoestring.co.kr/destinations/asia/mongols.htm 등등)

몽골(Mongolia)이라는 이름을 들으면 항상 징기스칸(Genghis Khan)장군, 고비사막을 떠도는 낙타, 대초원을 질주하는 야생 말과 같이 야성적이며 이국적인 광경이 떠오른다. 오늘날에도 몽골은 지구의 끝자락에 있는 것처럼 보인다.- 수도인 올란바토르(Ulaan Baatar)외곽에서는 다른 나라에 온 것이 아니라 다른 세기에 발을 들여 논 것이 아닐까 하는 의심을 품게 된다. 이곳은 아시아에서 최고의 모험이 남아있는 곳이다. 몽골이 독립국가로 남아있는 것은 순식간에 일어난 기적이 아니다. 한때 방대한 유라시아(Eurasian)대초원의 지배자였던 몽골은 여러 세기 동안에 처음으로 중국이나 러시아의 식민속국이 아닌 독립국가로서 남아있는 것이다. 한 세기 전만 하더라도 그들의 조상으로 여겨지는 몽골인 들이 한 명도 남아있지 않아서 유목민족은 완전히 사라지는 위기를 맞기도 하였다. 이제 이 나라는 법령과 다수정당 투표방식을 채택하였고 민주연합여당이 있는 나라이다.

몽골(Mongol)이란 용어는 원래 “용감한” 이란 뜻을 지닌 부족 명이었으며 징기스칸에 의해 통일된 몽골 부족의 발전에 따라 민족명(Mongol)으로 변화되었다. 과거에 사용되던 蒙古(몽고)라는 명칭은 중화사상을 가진 중국인들이 주변민족을 몽매한 야만인이라고 경시하면서 청나라 이후 몽고라고 부른데서 유래했기에 적절한 표현이 아니다. 1924년 사회주의 혁명으로 수립된 당시 국호가 “몽골인민공화국”(People`s Republic of Mongolia)이었으나, 1992년 민주화이후 신 헌법에 의해 “몽골”(Mongolia)이 되었다. 우리가 보통 몽골이라고 하면 독립국 몽골을 말하는 것이며, 내몽골이라고 부르는 내몽골 자치주는 중국의 영토이다.

ㅇ수 도 : 울란바타르(Ulaanbaatar, “붉은 영웅”이라는 뜻), 북위 48°위치

ㅇ정부 형태 : 국회중심의 이원집정부제(의원내각제적 성격이 강함)

ㅇ독 립 일 : 1921.07.11(구 소련 적군(赤軍)과 연합하여 중국에서 독립)

ㅇ국가선포일 : 1924.11.26 (구소련에 이어 세계에서 두 번째로 사회주의 국가됨)

ㅇ공 용 어 : 할흐 몽골어. 문자 : 키릴문자(러시아문자 차용)

ㅇ국 화 : 연 꽃

ㅇ문 자 : 키릴문자(1946년 이후 러시아 문자를 차용하여 사용하고 있다.)

<국가의 상징 >

ㅇ소욤보 : 표의 문자로서 몽골의 자유와 독립을 상징하는 전통 문장이다. 이 소욤보는 1924년 제 1회 대인민회의 에서 민족문양 으로 정해졌다. 제일 윗부분 불꽃모양은 융성, 재생, 향상, 번영을 상징하고, 그 아래에 태양과 달은 몽골의 백성, 삶, 영광을 뜻한다. 가운데 부분의 역삼각형과 사각형은 ‘모든 사람에게 성실하게 봉사하라’는 상징이고, 가운데 태극모양 같은 것은 태극문양이 아니고 두 마리의 물고기이다. 두 마리 물고기는 방심치 않는 것이며, 두 마리는 남성과 여성을 상징한다. 그리고 양쪽에 수직으로 세워진 사각형은 요새와 성벽을 의미한다. 소욤보 문양은 국기(國旗)에도 들어가 있으며, 몽골 국가, 정부 기관의 상징으로 모든 레터지, 명함 등에도 들어가 있다.

ㅇ국기(國旗) : 일명 소욤보 기(旗)라고도 부르는데 직사각형이 3등분 되어있고 중앙은 청색, 양측은 적색이다. 깃대에 연결되는 좌측 적색부분에 황금색의 국가 문양 소욤보가 그려져 있다.

역사

이미 알려진 대로 몽골인 들은 800년 전쯤에 문자가 도입되기 전까지 그들의 수세기에 걸친 역사를 음유시인들이 노래한 입으로 전해져 온 서사시로 기록하였다. 주변국가와의 많은 접촉(대부분 불행하였지만)으로 인해 몽골에 대한 역사가 주변국가에 의해 많이 쓰여졌다. 5000년 전의 중국왕조 역사에서 몽골인과 그들의 선조 들에 대해 언급하였는데 몽골인 들을 중국산 물건에 욕심이 많은 파괴적인 야만인으로 묘사하였고 늑대와 흡사한 사람으로 취급하였다. 고고학적 발굴에서 고비(Gobbi)와 몽골의 다른 지역에서 500,000년 전 인간의 흔적이 발굴되었다. 유목형식으로 가축을 기르는 것보다 먼저 농업이 시작된 것처럼 보이고 몽골의 짧은 여름에도 불구하고 밀농사를 유목생활과 병행하여 1000년 동안 지속한 것으로 보인다. 그들이 유목하며 가축을 기르는 생활을 선택한 직후에 말, 야크, 낙타를 길들였다.

몽골이라는 이름은 중국의 당 왕조(618-907 AD)때 처음 사용되었다. 그 시대에 몽골에는 위구르(Uighurs)인과 튀르크인 들이 여러 개 의 도시를 세우고 거주하고 있었다. 위구르인은 기독교 신앙에 영향을 받았고 몽골을 지배하게 된 후에 여러가지문제로 고민하고 있던 중국의 당 황제를 도와주러 간 후  그들을 내부의 반란으로부터 지켜주었다. 위구르인들은 대부분의 몽골지방을 840AD에 키르그즈(kyrgyz)인(지금은 중국의 청진(xinjiang)지방에 살고있다)이 공격하기 전까지 지배하였다. 몽골에 남아있는 키르그주(kyrgyz)의 유물은 아래로 내려쓰는 서체이다 - 비밀역사 서사시와 그 후에 나타난 모든 몽골 문서는 1940년대 스탈린이 강제적으로  러시아시릴(Russian Cyrillic)문자로 대치하기 전까지 아래로 내려쓰는 서체로 쓰였다.

몽골은 북아시아의 다른 유목민들과 동맹을 맺는 경우는 없었고 12세기말까지 같은 부족 내에서 자유로운 부족간 동맹이 더 많았다. 테무진(Temujin)이라는 20살의 몽고청년이 출현하여 대부분의 몽골부족을 연합하는 성과를 올린 것은 12세기 후반이었다. 1189년 그는 징기스칸이라는 명예로운 이름을 부여받았다. 그 의미는 '세상의 왕'이라는 뜻이다. 어떠한 몽골 지도자도 이처럼 효과적으로 몽골인 들을 통합한 경우는 없었다.

몽골인들이 몽골어로 징기스칸(Chinggis Khaan)을 경외시하는 것과는 상관없이 징기스칸은 서양 난폭자들의 기억에 강한 인상을 남겼다. 철자가 틀린 것뿐만이 아니다 유럽인에게 그의 이름은 무자비와 전쟁의 화신으로 남아있고,  몽골사람들에게 그는 강함, 유일함, 법과 명령으로 인식되어있다. 그는 양립하지 않는 부족들을 단합하고 충성스러운 군사를 모으고(200,000명 이상)격심한 반목을 종결시켰으며 몽골인 에게 나아갈 방향을 제시한 젊은 왕이었다. 징기스 는 오늘날의 카라코린(kharkhorin)에 수도를 세웠고 중국과 러시아를 향해 그가 신뢰하는 기병대(몽골의 우수한 타키말로  구성되었다)를 출병시켰다. 1227년 그가 세상을 떠났을 당시 몽골제국은 베이징에서 카스피해까지 영토를 확장하였다

징기스칸의 손자인 쿠빌라이칸(Kublai Khan)(대략 1216-94)은 중국을 완전히 정복하여 송 왕조(960-1279)를 멸망시키고 원 왕조를 출범시켰다. 쿠빌라이는 곧바로 몽골제국의 확장이 한계에 도달하였음을 인지하였다. 싸움을 위한 전쟁을 찾아다니는 대신에 쿠빌라이는 방대한 제국을 함께 더욱 굳건히 지키는 것을 선택하였다. 이것이 몽골의 최고 전성기였다. 제국은 한국에서 헝가리까지 뻗어나갔고 남쪽으로는 베트남까지 도달하여 세계사에서 가장 큰 제국으로 남게 되었다. 몽골은 중국과 러시아를 잇는 도로를 만들었고 유럽국가와 의 무역을 추진하였다. 빠른 속도로 중요한 메시지를 가지고 넓은 대륙을 횡단해야 하는 사람을 위해 수천 필 의 말이 항상 준비되어있었다.

중국에서 몽골의 원 왕조는 기근해결사업을 모색하였고 시골에서 도시로 식량을 운반하기 위해 만든 운하를 확장하였다. 지폐를 통화의 유일한 방식으로 시행한 것도 이때가 처음이다. 마르코폴로와 다른 여행자들이 중국을 방문하고 그들이 본 것에 대해 기술하여 지식이 없었던 유럽인들에게 소개하였다. 중국에서  몽골제국의 장대함은 한 세기가 지나도록 계속되었다. 1294년 쿠빌라이칸 이 죽은 후 몽골은 그들이 지배하던 사람들에 의해 끌려 다니게 되었다. 그들은 특별계급층으로 평판이 매우 나빴으며 세금면제를 받았고 몽골제국은 권력을 얻기 위해 경쟁하는 파벌들로 넘쳐 났다. 14세기 중반 명 왕조 의 첫 번째 황제는 몽골을 베이징에서 추방했다. 60,000명 이상의 몽골인 이 몽골로 되돌아가는 바람에 원 왕조는 붕괴되었다. 그들의 연합은 붕괴되었고 전쟁은 자주 발발했으며 길고 긴 몰락의 시대가 이어졌다.

몽골이 불안한 시대를 거치는 동안에 몽골의 오랜 적이었던 만주인 들은 청 왕조를 세웠다(1644-1911).그들의 군대는 용맹하였지만 만주인 들은 처음에 몽골에 대한 침략을 시도하지 았다. 사실 그들은 그럴 필요가 없었다 - 몽골은 그들 스스로 무너지고 있었다. 서쪽의 준가(zungar) 몽골 족은 동쪽의 칼카(Khalkha)몽골 족과 격렬한 전쟁을 벌였다. 칼카족의 심각한 실수로 인해 준가 족이 전쟁에서 우위를 차지하는 것처럼 보였다. 칼카족은 만주의 청 왕조를 끌어들여 군대를 파병하길 바랬다. 대부분의 몽골 족처럼 준가 족 병사들도 말 등  에서 활을 쏘는 숙련된 병사들이었다. 그러나 만주는 머스킷(Musket)총과 대포라는 새로운 기술을 가지고 있었고 몽골인 들은 전쟁을 수행조차 못했다. 1732년 준가 몽골 족 은 회생할 수 없을 정도로 패배하였고 몽골은 만주차이나(manchu China)의 지배하에 놓였다.

만주족은 1800년경까지 정당하고 매우 합리적으로 중국을 통치하였다. 그 후에 청 제국은 점점 부패와 독재성을 띄게 되었다. 중국과 몽골의 소작농들은 무자비하게 노동력을 착취당했고 많은 세금을 징수 당했으며 약간의 반항에도 비인도적인 처벌을 당해야했다. 결국 몽골은 반란을 도모하려고 많은 시도를 하였다. 1911년 중국의 청 왕조가 멸망하였을 때 몽골은 재빨리 기회를 포착하였고 1911년 12월 1일에 중국으로부터의 독립을  선언하였다. 이때 몽골은 젭준담바(Jebtzun Damba: 살아있는 부처)의 지도하에 신권정치를 지향하는 정부를 세웠다. 1915년 5월25일 몽골에게 제한된 자치권을 부여한다는 내용의 카야카다조약(Kyakhta)에 몽골, 중국, 러시아가 서명했다.

1917년 10월에 있었던 러시아 혁명은 몽골의 귀족정치에 충격을 주었다. 러시아가 약해진 틈을 이용하여 중국은 1919년 몽골로의 진격명령을 내렸고 수도를 점령하였다. 1921년 초에 후퇴한 백러시아(White Russian)의 반공산주의 군대가 몽골로 진군했고 중국을 내몰았다. 야만적인 중국과 러시아군대로 인해 몽골은 독립에 대한 열망은 불타올랐다. 시베리아에서 백러시아군대에 비해 러시아 공산당이 확실하게 우위를 차지하고 있었기 때문에 몽골의 민족주의자들은 러시아 공산당에 도움을 청했다. 같이 힘을 합쳐 1921년 6월에 올란바토르를 다시 되찾았다. 몽골의 불교지도자는 명목상의 대표로서 계속 유지되었고 새롭게 구성된 몽골인민당(몽골역사에서 첫 번째 정당이었고, 그후 69년 동안 유일한 정당이었다)이 정권을 이어받았다.

1924년 11월26일에 몽골인민공화국(MPR)을 선포하였고 몽골은 세계에서 2번째 공산국가가 되었다. 몽골 공산주의는 1920년대 후반 스탈린(Stalin)이 절대권력을 장악할 때까지 소련정부의 영향을 받지 않고 독자적으로 충분히 유지되었다. 하지만, 숙청은 곧 시작되었다. 스탈린의 앞잡이인 코루지니초이발상( Khorloogiyn Choibalsn)이 몽골의 지도자로 선출되었다. 초이발상은 스탈린의 지휘에 따라 토지와 가축을 몰수한 후 소작인들에게 재분배하였다. 1932년 700명 이상(대부분 승려였다)이 투옥되거나 살해당했으며 그들의 재산은 압류 당하고 공영화되었다. 농부들은 협동농장에 강제로 투입되었다. 개인사업은 무너졌고 중국을 비롯한 외국무역상들은 추방당했고 모든운송수단은 국유화되었다.

정부의 종교반대운동은 특히 무자비하게 진행되었다. 1937년 공포의 시간이 수도원에 도래하였고 수천의 승려들이 체포되거나 사형 당했다. 1939년에 27,000명 정도의 시민이 사형에 처해졌으며(그 당시 몽고 인구의 3%에 다다른다) 그중 17,000명은 승려였다고 알려졌다.

1980년대 초기에 소련정부가 침체상태로 흔들리고 있을 때 몽골은 잠빈밧몽크(Jambyn Batmonkh)의 지도하에 있었다. 그는 미하일 고르바초프(Mikhail Gorbachev)에 의해 재정비소련의 지원을 받으며 지방자치권을 가지고 있었다. 밧몽크는 1986년 페레스트로이카 와 글라스노스트정책의(몽골에서는 일토드(il tod)로 알려졌다) 조심스러운 시도를 종용하였다. 1980년대 후반에 중국과의 관계가 서서히 개선되었고, 1989년 완전한 외교상의 관계가 다시 확립되었다. 소련연방의 붕괴는 몽골의 자치권인정에 대한 불이행이라는 결과를 가져왔다. 따라서 몽골에서는 소련의 붕괴정도에 신경을 쓰거나 그 순간을 기다리는 사람은 아무도 없었다.

1990년 3월 올란바토르의 국회건물 앞 광장에서 과거의 민주주의를 갈망하는 많은 사람들이 몰려들어 대규모의 집회를 가졌다. 모든 것은 순식간에 일어났으며 밧몽크는 권력을 상실했다. 새로운 정당이 생겨났고 격렬한 시위와 항의는 계속되었다. 5얼에 정부는 헌법을 수정하여 1990년 6월부터 다수정당 선거제도를 허용하였다. 아이러니 하게도 공산당이 선거에서 승리하였다. 올란바토르의 유권자들은 다른 정당에 많은 지지를 보냈으나 외곽의 시골지역에서는 공산당에 대한 지지가 압도적이었다. 공산당에서는 여러 명 의 젊은 민주주의 자들과 힘을 나누겠다고 발표하였다. 언론, 종교, 집회의 자유가 모두 보장되었다. 4년 후 1996년 6월30일 선거에서 몽골민주연합은 뜻밖에도 집권 몽골공산당(MPRP)을 참패시키고 75년 동안 깨지지 않았던 공산정권에 종지부를 찍었다.

주요 여행지

울란바토르

외국인들에게는 UB라고 불리는 몽골의 조용한 수도인 울란바토르는 이제는 한물간 1950년대 유럽풍의 도시형태와 느낌을 간직하고 있다. 구 소련제 자동차와 버스들은 서서히 새로운 일제 자동차와 버스로 교체되고 있지만 여전히 소들이 거리를 거닐고 염소들이 쓰레기 더미를 뒤척이며 전통의상을 입은 남자와 여자들이  몽골의 벼락부자들과 거리를 함께 거닌다.툴(Tuul)강을 따라 세워졌으며 아름다운 산으로 둘러싸인 울란바토르는 공산국가형식의 고층아파트건물이 있는가 하면 약 250,000명의 지역주민이 도시주변의 확장된 게르가 밀집한 교외지역에 살고 있다. 펠트천으로 만들어진 게르는 나무로 만든 울타리를 가지고 있어 특히 봄철에 심한 바람을 막아준다. 지형 상으로 산중턱에서 도시를 내려다보기에 매우 좋으나 겨울철에는 공해로 인해 보기 어려우며 기온이 상당히 내려간다. 도시의 중심은  수헤바타르(Sukhbaatar) 광장이다. 이곳에서부터 1921년 혁명의 영웅인 뎀디니수헤바타르(Damdiny Sukhbaatar)가 중국으로부터 몽골의 독립을 선언하였다. 이 광장은 또한 1989년 결과적으로 공산주의를 무너뜨렸던 집회의 첫 번째 장소이기도 한다. 평상시에 이곳은 조용한 곳으로 비둘기와 3류 사진사들만이 배회하고 있다. 회색의 주 의회건물이 광장을 마주하고있고  높이가 높은 현대적인 문화의 궁정(Palace of Culture)은 유용한 건물로서 인상적인 몽골아트겔러리와 다른 몽골문화에 관련된 전시물들이 있다.

광장에서 한 블록 북서쪽에 있는 자연사박물관(Museum of Natural History)은 만약 시골로 가려면 한번 방문하는 것이 좋다. 이곳에는 몽골의 지리, 동물, 식물 에 관해 것들이 전시되어 있고, 최근의 몽골역사에 대한 전시물도 있다. 더욱 흥미로운 것은 2개의 공룡 뼈로서 고비에서 발굴된 것이며  고기를 먹는 거대한타보사우르스(Tarbosaurus)와 이것의 첫 번째 사촌으로서 오리너구리 부리를 가진  초목을 먹는 작은 사우로포스(Saurolophus)이다. 자나바자르 미술박물관(The Zanabazar Museum of Fine arts)에는 회화, 조각에 관련된 훌륭한작품들이 전시되어있고 이중에는 존경받는 조각가, 예술가 그리고 승려, 자나바자르들의 작품도 포함되어있다. 또한 탕카스(tangkas; cloth painting)와 불상 등과 같이 보기 힘든 종교적 색채의 전시물들이 있다

19세기가 시작될 무렵 100여 개 이상의 티벳 불교 썸(sum; 사원)과 키이드(khiid; 수도원)가  50,000명 이상의 울란바토르의 신자들을 위해 헌신하였다. 대부분의 사원과 수도원 및 그것들에 속한 소유물들은 1930년대 후반에 스탈린주의를 지향하는 사람들에 의한 숙청작업으로 모두 파괴되었다. 간단테친렌 키이드(Gandantegchinlen Khiid)는 외국인들에게 보여주려는 의도 하에 파괴되지 않고 유지될 수 있었다. 대략적인 의미로 ' 완전한 즐거움을 위한 최상의 장소'인 간단(Gandan)은 울란바토르에서 가장 볼만한  관광지 중의 하나이다. 이곳에는 금과 은으로 장식된 웅장한 사원이 여러 개 있다. 이곳에 사는 150명 이상의 승려들이 많은 찬불과 의식을 행하며 사원을 생활의 일부분으로 만들려고 노력하고 있다

복트칸(Bogd Khaan)의 겨울별궁(Winter Palace) 역시 가 볼만한 곳이다 1893년과 1903년 사이에 세워진 이곳은 몽골의 8번째 복트칸(살아있는 부처)과 마지막 왕이 20년 동안 살았던 곳이다. 어떤 역사책을 보는 가에 따라 다르겠지만 복트칸은 육식과 술등의 불경스러운 즐거움에 취해있었고 매독으로 맹인이 되었다고 쓰인 역사서가 있는가 하면 그가 신통한 예언자였으며 민족주의자라고 쓰인 역사서가 있다. 그가 1924년 죽었을 때 소련이 이끌던 몽골의 공산당은 그를 대신하는 어떠한 사람도 나오지 못하게 금지하여 몽골의 불교지도자는 더 이상 나타나지 못하게 되었다. 겨울별궁에는 6개의 사원이 있으며 복트칸에게 바친 선물들이 수집되어있고 박제한 동물들을 환상적으로 세워놓은 곳도 이곳에 있다.

가. 간단사원

ㅇ 1838년 제5대 보그드한(Bogda khan : 왕조의 사원중 가장 역사가 깊은 사원으로서 사회주의시대 종교의 박해로 그 기능을 상실했다가 90년 민주화 이후 민족문화의 부흥운동과 함께 국민들의 정신적 지주로 복원

ㅇ 관음대불 : 관음대불전내에 위치한 높이 26m의 대형 불상(사회주의시절 파괴되었으나,1997년 현위치에 복원)

나. 국립역사박물관

ㅇ 1931년 인민혁명박물관으로 개관하였으며, 인류 역사 시작이래 몽골의 역사와 문화를 볼 수 있는 4만여점 이상의 역사유물, 고고학 및 민족학 자료 소장

다. 국립자연사박물관(시내)

ㅇ 1924년 개관하였고 몽골의 자연에 관한 풍부한 전시품을 소장

- 자연과학관 : 공룡골격표본 등 동·식물, 광물자원 표본

- 고고학관 : 선사시대 이래의 석기 등 유물

- 민족관 : 징기스한 스톤 등 역사자료

라. 차강송호르(시내에서 30분)

ㅇ 1991년 징기스한을 기념하는 관광지를 몽골 전국에 설치한다는 목표하에 1차적으로 울란바타르시 근교에 Chinggis Khuree(징기스 城)이라는 관광단지를 조성.

ㅇ 1990-92년간 제작된 ‘징기스한’영화의 소품 및 이동식 ‘게르’(몽골전통 천막)를 그대로 옮겨 놓았으며, 게르 박물관에는 징기스한 군대의 갑옷, 칼, 창 등 진품 7점을 전시

ㅇ 예약으로 몽골전통예술 공연 관람 가능. (약 1시간)

마. 자이산 전망대(시내)

ㅇ 1939년 일본과의 할흐강 전쟁에 참가한 소련군의 공적을 기념하기 위해 1954년 건설

바. 이태준 의사 기념공원

ㅇ 세브란스의대 1회 졸업생인 이태준 의사는 1914년 몽골에 입국하여 ‘동의의국’이라는 병원을 설립, 몽골인의 ‘화류병’치료와 대한독립운동에 매진하다가 러시아 백군에 체포되어 순국하신 분으로서 이 분을 기념하여 2001년 재몽골한인회가 몽골의 성산인 보그드산 앞에 공원을 조성

Four Holy Peaks 신성한 4봉우리

울란바토르를 둘러싸고 있는 4개의 봉우리는 신성한 것으로 여긴다. 테스트시검(Testseegum), 친겔타이(Chingeltei), 송지노카이르칸(Songino Khairkhan) 과 바얀거크(Bayansurkh)산은  나침반상의 4위치와 어느 정도 일치한다. 이러한 봉우리들은 하이킹하기에 매우 좋은 장소이고 유명한 낙엽수림, 대초원과 매력적인 조류와 아이벡스(야생염소)와 검은담비 등과 같은 동물들이 있다. 테스트시검울(Tsetseegum Uul)은 가장 장엄한 봉우리로 취급된다. 테스트시검울의 높이는 2260m(7400ft)이며 울란바토르의 남쪽을 내려다보는  복트칸울(Bogdkhan Uul)산맥에서 가장 높은 봉우리이다.

Kharkhorin (Karakorum) 카라코람

1220년 징기스칸은 카라코람에 그의 방대한 몽골제국의 수도를 세우기로 결정하였다. 건물은 징기스칸이 죽은 후 그의 아들인 오그다이칸(Ogedai Khan)에 의해  완공은 되었으나 카라코람이 수도로서 사용된 것은 쿠빌라이칸이 지금의 베이징으로 수도를 옮기기 전까지 40년간만 사용되었다. 수도를 옮긴 후 몽골제국은 계속해서 붕괴되었고 카라코람은 버려졌으며 나중에 약탈자들과 같은 만주족 군인 에 의해 파괴되었다. 어떤 것이든지 남아있던 것들은 16세기에 에르덴주(Erdene Zuu)수도원을 세우는데 사용되었다. 이 수도원은 스탈린주의를 지향하는 사람들의 숙청작업동안 심각하게 파괴되었다. 카라코람의 현대적이고 적막한 도시는 같은 장소에 세워졌다. 에르덴주(수많은 보물 이라는 뜻)는 몽골 라마교의 본산지였다. 수도원은 1586년에 짓기 시작했으나 300년 후가 되어서야 완공하게 되었다. 여기에는 60에서 100개의 사원과 외곽벽안에 위치한 300여 개의 게르가 있으며 매우 높은 곳에 있어서  1000명 이상의 승려들이 살고 있다. 카라코람과 같이 만주족의 침입으로 사원은 버려진 후 파괴되었다. 스탈린의 암살단원에 의해  에르덴주에 있는 사원 중 3곳을 제외한 모든 사원이 파괴되었고 수를 알 수 없을 정도의 승려들이 살해당했다. 수도원은 1965년에 종교적 장소로서가 아닌 박물관으로 다시 개방할 때까지 문을 닫고 있었다. 공산당이 무너지고 나서야 수도원은 제 기능을 다시 시작 할 수 있었다.  

오늘날 이곳은 그전의 영광을 고스란히 간직하고 있다. 거대한 벽이 복합적으로 이곳을 둘러싸고 있고 3개의 사원 안에는 유년시절, 청년시절 그리고 성년시절의 3단계 부처 생애를 기리기 위해 헌납되어있다. 주 사원이며 중심사원은 부처의 주(Zuu of Buddha)라 불리며 어릴 때의 부처 상이 있다. 수도원 벽의 외곽은 2개의 '거북 돌'이다. 이것들 중 4개는 한때 고대 카라코람의 경계를 나타내었다. 더욱 흥미로운 것은 남근형태의 돌로서 걸어서 30분 정도 걸리는 위치에 있는 수도원을 내려다 보고있는 언덕중의 작은 계곡사이에 숨겨져 있다. 이 돌을 보고 온 모든 여자는 24시간 내에 성 관계를 가져야 한다는 그 지방의 전설이 있다.

카라코란은 울란바토르에서 남서쪽으로 370km(230mi) 떨어져 있다. 7월에서 9월까지는 도시사이를 운항하는 비행기가 일주일에 여러 번 있다. 년 중 운행하는 버스는 7-8시간 정도 걸리며 자주 있는 편이다.

Khovsgol Nuur 홉스굴누르

2760sq km(1080 sq mi)넓이에 물이 너무나 깨끗해서 마실 수 도 있는 고산지대호수를 상상해 보아라 그리고 나서 2000m(6560ft)높이를 가진 많은 산과 무성한 소나무 숲 과 싱싱한 목초지 와 그곳에 방목하여 기르는 야크 와 말을 상상해 보아라 그러면 심장이 멎도록 웅장한 몽골에서 가장 멋진 풍경을 가진  홉스굴누르(Khovsgol Nuur)에 대한 막연한 느낌을 가진 것이다. 이곳은 중앙아시아에서 가장 깊은 호수이며 세계에서 14번째로 큰 상수원지역이다. 러시아와 국경지대에 위치해 있는 이 호수는 이곳을 '어머니'로 취급하는 지역 몽골인들 에게 신성시되고 있다. 이곳은 물고기로 가득 차 있고 주위에는 양, 아이벡스, 공, 무스, 200여종의 조류가 서식하고 있다. 호수주위에는 안내자 없이는 찾기 힘들지만 수많은 동굴이 있다. 이 지역에는  다크해드몽골족(Darkhad Mongols), 부리아트족(Buryats) 과 타스탄(Tsaatan)와 같이 3개의 독립된 종족들이 살고 있다. 경탄할 만한 90개의 강이 호수로 흘러들어 오지만 한 개의 강만이 호수에서 흘러 나간다.  에진골(Egiin Gol)이 그것으로 최종적으로 시베리아의 바이칼호(Baikal)에 다다른다. 홉스굴누르는 겨울에 얼고, 그 때문에 시베리아에서 가로질러 오는 연료를 운반하기 위한 거대한 도로로 사용된다. 이 호수가 녹았을 때 방문객들을 카약을 즐길 수 있고 그 주변에서는 하이킹이나. 말타기(또는 야크타기)를 즐길 수 있다.

홉스굴누르의 남부 경계는 울란바토르에서 775km(480mi) 북서쪽으로 떨어져 있고 임시항공기나 버스 또는 지프를 손수 운전하여 갈 수 있다. 이곳을 방문하기 위한 최적의 시간은 춥고 호수가 얼어있기는 하지만 봉(4월부터 5월까지)이다. 여름(7월과 8월)은 따뜻하다 그러나 많은 사람들이 모인다. 호수를 방문하기 위해서는 허가가 필요하다. 허가는 카트갈(Khatgal)시의 남쪽입구에 도착하기 몇 킬로미터 전에 있는 홉스굴누르 국립공원으로 가는 주도로에서 얻을 수 있다.

ㅇ몽골인들의 유목은 주로 계절 따라 크게 네 차례 이동을 한다. 봄과 가을의 목초지는 서로 근처에 있고 여름과 겨울은 비교적 멀리 떨어져 있다. 겨울을 나는 목초지는 물이 없는 지역을 골라 판자를 쳐서 주위를 둘러 바람이 들어오지 않도록 막고 지붕도 만들어 눈으로 부 터 가축들을 보호한다. 물이 없는 지역으로 정하는 이유는 주위에 물이 있으면 다른 지역의 가축들이 물을 먹으러 와서 주위의 풀까지 먹고 가기 때문에 물이 없는 곳으로 정하는 것이다. 물은 겨울동안 천지에 깔린 눈으로 해결을 하면 되기 때문이다. 여름은 풀이 무성히 자라는 시기라 이때 가축들을 배불리 먹여 살을 찌우기 위하여 자주 가까운 거리를 이동한다. 그리고 남는 일손은 8월부터 겨울날 준비를 하기 위하여 건초를 장만하러 한 달이 넘게 달구지를 가지고 집을 나선다. 한 달이 넘는 기간동안 가능한 많은 건초를 장만하지 않으면 길고 혹독한 몽골의 추위에 가축들이 생존의 위험에 빠지기 때문이다. 몽골 인들의 유목은 정처 없이 가축들을 몰고 떠돌아다니는 것이 아니라 반경 40킬로미터 내외에서 이루어진다. 가축이 많을 경우라도 이 거리를 넘지는 않는다. 개인들의 목초지는 법으로 정하여 지는 것이 아니라 묵시적인 약속에 의하여 정해진다. 우선 타 지역에서 이주해 온 사람은 주위의 형세를 파악하고 물과 풀의 상태와 민가들의 분포상황을 완전히 알고 방묵을 시작하여야 한다. 몽골은 지형에 맞는 가장 이상적인 가축의 수는 약 1억 마리까지로 산정되고 있다. 그러나 인구의 부족으로 인하여 그 3분의 1정도에 미치는 적은 수가 방목되고 있기 때문에 목초지를 가지고 서로 분쟁을 하는 경우는 거의 찾아 볼 수 없다.

몽골인들의 이동생활에 적합한 전통 가옥인 게르는 양털을 누벼 물이 새지 않도록 단단하게 만들어 졌으며 보통 한 가구가 3채의 게르를 친다. 성인용, 어린이용, 그리고 창고용으로 이용한다. 이동을 위하여 철거하는데 소요되는 시간은 한 시간 반 정도이고 설치를 하는 시간은 3시간 정도 필요하다. 물론 전문가의 경우에 해당하고 혼자서 하는 경우는 이것의 몇 배의 시간이 들어간다. 양이나 염소는 우리 안에 가두어 밤을 나고 소나 말은 풀어서 방목을 한다. 아침에 모두 모아 와서 물을 먹이고 젖 을 짠 다음 다시 풀어준다. 아침에 가축들을 모아오는 일은 남자들의 일이고 젖은 여자들이 짠다. 젖을 짜기 전에는 반드시 새끼에게 먼저 젖을 물리고 나서 젖을 짠다. 처음 짠 젖은 동쪽 하늘을 향하여 세 번 국자로 뿌려 하늘에 바치는 의식을 거행한다.

ㅇ몽골은 한국과는 달리 목축국가이다. 목축이라는 말은 유럽의 낙농국가와는 달리 가축을 몰고 이동을 하는 생활을 말한다. 몽골 인들은 우리가 생각하는 그런 가축의 개념과는 판이하게 다른 묵 축을 하고 있다. 우선 몽골 인들에게 몽골에는 가축이 몇 마리나 되느냐? 라는 질문을 하면 몽골 인들은 3,500만 마리의 가축이 있다고 대답을 한다. 그러나 이는 우리가 생각하는 가축의 수와는 전혀 다른 숫자를 이야기 하는 것이다. 이유는 몽골 인들에게 가축이라 함은 5종 가축( 소, 말, 양, 염소, 낙타) 이외에는 가축이 아니다. 즉. 돼지, 사슴 등은 이 대답한 수에 포함이 되지 않기 때문이다. 물론 돼지도 기르고 심지어 사슴이나 순록을 치며 사는 특수한 부족들도 있지만, 이들이 기르는 것들은 몽골 인들에게는 단순한 동물에 불과한 것이다. 몽골인들에게 부의 개념은 얼마나 많은 가축을 소유하고 있느냐 하는 것이다. 우리의 천마지기 만마지기 하는 식으로 천 마리 이상의 가축을 소유한 민가는 매우 부자로 취급을 받고 또한 열심히 일하여 가축의 수가 천 마리가 넘게 되면 이를 기념하기 위한 축제가 벌어지기도 한다. 보통 과거에는 소 한 마리와 말은 동급의 가치로 취급을 받고 양이나 염소 8마리가 소 한 마리와 같은 가치로 취급이 되었다. 이는 세금의 기준이었기에 실지 약간의 차이가 있었지만 크게 벗어나지는 않는다. 가축의 수가 200마리 이상이면 살만한 사람이고 100마리가 안되면 삶이 조금 힘든 사람들이다.

게르

ㅇ몽골 인들의 전통가옥을 게르(Ger)라고 하는데, 중국에서는 파오(Bao)라고 부른다.

이 게르는 유목생활을 위한 설치와 철거가 매우 간단하며 겉의 재질은 양털을 누벼 만든 ‘팰트’라고 불리 우는 두꺼운 천이고, 안에는 ‘한’이라고 부르는 가는 나무를 마름모 모양으로 엮어 만들어 이것으로 벽을 만들고, 지붕은 마치 나무로 된 큰 우산살 같은 것을 펼쳐 가운데 버팀목을 댄 것이다. 설치는 숙련자의 경우 3시간 정도면 설치가 된다. 물론 철거는 더 간단하다. 게르의 규모는 ‘한’(나무 벽의 수)에 따라 다르다. 보통 4개에서 5개의 ‘한’으로 이루어지는데, 직경 4미터 정도이고 문은 항상 남쪽을 향하게 설치를 한다. 이 민가를 방문하여 문을 열고 들어가면 왼쪽으로 가서 앉는다. 몽골 인들의 풍습은 문에 들어가 왼쪽이 방문객의 자리이다. 오른쪽은 집 안주인의 자리, 즉 주방이 되는 곳이고 문에 들어가 정면은 집 주인장의 자리이다. 가운데 지붕을 바치고 있는 나무기둥 앞에는 화로가 있고 그 화로 위에는 언제나 차나 우유가 담긴 솥이 올려져 있다. 한국 사람들 중에 종종 몽골의 민가에 들어가 화로에 피고 있던 담배꽁초 등 휴지를 화로에 버리는 경우가 있는데 이는 집 주인에게 큰 실례를 하는 행동이기에 각별히 유의하여야 한다. 그 집의 기운은 아궁이에 있듯이 몽골 인들의 집의 길흉화복에 화로의 화신이 많은 비중을 담당하고 있다고 몽골 인들이 믿고 있다. 그리고 몽골민가를 방문하면 주인이 맛을 보라고 주는 음식은 그냥 내려놓으면 안 되고 반드시 맛을 보고 내려놓아야 한다. 현지인들이 대접하고자 하는 음식들이 냄새가 나고 비위에 맞지 않는다고 인상을 찌푸리지 말고 동방예의지국에서 온 손님답게 이들의 호의를 고마운 마음으로 받아들여야 한다. 만약 우리가 집에 있을 때 낯선 사람이 찾아와 집에 들어가 구경 좀 하자고 하면 우리의 태도는 어떠할지를 생각하면서 이들의 미풍양속을 부러워해야 할 것이다. 아파트는 1960년대부터 건설되기 시작했으나, 아직까지 몽골인들의 아파트 거주율은 40% 수준으로, 대다수 국민이 게르에서 생활하고 있으며, 수도인 울란바타르 시에도 외곽지역마다 대규모의 판자촌과 게르 촌이 형성되어 있다.

ㅇ우리가 일반적으로 몽골 인들의 주식은 유목민들이기에 쉽게 육식으로 생각을 하고 있으나, 이는 잘못된 것이다. 엄밀히 말하자면 몽골 인들은 언제나 소, 양, 말 등의 가축에서 나오는 유제품을 항상 섭취하고 있고 음식의 으뜸으로 여기고 있기 때문에 바로 이 유제품이 이들의 주식이 되고 있다.

몽골인들이 이처럼 유제품과 육식을 주로 하기 때문에 몽골을 여행할 때 음식으로 인한 고생은 이루 말할 수 없을 정도이다. 채소를 섭취하지 않기 때문에 봄이 되면 몽골 인들이 가장 싫어하는 계절이 된다. 비타민과 기타 필수 영양소의 부족으로 이 기간 사망률도 높고 건강에 많은 악영향을 미치는 시기이다. 그리고 몽골 인들은 물고기를 먹지 않는다. 이유는 간단하다. 금방 배가 고파지고 영양도 없다는 것이 이들의 생각이다. 실제로 몽골의 고양이에게 물고기를 주면 먹지 않는다. 난생 처음 본 물건을 대하듯 고양이가 물고기를 어색하게 생각하고 그냥 지나친다. 한국인들의 의식으로는 도저히 믿기 어려울 것이다. 유제품은 종류가 너무나 다양하기에 일일이 열거하기 어렵지만, 간단하게 몇 종류 설명을 하면 다음과 같다.

유제품류

- 뱌슬락 : 몽골 전통 치즈인데, 짠맛이 없고 서양 치즈보다 약간 단단하다.

- 으름 : 우유를 끓일 때 맨 위에 뜨는 유지를 굳혀서 만든다.

- 아롤 : 으름을 만든 뒤 남은 우유를 다시 끓여 으름처럼 굳혀 만든다.

- 수태차 : 우유와 찻잎을 같이 넣고 끓여 만든 차로 몽골 인들이 가장 즐겨 마시는 식품이다. 한국인의 보리차와 같은 개념이다.

- 쉬민 아리흐 : 우유를 증류시켜 발효하여 만든 술로 도수가 약하나 많이 마시면 정신을 잃을 정도로 센 술이다.

- 타락 : 몽골식 요구르트이다.

- 아이락 : 마유주라고도 하며, 말 젖을 가죽 푸대에 넣고 막대기로 1500-3000번 정도 저어 발효가 되면 그 다음날 이용한다. 일부 시골 어른들은 여름이 되면 다른 것은 먹지 않고 이 아이락만 하루에 10-15리터 마시며 생활을 한다. 6월부터 10월까지만 생산이 되고 남쪽의 고비사막지역의 마유주를 최고의 제품으로 여기고 있다. 몸속의 나쁜 찌꺼기를 씻어 준다고 하여, 마유주로 치료를 하는 요양소도 많이 있다. 처음 마시는 사람들 중 많은 사람들이 설사를 하는데, 몽골 사람들은 이런 과정을 거쳐서 장이 청소되는 것이니 당연한 일이라고 해석한다.

육류

ㅇ몽골 인들에게 고기는 혹독한 자연환경을 이겨낼 수 있도록 하는 중요한 식량이다. 몽골 인들은 보통 하루에 일인당 200그램의 고기를 섭취한다. 불에 굽는 방법은 사용하지 않고 물에 소금을 넣고 삶아서 먹는다. 주로 소고기와 양고기를 몽골 인들은 즐겨 먹는다.

- 보쯔- 귀한 손님이 오거나 명절이 되면 우리의 고기만두와 비슷한 보쯔라는 만두를 빚어 먹는데 몽골의 설날에는 이 보쯔를 1500-3000개 정도 빚는다. 이 보쯔라는 말의 기원은 중국어의 ‘빠오즈(둘러 싼 물건)’이라는 말에서 왔을 가능성이 크다.

- 호쇼르- 손바닥만한 크기의 튀김만두로 종종 집에서 만들어 먹거나 사먹기도 한다. 이는 몽골 인들이 점심에 차와 함께 먹는 중요한 음식이다. 주로 쇠고기로 만들고 한국인들의 입에도 맞는 음식이다.

- 버르츠- 우리의 육포로 생각하면 된다. 겨울에 고기를 손가락 3개 정도 합한 두께로 잘라 말린 다음 해가 바뀌고 봄이 오면 이것을 차에 넣어 먹거나 국에 넣어 먹는다. 봄에 몽골 인들에게 중요한 단백질 공급원이 되기도 하고 멀리 떨어진 목초지로 이동할 때 주로 상용한다.

- 버덕- 주로 염소를 이용하여 만든다. 몽골의 진정한 전통음식이라고 할 수 있다. 만드는 방법이 매우 까다 로와 특별히 따로 기술자가 있어야 맛을 볼 수 있는 요리이다. 만드는 방법은 우선 염소의 머리를 잘라 그 안으로 손을 넣어 뼈를 발라 가죽이 상하지 않도록 꺼낸다. 그리고 그 사이로 뜨겁게 달군 돌을 넣고는 공기가 새지 않도록 잘 묵으면 된다. 겉의 털은 고기가 익으면 스스로 빠져 떨어진다. 다 만들어진 버덕은 보기에 흉칙하지만 맛이 좋고 특유의 노린내가 나지 않기 때문에 야외에서 외국인들에게 주로 대접하는 요리이다. 보통 3-4시간 정도 기다려야 맛을 볼 수 있기 때문에 인내력이 필요한 요리이다.

- 허르헉- 뜨겁게 달군 돌을 이용하는 점에서 버덕과 비슷한 요리이지만 더 손쉽고 양고기로 한다는 점에서 약간의 차이가 있다. 우선 양을 잡는 방법부터 다르다. 우리 안에 있는 양을 고른 다음 산채로 양의 배를 10cm정도 가르고 손을 집어넣어 폐동맥을 손가락으로 끊는다. 삼  사분이 경과하여 양 숨이 넘어가면 조심스럽게 양의 가죽을 벗긴다. 그리고 양의 가죽을 펼치고는 그 위에서 양을 조각조각 각을 뜬다. 이 때 양의 가슴 안에는 심장에서 나온 피가 가득 고여 있는데 이를 그릇에 담아 내장에 넣고 삶아 피 순대를 만들어 먹는다. 내장들은 모두 삶아 먹는데 한국인들이 와서 이 때 양의 생간을 먹는 것을 몽골 인들이 보고는 기겁을 하는 경우가 종종 있었다. 그리고 이고기 조각들을 양철통에 달군 돌과 함께 차곡차곡 넣고는 뚜껑을 닫고 김이 새지 않도록 잘 닫는다. 이때 양파나 마늘 등 한국인들의 입맛에 맛 게 양념을 가미할 수 있다. 뚜껑이 완전히 닫히고 40분 정도 있으면 달군 돌이 고기를 맛있게 익혀준다. 특이한 점은 이 고기를 익힌 돌을 나중에 꺼내 손바닥에 쥐고 있으면 혈압과 심장 등 몸에 좋다고 여기고 있다. 이 돌들은 고기를 익히고 나서도 손에 쥐고 있기 힘들 정도로 뜨겁다. 몽골 인들은 짐승의 뼈를 절대로 자르지 않고 관절을 꺾어 해체를 한다. 또한 가축을 잡을 때 되도록 빨리 숨이 넘어가도록 하고 이를 제대로 하지 못하면 주위의 사람들로부터 심한 욕을 먹는다.

(1) 모자-말개에

ㅇ몽골사람들은 여우가죽과 비단 천을 함께 이용한 모자를 즐겨 사용하였다. 긴 겨울과 혹독한 추위 속에서 살아가는 몽골 인들은 모자를 매우 중요하게 여긴다. 좀 더 자세히 말하자면 모자를 중요하게 여기 기 보단 머리를 중요하게 여긴다고 해야 맞을 것이다. 모자에 관련된 몽골 인들의 풍습은 매우 다양하고 재미있다. 모자를 뒤집어 놓지 않는다. 항상 똑바로 놓은 곳에 둔다. 행여나 모자가 뒤집혀지면 질색을 하곤 다시 바르게 놓는다. 이유는 죽은 사람의 모자라는 뜻이다. 또한 모자를 가지고 장난을 치지 않는다. 사람의 가장 중요한 머리를 보호해주는 모자를 가지고 장난을 치다가는 주위 사람들에게 심한 눈치를 받는다. 이유는 잘 모르지만 모자를 두게 겹쳐 쓰면 결혼을 두 번 한다는 이야기가 있기 때문에 몽골 인들은 모자를 두개 겹쳐 쓰지 않고 있다. 그리고 길에 떨어진 모자는 아무리 고가의 것일지라도 절대로 줍지 않고 그냥 지나친다. 몽골 인들은 전등갓이나 모자처럼 뚜껑이 아래로 향한 물건들은 서로 선물을 하지도 않거니와 그냥 주지도 않는다. 몽골사람들은 모자를 항상 놓은 곳에다가 둔다. 어느 장소를 가든지 그곳에는 항상 모자를 걸어두는 곳이 있으며 방문자는 인사를 나눔과 동시에 모자를 벗어 걸어두고는 자리에 앉는다. 현대의 몽골 인들은 과거 자신들이 사용했던 모자대신 러시아의 밍크 모자를 더 선호하여 겨울이 되면 이곳 몽골은 검은색의 밍크모자로 물결을 이루고 있다. 이 밍크모자는 백화점이나 일반 상점에 가면 쉽게 찾을 수 있고 다른 곳과의 가격차이가 많이 나지 않기 때문에 맘에 드는 물건이 있거나 구매를 원하면 그 자리에서 사는 것이 더 나을 경우가 있다. 왜냐하면 이곳 몽골은 자신의 신체 크기에 맞거나 또한 맘에 드는 색상이 언제나 있는 것이 아니기 때문이다. 물론 다량으로 구매를 하고자 하면 이곳의 자유시장에 가면 된다. 그러나 반드시 가이드와 동행을 해야 한다.

(2) 의상-델

ㅇ몽골 인들의 전통의상은 델이라고 부른다. 이 델은 원래 남녀의 구분이 없던 것으로 요즘은 색상으로 남· 녀 복의 구분을 하지만 원래 허리띠로 구분을 한다. 남자들은 전통의상인 델을 입고 4미터정도 되는 굵은 천은 허리에 감는다. 이 허리띠에 남자들은 단검과 부싯돌 그리고 기타 장식물을 두른다. 가장 친한 친구와 이 허리띠를 교환하며 우정을 나누기도 한다. 잠을 잘 때 허리띠는 풀어 반드시 머리맡에 두거나 잘 접어서 놓은 곳에 놓고 잔다. 여자들은 허리띠가 가는 한 줄로 되어있다. 사실 일이 많은 여자들이 남자들처럼 굵은 허리띠를 한다면 오히려 거추장스러울 것이다. 몽골어에도 남자들을 부스테(허리띠가 있는), 여자들은 부스구이(허리띠가 없는)라고 부르고 있을 정도로 허리띠는 이들에게 매우 중요한 존재인 것이다. 몽골 델의 옷깃은 만주의 영향을 받아 매우 흡사한 형태로 바뀌었다. 원래는 우리의 것과 비슷한 옷깃을 가지고 있었으나 청의 지배시기 옷깃이 중국스타일로 변형이 되었다. 그리고 소매가 길어 접어서 사용하고 윗사람에게 무엇인가를 받을 때는 반드시 접은 소매를 내린다. 몽골 인들은 주머니가 따로 없는 이 델의 품속에 거의 모든 물건을 넣고 다닌다. 외국인들은 한없이 물건이 들어가는 몽골의 델을 보고는 신기하게 생각한다. 혹독한 추위의 몽골 겨울에는 야생산양을 사냥하여 그 가죽으로 델을 만든다. 우리가 생각하는 무스탕의 일종인 것이다. 무게가 많이 나가지만 매서운 추위를 이기게 해주는 옷이다. 지금은 이 야생산양을 사냥하기 힘들기에 새로이 만들어 입기 힘이 들고, 또한 이 동물은 몽골의 서쪽 알타이산맥에 주로 서식을 하고 있기에 동쪽에 거주하고 있는 사람들은 구하기 힘든 옷이 되었다. 사회주의 시절 민족문화 말살정책에도 불구하고 이 전통의상은 몽골의 기후와 지형에 너무나 적합하기에 특히 지방에 사는 민중들이 서양식의 옷을 선호하기보다는 이 델을 선호하였다. 정부에서는 한 때 모든 정부 관련기관에 이 델을 입고 출입하는 것을 금지시켰지만 몽골 인들은 민주화 이후 이 델을 몽골의 공식의상처럼 외국의 국빈들에게 입히며 자랑스러워하고 있다.

(3) 신발-고탈

ㅇ한국인들 중에 몽골의 몽골씨름을 관심 있게 본 사람이라면 선수들이 재미있는 매 춤추며 이상하게 생긴 신발을 신고 등장하는 장면이 생각이 날 것이다. 이 굽이 없고 신의 코가 위로 올라와 있는 우스꽝스러운 신발은 고탈 이라는 몽골의 전통 신발이다. 이 고탈 을 신을 때 양말을 신고 신는 것이 아니라 우리가 말하는 발싸개라는 긴 천으로 발을 둘둘 말아 싼 다음 신을 신는다. 몽골 인들이 이 재미있는 모양의 신을 만든 이유는 추위를 막고 말의 등자에 발을 넣을 때 아무런 장애가 없도록 하기 위한 몽골 인들의 지혜가 담겨있다고 한다. 즉 유사시 어느 상황이든 말에 오르기 위한 순수 기마 민족의 신이라고 할 수 있는 것이다. 그러나 어느 학자들은 두꺼운 통가죽으로 만든 이 신은 청나라 지배 시 반청분자들을 쉽게 굴복시키기 위한 방편으로 청의 조정에서 장려하였다는 설도 있다. 그 이유는 굽이 없고 매우 무겁기 때문에 오히려 맨땅에서 자유로이 움직일 수 없다는 점을 이용한 것이다. 현대에 와서는 러시아의 영향을 받아 가죽부츠가 유행을 하여 점점 자취를 감추게 되었고 지방에서도 거의 찾아보기 힘든 물건이 되었다. 기념품상점에 가면 쉽게 찾을 수 있다. 가격은 품질에 따라 약간씩 다르지만 50불 이내로 구할 수 있다.

초, 중 고등학교(몽골 사립학교, 러시아학교, 중국학교)는 약 월 100$ 정도면 가능.

- 유치원(3-6세) 초, 중등교육(7-16세) 고등교육(17세 이상)

- 초, 중등교육학제 : 10학년제 (학기는 9월에 시작하여 6월에 끝난다)

- 초등교육(의무교육) : 6년으로 전국에 683개 초등학교가 있음.

- 중, 고등교육 : 4년

- 대학교육 : 4년 (대학교, 기술학교, 직업학교)

International School

국제학교(미국계)로서 초등학교, 중학교 수학가능하며 고등학교 과정도 있으나 국제공인을 받지 못한다. 학비 년 8.000$정도 (초등학교나 중학교 수업료는 별 차이가 없다.)

울란바타르 MK학교

한국인 선교사들이 현지 몽골에서 운영하는 울란바타르 MK학교(유치원, 초등학교)는 50%는 영어로, 50%는 한국어로 진행되는데 월 수업료는 유치원이 80$. 초등학교 150$이다. 형제가 2명 다닐 경우 20%할인된다.

대학교

국립대로 몽골국립대학, 과학기술대학, 사범대학, 상공대학, 경제대학, 의과대학, 농업대학, 직업학교 등이 있고 울란바타르 대학, 국제대학 등 사립대학을 포함하여 울란바타르 시내에 현재 대학교가 100개 이상이 있다.

몽골국립대학교(32-1402), 인문대학교(32-2072), 한국인이 운영하는 울란바타르 대학교(45-0179), 후래정보통신대학교(31-8530), 몽골국제대학교(MIU) 정도가 유학가능하다.

-입학요건 : 학교에서 면접 및 입학시험을 실시

-학제 : 4년제 (몽골대학생 학비 년 간 300-400$)

-외국인 언어과정 1년 : 년 1,800$이고 기숙사비는 월 50$이다.

기타 참고사항(종교, 풍속, 법규, 관습관련 유의사항)

• 정식국명은 몽골이며, 영어로는 몽골리아(Mongolia)임. 우리가 알고 있는 중국식 표기 몽고(蒙古-몽매한 야만인)는 거부감을 일으키므로 사용하지 않는 것이 좋음.

• 7.11-13간 '나담'(축제)행사가 개최되며 씨름, 활쏘기, 말경기를 함.

• 한국과 마찬가지로 몽골에서도 '차강사르'(음력설)를 지냄.

• 몽골사람은 도살할 가축을 손가락으로 가리키기 때문에 사람을 손가락으로 지목하면 큰 실례가 되므로 반드시 손바닥을 위로 펴서 가리켜야 함.

• 몽골에서 식탁을 두드리는 것은 생사를 결정하는 싸움을 신청하는 것이기 때문에 조심해야 함.

• 어린애들이 귀엽다고 엉덩이 또는 어깨를 두드리는 것은 상대방을 무시하는 것이 되기 때문에 조심해야 함.

• 몽골 국민은 대체적으로 외국인에게 호의적이기는 하나 개방이후 수도권에서 외국인을 많이 접해 본 경험이 있는 사람들 중 일부는 외국인들에게 여러 가지 수법을 동원 사기행각을 벌이는 경우도 있으니 주의 요함.

• 종교는 불교(라마교)가 일반적이나 중동 회교 국가처럼 특별히 종교 관습 또는 종교법에 의해 외국인의 일상생활 및 행동을 통제하는 경우는 없음.

• 노천 야외시장 "자흐"에서 몽골인들의 상거래 상황을 배경으로 사진을 촬영할 경우 가끔 돌을 던지는 경우도 있고, 일부 젊은이들이 시비를 걸거나 돈을 요구하는 사례가 있으므로 주의를 요함.

• 출입국시 세관신고서에 외환 신고를 정확하게 해야 하며 출국시 신고액 이상의 외환을 소지했을 경우 압수당할 수도 있음.

• 아국인 여행객중 녹용, 웅담, 사향, 호랑이나 곰 가죽, 공룡알 등을 구입하여 반출하려다 공항 세관에서 적발되어 압수당하는 경우가 있음.

• 골동품의 경우 ART SHOP 등에서 구입하고 관계 기관에서 반출 허가서를 받아야 공항 세관 통과 가능

• 화물로 발송한 짐표(좌석표 배부시 여행사 직원이 비행기표에 부착해 줌)는 몽골에 도착해서 짐을 찾아 공항문을 나설 때 공항직원이 회수하므로 잘 보관해 두어야 함.

□ 몽골 목민 가정 방문 때 주의 사항

o 왼손으로 문을 열고 오른발부터 들어간다.

o 들어갈 때 문지방을 밟으면 안 된다.

o 문짝이 둘일 때 들어가면서 오른손으로 문을 잡아서는 안 된다.

o 몽골전통집인 게르에 들어가고 나올 때 고개를 숙인다. 그렇지 않으면 머리를 부딯쳐서 다칠 수 있다.

o 집에 들어가서 사람들과 인사를 나눈다.

o 집주인이 좌석지정을 해 주지 않으면 들어가서 남성은 왼쪽으로, 여성은 오른쪽에 앉는다. 만약 오른쪽에 공간이 없으면 왼쪽에 앉는다.

o 연장자나 인솔자가 상석에 앉는다.

o 가정방문 때 차나 마유주를 대접받는데, 이를 거절해서는 안 되며, 맛을 본 뒤 내려놓아도 된다.

o 유제품 등의 먹거리를 접시에 담아서 내면 손을 대서 맛을 봐야 한다.

o 코담배로 인사를 청하면 조심스럽게 오른손으로 받아서 향을 맡은 후 뚜껑을 살짝 연 채로 돌려준다.

  만약 주인이 허락하지 않으면 옆사람에게 돌려서는 안 된다.

o 차나 마유주가 든 그릇을 바닥에 놓아서는 안 된다.

o 가정방문시 미처 선물을 준비하지 못했을 경우에는 아이들에게 사탕을 선물하거나 집주인과 담배로 인사를 주고 받아도 된다.

□ 가정방문시 금기 사항

o 기둥에 기대고 서거나 앉기

o 두 기둥 사이로 지나다니기

o 문 정가운데에 서기

o 화로에 쓰레기 버리기

o 연장자의 면전으로 지나가기

o 물건을 받을 때 왼손으로 잡기  (반드시 오른손으로 주고 받을 것)

o 타인의 모자 써보기  (만약 써볼 경우 모자 안쪽에 침을 2-3번 뱉고 써 볼것)

o 손님들끼리 외국어로 오래 말하기

o 칼로 사물을 지칭하기

o 불을 향하여 발뻗고 앉기

몽골인 가정을 방문할 경우에는 하찮은 것이라도 반드시 선물을 준비하는 것이 예의다. 대개 보드카 1병과 초콜렛이나 사탕 정도면 된다. 그러나, 상대방의 부인에게 무언가를 주고 싶을 때는 화장품 정도가 괜찮다. 설사, 시간이 없고 가게가 문을 닫아 선물을 준비하지 못했을 경우에는 돈을 주는 것도 일반화 되어있다 (깨끗한 돈으로 2,000 투그릭 정도면 알맞음). 집에 들어가서는 식구들에게 인사를 하는데 가장 연장자로 보이는 사람부터 ‘사잉 밴오?’(안녕하세요) 라고 고개를 숙이며 인사를 하면 된다.(명절날은 다름) 그리고, 주인이 권하는 자리에 앉아 주인이 권하는 수태차를 받는다. 가끔 몽골인들은 외국인이 불편할 까봐 신발을 신고 들어오라고 하는 경우가 있으나 벗고 들어가는 것이 예의이다.(아파트나 목조건물 등에서)

※ 몽골 게르(겔) 방문 시 다음 사항에 주의해야 한다.

  ① 문을 열고 들어가서 인사말을 한다.

  ② 중앙의 난로 옆에 좌우로 2개의 기둥이 나란히 놓여있는데 왼쪽 기둥의 바깥쪽에 서서 주인이 권하는 자리에 앉는다. 두 기둥사이로는 오고 가고 할 수가 없다.

  ③ 자리에 앉아서는 그들이 주는 수태차를 정중하게 두 손으로 받아 마신다.

  ④ 용무가 끝나고 나올 때는 자리에서 일어나서 뒤로 되돌아 나오는 것이 아니라 앞쪽을 지나 오른쪽으로 돌아 나와야 한다.

  ⑤ 절대 문지방을 밟아서는 안 된다.

  ⑥ 인사말을 한다.

      * 명절날에는 인사할 때 서로가 팔을 벌리고 껴안으며 나이가 많은 사람이 젊은 사람의 뺨에 자기 코를 갖다 대고 냄새를 2번 정도 마신다.

시간관념

  몽골인들은 시간에 대한 관념이 별로 없다. 보통 30분 정도 늦는 것에 별로 미안해하지 않는다. 이는 급할 것이 없는 민족성에서 기인한 것이 아닌가 한다. 그렇다고 우리마저 그럴 수는 없는 일로써 그들에게 무언가를 느낄 수 있도록 약속시간을 정확히 지켜주는 것이 좋다.

검지손가락으로 사람을 가리키지 마라

  우리나라 사람들은 무언가를 가리킬 때 검지손가락을 사용하는데 이는 몽골에서는 대단히 실례되는 행동으로써, 상대방을 죽이겠다는 뜻이다. 따라서, 본인 모르게 이러한 행동을 했다면 즉시 사과를 하고 양해를 구하는 것이 좋다. 무언가를 가리킬 때는 손바닥을 펴서 가리킨다.

음주예절

몽골인들은 손님이 오면 항상 준비해둔 보드카 및 여름철에 시골에서 가져온 마유주(말젖을 발효시켜 만든 술로서 막걸리와 비슷한 맛임) 등을 권하는데 보드카는 조그만 잔을 이용하지만 마유주는 커다란 대접에다 가득 담아 준다. 술을 주고받을 때는 보드카의 경우 차를 마실 때와 같이 왼손바닥으로 오른 팔꿈치를 받쳐 잡으며 오른 손가락을 모아 술잔을 받으면 되고 마유주는 대접에다 주므로 두손으로 대접을 받으면 된다. 마유주는 처음 마시면 대개 설사를 하게 되는데 위장을 깨끗이 해준다고 하며 설사 후에는 몸이 아주 가벼워짐을 느끼게 된다. 마유주를 마시면 별로 취하지는 않고 배가 불러오는데 화장실을 자주 가게 된다. 또한 보드카나 몽골 아르히 등을 마실 때에는 왼손으로 술잔을 잡고 오른손의 네번째 손가락을 술에 대어 술을 묻힌 다음 얼굴 앞으로 갖다대어 먼저 하늘을 향해 엄지손가락으로 튀기고 다음엔 앞을 향해 그리고는 땅을 향해 튀긴 다음 입에다 갖다대는 것이 예의인데 마유주를 마실 때는 그럴 필요가 없다. 이는 하늘과 땅에 감사하고 또 인류의 평화를 위해 기도하는 의미를 갖고 있다. 몽골인들은 술을 마실 때 끊임없이 술을 권한다. 그렇다고 다 받아 마실 수는 없으므로 보드카의 경우는 조금만 입에 대어 예의를 표하고 술을 못한다고 정중하게 얘기를 하면 괜찮은데 마유주는 약하므로 최소한 1 대접 정도는 마셔야 한다. 몽골인들 얘기로는 술을 받을 때 3잔까지는 기본적으로 받아야 하는 것이 예의라고 하지만 적당한 핑계를 대고 정중히 거절하면 된다. 또한 한국은 술잔을 완전히 비우면 술을 따르지만 몽골에서는 술잔이 조금만 비워도 술을 따른다. 참고로, 몽골인들은 보드카나 마유주를 잘 받아 마시면 무척 대견스러운 듯 흡족해 하며 아주 좋아한다.

흡연

  몽골에서 흡연은 몇몇 장소를 제외하고는 가능하므로 주위를 살펴 금연표시가 없는 곳에서 피는 것이 좋다. 몽골 가정을 방문하다 보면 나이 드신 어른들이 있는 경우 인사를 할 때 그들은 소매춤에서 조그만 옥돌로 된 병을 꺼내어 정중히 건네준다. 이것은 하마링 타미흐(코담배)로서 두손으로 정중히 받아들어 뚜껑을 열고 뚜껑에 붙어있는 귀 청소기처럼 생긴 것을 구멍 속에 밀어 넣어 재(잎을 곱게 갈은 것)를 왼손가락 위(보통 둘째 및 넷째 손가락)에 조금 묻힌 다음 엄지손가락과 함께 비비면서 코로 들이마시면 되는데 진짜 들이 마시지 말고 시늉만 내는 것이 좋다. 처음 경험하는 사람들은 대개 들이마시는데 재채기가 끊이지를 않는다. 그리고는 다시 뚜껑을 닫아 정중히 두손으로 건네준다. 또한 공공기관에서 흡연 구역일지라도 옆 사람의 동의를 구한 후 피우는 것이 무난하며 손윗사람 앞에서는 담배를 되도록이면 삼간다. 이곳에서는 여성도 자유스럽게 담배를 피우며, 저항감을 표정에 담지 않도록 한다.

여자에게 나이를 묻는 것은 실례

  몽골에서 처음 만났거나 친하지도 않은 여자에게 나이를 묻는 것은 실례이며 제대로 가르쳐 주지도 않는다. 이때, 끈질기게 여자의 나이를 물어보거나 혹은 무슨 띠인지 물어보는 것은 무례한 짓이며 상대에게 여간 부담을 주는 행동이 아니다. 생일 등은 물어봐도 상관없으며 정 상대의 나이가 알고 싶으면 친숙해져서 부담이 없어지면 그때 가서 나이를 물어볼 수는 있다.

 ■ 쇼핑

  물건을 살 경우 돈을 지불하는 방법은 상점에 따라 크게 2가지로 나눌 수가 있는데 하나는 국영 백화점과 같이 여러 종류의 가게가 한 주인에게 속해있는 경우에는 물건을 고른 후 그 물건의 가격을 종업원으로부터 받아 직접 계산대에 가서 돈을 치르고 그 영수증을 다시 종업원에게 갖다 주어야 한다. 이때, 종업원으로부터 영수증을 받는 것을 잊지 말아야 한다. 다른 한 가지는 슈퍼나 시장과 같이 개인이 자기 가게를 운영하는 경우에는 물건을 고르면서 돈을 지불하면 되는데 대형 슈퍼를 제외하고는 대부분의 경우 영수증이 없다. 몽골에서는 아무리 물건을 많이 산다해도 깎아주거나 덤으로 서비스를 주는 법이 없으므로 애석해 하지 말기를 바란다. 또한, 하르자흐나 텀자흐처럼 사람이 아주 많이 몰려드는 곳에 갈 때는 도둑을 맞기가 쉬우니 돈 간수를 잘해야 하며 그들과 부딪힌다 해도 화를 내거나 신경질을 낼 필요가 없다. 이곳에는 많은 몽골인들이 값싸고 좋은 물건을 사기 위해 항상 장사진을 이루는데 걸음을 옮기기가 힘들 정도로 사람이 많고 접촉이 심해 한번 갔다 오면 옷이 더러워져 빨아야 한다. 그리고, 계산시는 항상 다시 검사를 하는 것이 필요하다. 몽골인들은 계산할 때 거의 계산기에 의존하여 계산기가 없이는 정확한 계산이 나오지가 않는다.

 ■ 종교

① 몽골인들은 대부분 티벳 불교인 라마교를 믿으므로 타 종교와의 논쟁은 하지 않는 것이 좋다.

② 사원 같은 곳에 가서 내부 및 신자들이 절하는 모습 등 촬영은 가급적 삼가도록 한다.


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http://www.notdoppler.com/scgmd3-download.php

키보드를 기타처럼 잡고 치면 더 실감나고 재미있을지도 모릅니다.
이하 자세한 설명은 생략합니다...

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결론부터 말하면 없다. 둘 다 통용된다.









이라고 하면 허무하니까

물론 사전상, 용법상 맞다 틀리다는 점의 차이가 아니다. 둘다 맞는 표현이다.
하지만 업계/분야에 따라 선호도와 그 의미의 차이는 분명히 존재한다.

그리고 이런 혼란은 사람들이 멋대로 의미부여를 하여 차이점을 부각시키는 경우가 종종있다는 것에서 기인한다.
이는 사용목적상, 시기, 지역, 국가별, 미디어의 종류에 따라 혹은 어감상 취향에 따라 정말로 제멋대로 분류된 것이기 때문에 일일이 신경쓰고 반응 사람은 지는거다. 



나는 개인적으로 컴퓨터계 종사자지만 'Disk'는 왠지 초기의 5.25" 마그네틱 플로피 디스켓이 떠올라서 컴팩트디스크 즉, CD의 반영구적인 카피 이미지 때문에 'Disc'를 더 선호한다.
여차하면 자료가 날아가던 플로피 디스크의 트라우마는 무섭다. 




세세한 건 귀찮으니 아래를 참고 하시길










-----------------------------------------------
일반적으로

- Disk : 플로피 디스크 등과 같은 자기 디스크를 지칭(예:FDD, HDD)
-> 플라스틱 원판 표면에 자성 물질을 입혀 자기적인 성질을 사용하여
정보를 기록하고 관리

- Disc : CD 등과 같은 금속 디스크를 지칭(CD등)
-> 금속을 사용하는 디스크에서는 레이저 등과 같은 빛의 성질을
이용하여 정보를 기록하고 관리

-----------------------
용법주의 : 새로운단어가 언어화될때 사람들은 종종 한형태가 다른

형태들보다 영향력이 세질때까지 어느 일정기간동안 다른 형태를 가진

다. 경쟁관계에 있는 형태가 동시에 사용되어지는 것이 장기간 유지

되는 경우가 있다. disk라는 단어와 그것의 쇠퇴해가는 합성어인 CD

즉 컴팩트 디스크는 이 현상의 좋은 예이다. disk 는 17세기중반 영국

문화권에서 시작되었고 원래 whisk와 같은 더오래된 단어들의 모델의

k로 단어가 구성되었다. c를 쓰는 것은 그보다 50년 늦게 시작되었으

며 c 스펠링은 라틴어 discus라는 어원에서 부터 유래되어 스펠링하는

것으로 배웠다. disk와 disc 둘다 20세기에 들어와서 상호교환적으로

쓰이게 되엇는대, 영국사람의 경우 좀더 disc를 자주 쓰는 경향을 보

였고 미국인들은 disk를 더 선호하었다. 그 스펠링은 또한 기능에 의

해서 분류되기 시작하였는데, 그것은 19세기후반 , 부정확하다는 이유

때문에 사람들은 편평한 곳위에( 에디슨의 실린더 드럼에 정반대되

는 ) 납관식 축음기의 기록을 하는 새로운 방법을 언급하는데에 disc

라는 단어를 쓰게 되었다.

여하튼, c 스펠링은 우리가 disc jockeys란 발음을 듣기를 원하지

disk jockeys란 발음을 듣기원하지 않는 것과같은 그러한 센스감각에

는 전통적인 표현이 되었다. 1940년대에는 그러나 미국인 컴퓨터 과학

자들은 그들의 편평한 저장장치를 언급하기위한 어떤 단어가 필요하

게 되었을때, 그들은 스펠링 disk를 선택하였고 이것은 이러한 하드디

스크나 플로피 디스크같은 복합장치들에있어서 사용되는것이 전통화되

었다. CD 컴팩트 디스크의 새로운 저장 기술이 1970년대에 일어났을

때, C와 K 두 스펠링은 초기시대에는 경쟁관계에 있었다.

컴퓨터 스페셜리스트들은 K스펠링에 더 친숙함을느꼇고 반면에 뮤직

산업에 종사하는 사람들 즉 빛나는 원형 플래이트로 또다른형태의 녹

음작업을 하는 것을 보는 사람들은 컴팩트 DISC로 그것들은 부르기를

선호하였다.이러한 경향들은 곧 다른 산업분야에도 적용되어 확립되어

져 갔다. 이것이 우리가 컴퓨터 가게에서 컴팩트 DISK를 사지만 같은

저장장치를 뮤직가게에서 컴팩트 DISC로 다른 자료와 함께 사는 이유

이다. 유사하게도 컴퓨터 산업은 광학 DISK를 개발하고, 그형태는 엔

터테인먼트산업이 전에 VIDEODISC를 개발한것과 같은 형태이다. 

  


Posted by 롤링다이스
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민항 시뮬레이션  

 민항 시뮬레이션이 비행시뮬레이션의 주 계보에서 떨어져나와 별도 챕터를 가지는데 불만인 분도 계실 것으로 본다. 민항 시뮬레이션 매니아가 의외로 많은 것을 필자도 알고 있다. 그렇지만 그 제품의 수가 한정되어있기 때문에 편의상 별도로 설명하도록 하는 것이 좋을 것 같다.

 민항 시뮬레이션은 매우 간단하게도 MS사의 Flight simulator가 독점하고 있다고 해도 과언이 아니다. 다른 제품도 몇 개 있과 최근 출시작도 있지만, 민간항공 시뮬레이션 하면 FS시리즈가 대표적인 것은 의심의 여지가 없으므로 일단은 FS시리즈를 위주로 설명하겠다.

정확한 증거는 없지만, FS시리즈의 계보도 PC의 초창기로 거슬러올라가는 것 같다. 93-4년경에 이미 현재의 FS시리즈의 모습을 거의 그대로 갖춘 FS5.0이 출시되어 있었으니, 짐작컨대 FS시리즈는 PC의 대중화와 그 역사를 같이한다는 것이 정확할 것이다.


Flight Simulator 4

 민항 시뮬레이션은 매우 독특하다. 즉 그저 이륙하고 날아가서 착륙하는 것이다. 이렇게 말하면 왜 그것을 하는가라고 묻겠지만, 실상 비행이라는 것은 자동차를 운전하는 것처럼 핸들만 움직이면 되는 것이 아니라 3차원상의 물체를 정확히 조작해야 하고 또 길이나 아무런 표지판도 없는 하늘을 비행기에 장착된 계기들을 보아가며 찾아가야 하고 그 과정에서 여러 기상이변이나 돌발상황을 만날 수도 있는등 하늘에 떠있는다는 것 자체가 매우 도전적인 상황이 되는 것이다. 그렇지 않고 비행이 쉽다면, 실제 조종사가 되는 것이 어려워야 할 이유가 전혀 없지 않겠는가. 실제의 비행이 그만큼 어렵기 때문에, 실제의 비행을 재현하려 노력한 민항 시뮬레이션도 마찬가지로 비행하는 그자체만으로 어렵다. (실제보다는 쉽겠지만) 이러한 이유 때문에 민항에서는 하드코어다 아니다라는 구분 자체가 존재하지 않는다. 단순화되어 쉽게 비행할 수 있으면 전투도 벌이지 않는 민항시뮬의 의미 자체가 없어지기 때문이다.

 사실 민항과 전투비행은 어떤 면에서 보면 전혀 별개의 것이다. 즉 민항은 비행의 어려움과 비행에 대한 동경 그자체를 추구하는 것인데 반해 전투비행은 그수단이 항공기일 뿐이지 궁극적으로 해내야 하는 것은 전투인 것이다. 원래는 전투기도 비행기이므로 일단 비행을 할줄 알고 나서 전투를 하는 것이 원칙이지만 회사들의 상업적인 요구로 인해서 전투비행에서의 비행자체 묘사는 대체로 단순화 되어있다. 특히 시뮬레이션의 초창기에는 시스템의 한계까지 겹쳐 비행모델이나 계기조작을 사실적으로 할 수 있는 것은 민항 시뮬레이션만에 국한된 얘기였다. 요즘은 그나마 그 격차가 상당히 줄어들긴 했지만 묘사하고자 하는 주요 특성 이 근본적으로 다른 것은 여전하다.  

 FS시리즈는 여러 시리즈가 있고 현재는 FS98시리즈가 최신이며 FS2000이 나올 예정이라고 한다. 각각의 시리즈가 추구하는 것은 모두 똑같다. 실제의 비행. 이 목표에 입각해서 모든 발전과 개선이 이루어져왔다.     


Flight Simulator 98

 매우 사실적인 환경을 제공하기 때문에, 민항 시뮬레이션을 하는 사람들은 실제 공항 데이타와 지도를 바탕으로 비행을 한다. 이런 모습을 보면서 스타크래프트를 하는 사람은 "저거 좀 이상한 사람 아냐?" 라고 생각할지도 모르겠다. 그러나 그렇기에 애초에 비행시뮬레이션이 게임이 아니라고 말했던 것이다. 반대로 비행 시뮬레이션을 하는 사람들은 스타크래프트의 빌드오더를 외우고 다니는 것 정도를 대단한 지적 활동이라고 자화자찬하는 사람들이야말로 이상한 사람이라고 본다.

 최근에 MS사는 이러한 사실적인 FS의 비행환경을 바탕으로 Combat Flight Simulator라는 전투비행 시뮬레이션을 내놓았다. 기대되는 작품이었고 나름대로의 인지도도 확보했던 수작임에는 틀림 없지만 다른 경쟁제품에 다소 밀렸다. 아무래도 전투비행시뮬레이션에는 일반적인 비행환경 이외에 전투상황의 묘사, 급기동 영역에서의 기체반응, 무장운용등 추가적인 노하우가 필요하기 때문이었다고 생각된다.  

 
Combat Flight Simulator 1

 전투가 배제된 민간항공 시뮬레이션 분야에서 FS시리즈 이외의 독특한 개념이라면 곡예비행묘사라고 할 수가 있다. 이분야는 Flight Unlimited 1,2가 가장 유명한데 FS 시리즈에서조차 제대로 묘사하지 못하는 급격한 곡예비행에서의 비행기의 움직임묘사가 매우 충실해 비행역학을 이해하는데 많은 도움이 되는 명작이다. 현재는 버전3이 제작중이라고 한다.        


Flight Unlimited 3


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헬기

 헬기는 엄밀히 말해서 고정익기와 다른 형태의 항공기이다. 조종법도 상당부분 다르고, 헬기는 육군소속이고 고정익기는 공군소속이다. 또한 헬기는 다른 전투기나 지상공격기와는 달리 나름대로의 전술을 가지고 있는데 항공기 전술이라기 보다는 전차 전술에 가깝다. 실제로 현대에서 병력 수송용 헬기는 트럭이나 병력수송 장갑차와 같은 용도로, 그리고 무장헬기는 전차나 정찰용 장갑차량과도 비슷한 용도로 쓰인다. 하지만 일반적으로 헬기 시뮬레이션은 비행시뮬레이션으로 취급되고 실제적으로도 전차 매니아보다는 비행시뮬레이션 매니아에게 더 가까운 것은 사실이다. 그렇기에 비행시뮬레이션의 계보에서 독자적인 한 축을 형성하고는 있지만 비행시뮬레이션의 진화론에서 헬기시뮬레이션이라는 "신대륙 원주민"을 언급하지 않을 수가 없겠다.

 필자는 신대륙으로 건너가 새로운 화석찾기에 고심해야했다. 그러나 비교적 헬기 시뮬레이션의 화석을 찾기는 쉬웠을 뿐만 아니라 그 소프트웨어가 지천에 깔려있었다. 그러나 미리 말씀드리는 바이지만 다른 고전들과 마찬가지로 헬기시뮬레이션의 고전역시 구할 수 있다고 해서 실제로 구해서 해보지는 말 것을 권한다. 전설은 그냥 전설로 남아있을 때가 더 나은 것이다.

 헬기 시뮬레이션의 초기작으로서 1986년작 MPS의 건십을 빼놓을 수가 없다. 이는 후에 건십 2000, 건십 III로 이어지는 계보의 시초가 되었다.


건십 (박스 아트)

 앞에서 초창기 비행시뮬레이션을 논할때 한번 언급했던 EA사의 LHX를 기억할 것이다. 이것을 구해서 플레이해보았을 때 오 과연 명작이로다 하는 소리가 절로 나왔다. 비록 이말이 지금의 기준을 능가한다는 말은 전혀 아니지만, 당시의 시스템에서 이러한 개념의 시뮬레이션을 만들어 돌릴 수 있었다는 것 자체가 매우 참신하게 느껴졌다.
 실제의 조종을 정확히 반영하고 있지는 않지만, LHX는 콜렉티브(헬기의 출력조절장치)가 고도를 통제하고 기수의 상하각도가 속도를 좌우하게 된다는 헬기조종의 특징적인 개념중 하나를 그대로 묘사하려고 했던 것이다. 그에 더불어 각종 용도의 4종의 미군 헬기를 조종할 수가 있었다. 그래픽은 지금 17인치 모니터로 보면 시력에 장애가 되지 않을까 싶을 정도이지만, CGA/EGA 환경에서 나름대로 필요한 점들을 표현하려 노력한 흔적이 보인다. LHX는 지금도 쉽게 구할 수 있는 것으로 보아서는 당시에도 나름대로 잘나갔던 헬기시뮬레이션이었음을 충분히 짐작할 수 있다.


LHX

 VGA 시절에 들어오면서 필자는 당시 자상하신 아버지의 덕분으로 이상한 헬기 시뮬레이션을 하나 접하게 되었다. 그것은 기술수준이나 전체적인 분위기는 다이나믹스의 A-10보다 약간 낙후된 정도 수준이었는데, 2개 기종을 몰 수 있고 갓 286이 쓰일 당시로는 획기적으로 널케이블 연결 및 모뎀플레이 모드가 있었다. 그것도 8곳의 미국지형을 배경으로 네트워크모드만 주로 할수 있고 오프라인으로는 한 대의 드론만을 상대로 무유도 직선탄도 로켓을 쏘는 획기적인(?) 것이었다. 당시 필자는 널이나 모뎀이라는 개념 자체를 몰랐으므로 막막했음은 두말할 필요가 없겠다. 이것이 분명한 헬기 시뮬레이션이지만 제목이나 사진 기타 다른 구체적인 정보를 얻을 수 없으므로 아쉽지만 더 이상 자세한 설명은 생략한다.

헬기 시뮬레이션의 결정적인 진화는 MPS의 건십2000이라고 하는데 이의를 제기할 사람은 아무도 없을 것이다. VGA 그래픽, 잘 짜여진 임무들, 캠페인 모드, 흥미진진한 조종사 관리 등등 명실상부한 시뮬레이션의 조건들을 모두 찾추었을 뿐만 아니라, 비행모델도 LHX의 그저 흉내내는 것에서 벗어나 조종간과 출력의 반응이 좀더 현실적으로 연산되기 시작했다. 건십 2000은 확장팩이 나올 정도로 성공했고 이후의 헬기 시뮬레이션의 하나의 기준이 되었다는 점에서 고전이라 하기에 충분하다. 건십 2000이 있으면 그 이전버젼인 건십 1.0(?)이 있었을 것으로 생각되지만, 구체적인 자료는 찾을 수가 없고 대략 LHX과 비슷한 정도 수준이었을 것으로 생각된다. 그이후에 윈도우즈용의 건십 III가 나온 것으로 알려져있지만 전작만큼의 화려한 성공을 거두지는 못했다. 윈도우즈로 넘어오면서는 건십 시리즈보다 롱보우 시리즈등 새로운 기술력으로 무장한 경쟁제품들이 헬기 시뮬레이션계의 주류로 자리잡게 되었다.


건십 2000과 박스 아트

 건십2000에 그래픽으로 무차별 공격을 가한 헬기 시뮬레이션이 바로 노바로직의 코만치이다. 코만치는 복셀스페이스 기법이라는 독특한 그래픽 시스템을 차용하여 폴리곤 그래픽을 손가락질 해대었다. 이당시 복셀스페이스 기법은 매우 참신한 시도요 기술적인 발상전환이라고 받아들여졌는데, 요인즉슨 지형을 예로들면 당시의 폴리곤 그래픽이 큼지막한 삼각뿔을 놓고 "저것이 산이니 산일줄 알아라" 라고 하는 데 비해서 복셀스페이스 기법은 마치 모자이크 그림과도 같이 지형을 작은 점들로 조각조각 내서 그 작은 조각들로 지형을 이룬 것이다. 때문에 지형에서 직선의 연결이 아닌 부드러운 곡선처리가 가능하게 되었다. 즉 현재 노바로직의 델타포스에서 볼 수 있는 것과 마찬가지의 주름진 지형이 묘사되었다. 다만 당시의 지형은 그 각각의 점들이 델타포스보다 더 컸고 때문에 멀리서 보면 부드럽지만 저공으로 가까이  다가가서 보면 그래픽이 깨져보였다. 지형은 그래도 좀 괜찮지만 전차나 헬기등의 오브젝트들은 그래픽 깨짐이 더 심했다. 그런 이유인지 델타포스에서는 지형은 코만치식의 기법을 사용하고 오브젝트들은 3D로 표현되어있다. 이런 단점 때문에 폴리곤의 묘사가 더 디테일해지고 텍스쳐 맵핑기법이 도입되면서 복셀스페이스 기법은 노바로직만의 전유물이 되었고 보편화 되지는 못했다. 여하튼 당시로서는 복셀스페이스 기법이 부드럽고 주름진 지형을 표현하는 매우 유용한 방법이었고 지형의 아기자기함은 헬기 시뮬레이션에서 중요하기 때문에 이러한 그래픽의 기술적 특성은 코만치의 특성을 결정짓는 중요한 포인트중 하나라고 할 수 있다. 그러나 매뉴얼에서는 코만치 헬기가 원래 조종하기 쉽다고 변명을 해놓긴 했지만 노바로직사의 전통적인 방침에 부합되는 지나치게 단순화된 조작이 매니아들로부터 심한 비판을 받은 것은 사실이다. 일례로 헬기에서 출력조절과 스틱의 앞뒤조작은 두 개가 동시에 영향을 미치는데 노바로직 코만치는 그점을 무시하고 출력은 전적으로 고도만, 그리고 스틱의 앞 뒤 움직임은 속도만 조작하게 극단순화 시켰던 것이다. 아마도 코만치가 노바로직에 대한 매니아들의 손가락질이 시작된 최초제품이 아닌가 싶다. 다만 진행 자체의 재미는 나름대로 있었다. 여하튼 매니아들의 손가락질에는 관심도 없다는 듯 노바로직은 동일 엔진을 사용한 형제제품인 소련군의 헬기를 소재로한 워울프를 만들었는데 이 두 형제는 하나의 CD에 담겨 워울프대 코만치라는 이름으로도 출시되었다.     

 헬기 시뮬레이션이 고정익기 시뮬레이션에 비해 그다지 많이 출시되는 것이 아니라서, 헬기 시뮬레이션은 새로운 성공작이 나올 때마다 그 기술력의 변천을 한눈에 알아볼 수가 있다.  제인스 롱보우는 헬기 시뮬레이션에서도 더 이상 상자곽들의 전쟁이 아닐 뿐만 아니라 지금 기준으로는 다소 거칠지만 당시로서는 상당히 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 제공했다. 이것 뿐이랴. 제인연감으로 유명한 제인스사가 시뮬레이션계의 거장중 하나인 EA와 손잡으면서 만들어내기 시작한 데이터의 충실성을 포함한 리얼리티는 가히 엽기적이라 할만한 것이 되어있었다. 이와 비슷한 시기에 DI사에서도 아팟치 헬기를 소재로 한 시뮬레이션을 출시했으나 그에 돌아온 평가는 "제인스 Longbow의 유사품 주의" 딱지가 고작이었다. 국내에 출시될 때 모 출판사에서 판매하였고 아팟치 헬기 모형 장난감을 끼워팔았던 충격적(?)인 마케팅 덕분에 유명해지긴 했지만 말이다. 한가지 이상한 점은 DI사의 시뮬레이션 역시 모 게임 평가에서는 오히려 제인스 롱보우보다 더 좋은 평가가 나왔다는 점이다. 그래픽상으로는 DI 아팟치가 깔끔하지만 조금 단순해보이는데, 아무래도 과열경쟁에 따른 피해인 듯 하다. 제인스 롱보우를 위협한 것은 DI사의 아팟치만이 아니었는데 노바로직이 코만치로 재미좀 봤던지 코만치 2를 비슷한 시기에 내놓았다. 코만치 2에서는 이미 시대에 뒤떨어진 복셀스페이스 기법이 아닌 전통적인 텍스쳐 그래픽으로 제작되었다. 이역시 조종하기는 쉬웠다.   


코만치 3

 고정익기 시뮬레이션은 1차대전 이래의 각종 전투용, 민항용 항공기들이 소재가 되기 때문에 같은 기종이 중복해서 만들어지는 경우는 상대적으로 덜한 편이다. 그러나 헬기의 경우는 고정익기보다 역사도 짧고 기종도 상대적으로 적을 뿐 아니라 상업적으로 성공할 만한큼 유명한 것이 그다지 많지 않았기 때문에 기종은 걸프전에서 이름을 날린 AH-64 아팟치 하나로 대부분이 집중되고 있다. 여러 기종을 몰 수 있는 헬기 시뮬레이션이라 할지라도 실제는 아팟치 위주의 임무로 구성되고 다른 헬기들은 일종의 끼워팔기 수준이거나, 그렇지 않더라도 아팟치가 아닌 헬기를 선택해서 비행하는 게이머는 그다지 많지 않았을 것이다. 이런 과열경쟁 상태에서 좋은 평을 받으며 상업적으로 성공한다는 것은 사실 어려운 과제인데, 그럼에도 불구하고 많은 제작사들이 계속해서 아팟치를 소재로 한 시뮬레이션들을 꾸준히 내놓고 있다. 하긴 UH-1같은 구닥다리 수송용 헬기를 시뮬레이션 한다면 누가 그걸 사겠는가. 롱보우의 성공에 힘입어 제인스는 롱보우 II를 내놓았다. 롱보우 II는 전작의 후광을 얻은 셈으로 보이고 획기적인 기술적 발전보다는 그래픽의 향상이 두드러진다.


제인스 롱보우


제인스 롱보우 2

최근에는 mindscape라는 잘 알려지지 않은 회사에서 팀 아팟치라는 제품을 만들었고 또 razorworks라는 팀에서 아팟치 하복이라는 박진감 넘치는 녀석을 만들었다. 사실 헬기는 원래가 제한된 기동과 전술을 펼치기 때문에 비행모델등에 어떠한 획기적인 진보가 있기는 힘들다. 반면 저공 근접거리에서 대부분의 임무를 수행하기 때문에 디테일한 그래픽의 퀄리티여부가 비중있는 완성도의 판단기준 중 하나가 된다. 사실 다 엇비슷한 기종과 전술하에서라면 그래픽이나 유저인터페이스등이 흥행여부를 좌우하는 기준이 될 수 있는데, 그 점은 주관성이 강하다고 생각된다. 개인적으로는 이런 과열경쟁하에서 흥행이 가능할까 걱정도 되지만 하드코어라 할지라도 어차피 제한된 기동만을 하기 때문에 조작이 불가능할 정도는 아니고 하늘 저위에서 점을 공격하고 그것도 폭격의 경우에는 폭탄 터지는것도 제대로 구경해보지 못하는 고정익 항공기에 비해서 헬기가 보다 박진감 넘치는 전장환경을 제공한다는 점에서 시장형성이 가능한게 아닌가 싶다.


팀 아파치


Razorworks의 아파치-하복


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온라인 서비스

 오프라인으로 기본적인 비행을 가능하게 해주는 전통적인 비행시뮬레이션의 개념과 또다른 평행한 한쪽 길에서, 비행시뮬레이션 온라인 전용 서비스라는 독특한 개념이 상당히 오래전부터 독자적인 위치를 확보하면서 존재해왔다. 이 온라인 서비스들은 수십 명이 하나의 아레나에서 만나서 자웅을 겨룬다는 대단히 매혹적인 개념으로 인해 많은 열성팬을 확보하고 있다. 컴퓨터 AI가 만들어내는 제한적인 기동과 그에 따르는 꼼수에 가까운 격추 비법이 통할 수 있는 AI와의 전투와는 달리, 인간대 인간의, 그것도 대규모 전투는 사이버 파일롯에게 최고의 도전이라고 해도 과언이 아니다. 그만큼 이 온라인 서비스 팬들의 자존심 역시 대단하다.

 특히 초기 온라인 전용 비행시뮬레이션 서비스는 미션을 돌리기 위한 AI가 필요 없어 제한된 시스템 자원을 비행모델에 묘사에 집중적으로 이용할 수 있었기 때문에, 민항 시뮬레이션과 마찬가지로 다른 전투비행 시뮬레이션에 비해서 일찍부터 상대적으로 뛰어난 비행모델을 달성할 수가 있었다. 최근에는 오프라인 전용이라는 개념이 없어지고 전통적인 비행시뮬레이션에 네트워크 기능이 강화되면서, 온라인 서비스 시리즈들이라 할지라도 다른 시뮬레이션과 최소한의 경쟁을 유지하고 관심을 유도하기 위해서 간단한 오프라인용 미션을 포함하는 추세이다. (온라인상으로 다운받을 수 있는 공개프로그램이 아닌 판매용 박스버젼에는 그전부터 오프라인 미션이 들어있는 경우도 있었다.) 그리고 비행모델이나 기타 완성도는 서비스에 참여하는 수많은 전현직 조종사들로부터 피드백을 받으면서 계속적으로 업데이트되고 있다.    

 온라인 서비스라는 특성 때문에, 서비스회사들은 프로그램은 공개하고 아레나 접속료를 받아 수익을 올리는 방식으로 운영하고 있다. 서비스의 개념 자체는 다른 그래픽 머드 게임과 비슷하지만 사실적인 전투비행시뮬레이션이 그 수단으로 쓰인다는 점이 다른 점이라고 할 수 있다.  물론 서비스회사들은 이러한 사실적인 전투비행을 즐기는 팬들을 위해 일반 그래픽 머드와는 다른 나름대로의 특화된 서비스를 하고 있다.

 공짜로 다운로드 받을 수 있는 것은 좋지만, 유료 공개서버에 접속하지 않으면 오프라인으로는 아예 아무것도 할 수 없거나 혹은 매우 제한적인 비행 체험만을 할 수있다. 대신 가끔 공짜 서버가 열려서 관심 있는 사람에게 맛배기로 온라인 아레나를 체험할 수 있게 해준다. 각자 취향에 따라서는 이 공짜 서비스만 이용해도 어느 정도의 아레나 체험은 될 수 있다.

 온라인 비행시뮬레이션 서비스에서 주의할 점은, 다른 모든 종류의 온라인 게임이 그렇듯이 이역시 중독성이 있어 절제에 실패면 자칫 후불제 유료 접속에 엄청난 지출을 할 수도 있다는 점.  

1. 에어 워리어 씨리즈
 
에어 워리어는 온라인 전용 서비스의 가장 오랜 명문가이다. 심지어 어떤 기록에는 80년대 후반까지 이 역사가 거슬러올라간다고 하기도 한다. SVGA만 놓고 따진다면 1,2를 거쳐 지금은 3D 가속이 지원되는 3이 서비스되고 있다. 판매용 박스버젼에서는 AI가 등장하는 미션이나 캠페인도 할 수 있다. 내용은 2차대전이며 전투기, 폭격기, 수송기등 각종 항공기는 물론 심지어 전차, 대공전차, 찦차, 트럭까지 몰 수 있다.


에어 워리어 1 (박스 아트)


에어 워리어 3

2. 워버드 시리즈
 현재에 있어서 가장 사실적인 2차대전 프로펠러 전투비행 시뮬레이션을 꼽으라고 한다면 모두가 워버드를 꼽는데 주저하지 않을 것이다. 그 난이도는, 다른 비행시뮬레이션을 어느정도 해오던 사람이라도 수평선회조차 제대로 해내기 힘들 정도이다. 이런 비행기로 AI보다 훨씬 상대하기 어려운 인간을 상대로 전투를 완벽하게 수행해야 하기 때문에 워버드를 하는 사람들의 자존심이란 실로 대단하다. 워버드가 에어워리어에 대해서 후발주자이지만, 국내에서는 특이하게도 에어워리어 시리즈보다 워버드를 하는 사람이 압도적으로 많다. 그러나 IMF로 접속비용이 2배가까이 껑충 뛰면서 국내이용자가 많이 줄었다.  


워버드 2

3. 던 옵 에이스(Dawn of aces)
 워버드와 같은 엔진으로 제작된 1차대전 전장을 제공한다. 워버드만큼의 인기는 얻지 못하는 것 같지만 외국에는 1차대전 매니아도 의외로 많다.


Dawn of Ace

4. 플라잉 서커스
 1차대전 전장을 제공하는 또다른 회사의 서비스. 비행모델은 좀 단순한 편이고 그래픽은 폴리곤 위주로 시대에 뒤떨어져있다. 그러나 접속인원은 많음.  

5. 파이터 에이스
 MS사에서 온라인 공중전 서비스계를 평정하겠다고 야심차게 내놓은 서비스. 혹자는 이 파이터 에이스를 날아 다니는 퀘이크라고 혹평하기도 하지만 쉽게 즐길 수 있는만큼 상업적으로 성공하고 있다. 아레나 구조도 비행장에서 이륙해서 몇초만 가면 바로 적기와 만나서 싸울 수 있는 극히 상업적인 형식을 취하고 있다. (아예 아군 기지상공에서 적기들이 늘 날아다닌다) 웃기는 것은, 난이도를 높이면 어려워지긴 하지만 그래도 사실적은 아니란 점. 플라이트 시뮬레이터라는 수작 씨리즈를 제작한 마이크로 소프트가 이런 엉터리를 만들었다는게 의문이지만, 전혀 다른 엔진을 썼고 아마도 온라인 서비스쪽 일을 주로 하는 전혀다른 팀이 만든 것 같다. 그리고 이러한 수준낮은 완성도는 후발주자로서 선발주자인 워버드와 에어워리어(둘 다 imagic online이라는 회사에 의해 운영되고 있다)에 대한 전략적인 마케팅 정책인 것으로 보인다.


파이터 에이스

 파이터 에이스의 쉬운 난이도 버전이 국내에서도 에어어택이라는 이름으로 독자적으로 서비스되고 있는데 버전은 파이터에이스보다 구형이다. 그러면서도 국내에서만 2개의 통신사 서버가 있을 정도로 경쟁을 하고 있는데 다른 나라의 경우도 주요 국가들에 독자 서버가 있을 것으로 추측된다. 이는 MS사의 전략적 선택이 얼마나 상업적인 성공을 가져오는 지를 여실히 보여주는 예이다. 참고로 워버드는 해외서버를 만들지 않고 단일서버만 유지하는 정책을 편다.    

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현대

 한동안 네트워크 기능이 중요시되면서 리얼리티를 배제한 제품들이 상업적 성공을 거두곤 했다. 노바로직의 각종 비행시뮬레이션 시리즈등은 노바월드를 통해 수십명씩 플레이 할 수 있는 장점으로 인해 매우 비현실적인 사실성에도 불구하고 상당히 팬을 확보하고 있다.

 리얼리티냐 대중성이냐의 문제는 비행시뮬레이션계의 전통적인 화두중 하나이지만, 90년대 중후반에 사실성이 많이 떨어지는 제품들이 네트워크기능에 힘입어 비행시뮬레이션계의 주류를 이루었다면 근래들어 그러한 추세가 다시 리얼리티를 추구하는 쪽으로 기울고 있다. 즉 네트워크 자체가 관심이던 것에서 네트워크는 단지 평범한 필수기능으로 인식되면서 다시금 비행시뮬레이션 자체의 본질적인 리얼리티에 대해서 집중하기 시작한 것이다. 그리고 검증받은 성공한 제품이 아니면 네트워크 기능이 있더라도 같이 플레이할 사람을 찾는 것 자체가 불가능하기 때문에 시뮬레이션 자체의 완성도가 중요하게 평가되고 있다.

 오늘날 리얼리티에 치중한 하드코어 시뮬레이션을 들어보자면 제트기로는 제인스 F-15E와 MPS의 팰콘4.0이 대표적이다. 간혹 호넷코리아를 들기도 하지만 호넷코리아는 비행모델에 치명적인 왜곡이 있다. 사실은 제인스 F-15E도 마찬가지지만. 필자 생각으로는 제인스 F-15E가 현재의 기준에 입각해서 만들어졌다면, 팰콘4.0은 팰콘3.0에서 그랬던것과 마찬가지로 미래의 기준을 예상하고 만들어진 것 같다. 제인스 F-15가 더 먼저 나오긴 했지만 나름대로 성공한 완성도에도 불구하고 그간의 기술적 격차치고는 두 제품의 차이는 너무나 크기 때문이다.


제인스 F-15


호넷 코리아

 팰콘4.0은 근본적으로 새로운 개념이라기 보다는 3.0에서 기획되었던 아이디어들을 최신 기술에 맞추어 재구성 하였다고 보는게 타당하다. 3D 조종석, 동적 캠페인, 네트워크기능들은 3.0에서부터 존재했던 개념들이지만, 개념을 최대한 발휘할 수 있도록 제작되어 있다. 출시 초기에는 많은 버그와 시스템 낭비로 인하여 많은 비판을 받기도 했지만, 다행히 약 반 년간에 걸친 패치 이후 1.07에서는 원래의 기능들이 제대로 무리없이 수행되는 것으로 보인다. 네트워크도 국내에서 8명까지 무리없이 성공하였다는 보고가 있는데 이정도면 공개서버가 아닌 이상은 충분한 접속기능이 될 수 있다. 해외에는 그이상 인원의 접속보고도 있다.

 팰콘4.0 역시 동일한 엔진을 이용한 다른 기종의 추가출시가 계획되어 있다고 알려져 있으며 이미 팰콘4.0이 출시되기 전부터 동시에 작업이 이루어지고 있었다고 한다. 아마도 조만간에 미그29를 비롯하여 수 종의 패밀리들이 출시되어 제한적인 항공 통합 전투를 수행할 수 있을 것으로 보인다.    

 팰콘 4.0은 모든 면에서 현재 비교대상이 없으며 비교한다고 해도 다른 게임보다는 오히려 군사용 시뮬레이터에 비교되는 실정이다. 팰콘3.0때도 그랬지만, 팰콘 4.0 이후에 하드코어 비행시뮬레이션 매니아들은 팰콘4.0보다 못한 완성도를 보이는 것은 거들떠보지도 않을 공산이 크다. 제작사들도 이점을 잘 인식하고 있을 것이며, 추후 제품들에 있어서 매니아들을 주 소비자로 삼는다면 팰콘4.0의 완성도를 감안해서 제작할 수밖에 없을 것이고 적어도 부분적인 면에서만큼은 팰콘을 능가하는 작품을 내려 할 것이다. 결국 팰콘4.0은 3.0과 마찬가지로 앞으로 수년간의 비행시뮬레이션 표준이 될 공산이 크다. 하드코어 비행시뮬레이션이라 하더라도 제작업체측에서는 상업성과 완성도의 기준을 잘 조절하여 어느정도 얼버무리고 넘어가는 부분이 있는데, 팰콘시리즈역시 그런 부분이 없지 않음에도 불구하고 다른 업체에서라면 "이런것까지야..."라고 생각할만한 부분 혹은 아예 생각지도 못했던 부분을 디테일하게 묘사함으로써 하드코어라는 단어의 기준을 훨씬 엄격하게 만드는 데 중요한 기여를 하고 있는 것이다.     


팰콘 4.0

 한편으로 최근의 프로펠러기 시뮬레이션 시장을 본다면 최근의 치열한 경쟁을 헤치고 결과적으로 여러 경쟁상대들 중에서 비교적 그래픽이 떨어지는데도 불구하고 MPS의 유러피안 에어 워가 승기를 잡은 것 같다. 이로써 경쟁사였던 스펙트럼 홀로바이트와 합쳐진 MPS는 명실상부하게 비행시뮬레이션 계열의 최강자라고 해도 전혀 손색이 없게 되었다. 유러피언 에어 워를 비롯한 주로 프로펠러기인 몇몇 비행시뮬레이션들은 게임존이나 기타 공개 서버에서 서비스되고 있을 정도로 오늘날 비행시뮬레이션의 위치는 비록 상대적인 시장규모는 크지 않지만 일부 극소수 매니아만의 전유물만은 아니다.


유러피언 에어 워

 물론 이밖에도 많은 종류의 시뮬레이션이 있다. 그러나 지면관계상 일일이 다 설명하기는 힘들다. 그래서 이제까지 주요한 기술적 진보와 더불어 사실성과 완성도를 기준으로 비행시뮬레이션의 계보를 살펴보아왔다.  필자는 이러한 뛰어난 비행시뮬레이션들이 있는 세상에서 그들과 함께 주요한 시절을 보내고 있다는데에 무한한 기쁨을 느낀다.

 한가지 짚고 넘어갈 부분이 있다. 비록 이제까지 비행시뮬레이션의 발전과정을 살펴보기 위해 완성도를 기준으로 논의를 해왔으나, 비행시뮬레이션의 큰 범위에는 그점에 반드시 충실하지 않은 계열도 다수 있다는 점이다.

 앞에서도 언급했지만 하드코어 시뮬레이션이라 할지라도 상업적인 이유와 PC의 한계 때문에 어느정도 선에서 사실성과 재미의 선을 맞추는 것이 현실이며, 심지어는 군사용 시뮬레이터라고 할지라도 비용문제 때문에 특별히 중점적으로 요구되는 사항이 아니면 약간의 생략은 감수하기 마련이다. 결국 PC 비행시뮬레이션이라는 것은 제작사의 상업적인 이익을 보장하는 한도 내에서 재미와 사실성의 영역한계를 정하게 되는데, 각 제작사마다 이 영역구분이 모두 같지는 않으며 경우에 따라서는 같은 회사라고 할지라도 어느 팀이 제작하느냐에 따라 그 완성도는 달라진다. 기술력의 문제가 없지는 않겠지만 최근의 비행시뮬레이션 제작사들은 나름대로 전통과 경력을 확보하였다고 보는게 타당하기 때문에 비행시뮬레이션의 노하우를 이미 가지고 있을 회사들이 완성도 낮은 제품을 만들어내는 것은 순전히 상업적인 목적이라고 봐야 하겠다. 예를들면 팰콘3.0을 만든 스펙트럼 홀로바이트사가 영화 탑건을 소재로 한 인터렉티브 비행시뮬레이션인 "탑건"을 만들어낸 것을 들수 있는데, 탑건은 그래픽과 박진감 넘치는 사운드에 치중하고 비행사실성은 대체로 많이 간략화 된 제품이었다. (필자는 개인적으로 이것이 팰콘4.0의 제작지연에 따르는 인건비를 충당하기 위해 출시한 것이 아닐까 의심하기도 한다) 최근에는 스펙트럼 홀로바이트사와 합친 MPS에서 그 속편격인 탑건 호넷 네스트를 만들어내기도 했는데, 비행시뮬레이션이라기 보다는 매크워리어의 그래픽 엔진을 사용한 실질적인 3D 비행슈팅게임에 가깝다.

 이렇게 상업성을 최우선 순위에 두는 제품만을 만들어내는 대표적인 회사로 노바로직이 있다. 다른 회사의 비행시뮬레이션이 쥬라기 공원이라면 노바로직의 비행시뮬레이션은 고질라 정도로 비교하는게 좋을 것 같다. 비행 사실성은 최소한으로만 보증하고 노골적인 상업적 재미를 추구하는 회사인 것이다. 상업적인 목적을 위해 사실성의 단순화를 통한 쉬운 조작에 그치지 않고, 저사양에서도 돌아갈 수 있는 엔진을 이용함으로써 소비자층를 최대한 넓히려는 시도를 하고 있다. 3D카드가 없이도 상당히 뛰어난 그래픽을 제공한다는 점에서만은 노바로직의 기술력이 성공적인 것으로 평가될 수 있을 것이다.

 그러나 이러한 노골적인 상업적 정책은 많은 비행시뮬레이션 매니아들로부터 매우 나쁜 평을 듣고 있는것도 사실이다. 상당수의 비행시뮬레이션 매니아들이 노바로직의 제품들은 비행시뮬레이션으로 인정조차 하지 않으며 실제로 몇몇 비행시뮬레이션 동호회 게시판에는 노바로직의 제품에 대한 글쓰기가 금지되어있을 정도이다. 그러나 안좋은 평판이 상업적인 실패로 이어진다면 이야기가 다르겠지만, 비행시뮬레이션 제작사라는 명분을 제외한 상품판매의 측면에서만 본다면 그 제품이 비행시뮬레이션이라고 인정받던 아니던 많이 팔리기만 하면 그만이므로 회사로서는 그런 비판을 그다지 신경쓰지 않고 있는 것 같은데, 매우 나쁜 평판에도 불구하고 MiG-29, F-16, F-22를 대상으로 한 연작들을 잇달아 출시하고 있고 후에 이야기할 헬기시뮬레이션 쪽에서도 계속 제품을 내고 있다. 이러한 회사의 판매전략은 노바월드라는 공개서버로 이어져있고 이곳에서 위의 3가지 연작들이 통합전투를 벌일 수 있다. 그곳에서는 매일 수십명 이상의 게이머들이 미사일을 쏘면서 서로 전투를 벌인다. (비행시뮬레이션뿐만 아니라 기본적으로 노바로직의 다른 게임들도 노바월드 서비스를 제공한다)


노바로직 MiG-29


F-22 III

 한가지 아이러니한 점은 이러한 노골적인 판매위주의 정책을 취하는 노바로직도 자사 제품을 홍보할때는 실제 조종사의 검증을 받은 리얼리티 뛰어난 제품이라고 홍보한다는 점이다. 물론 이는 광고용 언어유희에 불과하다. 이 회사는 사실 비행시뮬레이션 계보에서 언급 안해도 그만이었다. 그러나 본 기사의 성격상 언급하는게 좋을 것 같고, 또한 노바로직이 극단적인 예이기는 하지만 결국 비행시뮬레이션이라는 것도 상업적인 이익과 관련된 것이기 때문에 그러한 점을 감안하면 완성도가 떨어지더라도 어느정도의 존재의의는 있다고 보는 것이 타당하기 때문에 완성도의 극치를 달리는 비행시뮬레이션만이 반드시 존재해야 되는 것만은 아니라는 차원에서 비행시뮬레이션의 계보에 포함시켰다. 엄밀히 따지자면 MPS나 제인스로 대변될 수 있는 하드코어 시뮬레이션 계열 역시 저마다의 공략대상 소비자가 따로 있고, 그쪽 나름대로는 완성도를 충실히 해주어야 상업적인 판매를 보장받을 수 있기 때문에 제작시 완성도를 중요하게 생각하는 것이라고 볼 수도 있다.


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비행시뮬레이션의 역사 1부  (0) 2008.10.24
Posted by 롤링다이스
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 철기 시대

 컴퓨터가 386, 486으로 넘어가면서 업체들은 상자곽들끼리의 전쟁이 아닌 보다 리얼한 그래픽을 보여주기 시작했다. 바로 텍스쳐 맵핑이 이루어지기 시작했던 것이다. 텍스쳐 맵핑은 간단하게 말해서 직선에 의해 이루어진 일종의 입체도형인 폴리곤 물체의 표면에 벽지를 바른 것이다. 지금은 3D 가속에 힘입어 각종 광원효과들까지 묘사되지만 밋밋한 상자곽들을 전차나 비행기라고 "가정하고" 시뮬레이션을 즐기던 당시에 실제와 비슷한 피부가 덧씌워졌으니 당시의 시각적인 놀라움은 3D카드가 처음 나왔을 때 만큼이나 획기적인 것이었다. 그렇지만, 필자 개인적으로 생각하건대 시뮬레이션의 완성도면에서는 별다른 진전이 없었을 뿐만 아니라 어떤면에서는 기술력의 한계 때문이 아닌데도 불구하고 그 개념상 도리어 전작에 못미치는 작품들이 많이 나왔다. 그래픽의 진보와 완성도의 후퇴, 이것이 가져오는 결과가 무엇이었을까. 두 가지 대표적인 예를 들어보겠다.

 오리진에서는 용병비행단을 소재로한 스트라이크 코맨더를 내놓았다. 지금은 3D동영상이 들어갈만한 스토리 동영상에 2D만화를 집어넣었고 스토리라인에 의한 전개등등 비행시뮬레이션으로서는 참신한 발상과 외적인 화려함이 갖추어진 제품이었다. 초기에는 상당한 호응을 얻은 것으로 생각되지만, 스토리라인 방식 진행의 한계란 한번 깨고나면 또 하고 싶은 마음이 사그라든다는 것이다. 스트라이크 코맨더의 생명은 그리 길지 못했다. 불과 수 개월밖에 주요 생명을 유지하지 못하는 일반 게임들과 달리 에이스 시리즈나 팰콘3.0등의 전통적인 비행시뮬레이션들이 수 년씩 매니아층을 형성하고 있는데서 볼 수 있듯이 비행시뮬레이션은 그 생명력이 긴 것을 특징으로 하는데, 화려함으로 무장하고 초기 스포트라이트를 받았던 스트라이크 코맨더의 생명이 비교적 짧았다는 것은 의미심장하다. 사실 스트라이크 코맨더는 시뮬레이션의 형식은 취했지만 이미 팰콘3.0의 사실성에 익숙해져버린 유저들에게는 같은 F-16을 다루었음에도 불구하고 비현실적인 무장과 비행모델등이 상대적으로 두드러져 그리 좋지 못하게 평가되었다. 그리고 마치 전투비행은 수단일 뿐이고 엔딩보기가 주목적이라는 듯한 단일 스토리라인이라는 형식이 비행시뮬레이션 매니아들의 정서와 맞지 않는 면이 있었다. 단일 스토리라인에서 엔딩을 보자면 죽었을 때 리셋을 하거나 에디트를 해야 되는데 그러면 이미 그건 비행시뮬레이션이라고 말할 수가 없다. 당시 약간의 상업적인 성공을 거두었는지 어떤지는 알 길이 없지만, 5.25인치 플로피 디스켓 시절에 무려 40메가를 넘어가는 하드 용량을 차지할 정도의 초호화판(왜냐하면 그 용량 대부분이 스토리 만화와 사운드였다) 제품이었지만 지금 시점 에서 스트라이크 코맨더를 시뮬레이션이라고 부르는 사람은 없다. 아니, 그런 것이 있었는지 조차 모르는 사람도 꽤 된다. 여하튼간에 평판은 시간이 갈수록 나빠졌지만 상업적 성공은 했는지 오리진은 퍼시픽 스트라이크와 윙즈 오브 글로리라는 리얼리티는 약간 떨어지고 RPG성이 가미된 독특한 종류의 제품을 몇 개 출시했다.

 MPS에서는 F-15 II의 후속작으로 텍스쳐 그래픽으로 무장한 F-15 III를 출시했다. 외견상 F-15III는 팰콘3.0과 유사한 점이 많았는데 리얼리티 뛰어난 전자장비(사실 전자장비면에서는 F-15 III나 제인스 F-15나 그 표현방법, 난이도, 조작기능등이 거의 같다), 다소 거칠고 어둡지만 현실감 있는 그래픽등으로 무장하고 있었다. 모뎀플레이도 지원했다. 반면 커리어 모드에서 조종사는 아군의 지원도 없이 단독으로 수백 마일 적진에 침투하여 임무를 성공하고 돌아와야 하는 비상식적인 모습을 보였는데 소위 "람보 미션"으로서 많은 비난의 대상이 되었다. 수 년전부터 비행시뮬레이션의 전투에서 아군들의 등장과 협조는 이미 당연한 것이 되어있었는데 이 단점 하나 때문에 이 제품에 쏟아부은 많은 제작비를 날려먹었다는 소문이 전해진다. 더욱이 F-15 III는 걸프전 캠페인도 포함하여 걸프전 특수까지 노린 제품이었는데 말이다. 이런 이해안가는 실수를 했던 이유는 아직도 미지수다.


F-15 III

 스트라이크 코맨더와 F-15III의 두가지 예는 무엇을 말하는가. 전혀 다른 엔진을 돌리는 전혀 다른 비행시뮬레이션이라도, 매니아들은 항상 동일한 기준에 입각해서 평가를 한다. 비행시뮬레이션이 실제 환경을 똑같이 묘사하지는 못하지만, 어느정도 이루어진 기존의 완성도 있는 작품은 항상 비교대상이 된다. 이러한 사고방식을 이해하기 위해서는, 비행시뮬레이션 매니아들은 다른 시뮬레이션을 접할때 마다 "앞으로의 얼마간의 시간을 죽여줄 새로운 게임을 구했다"라고 생각하는 것이 아니라, 어떤 시뮬레이션이든지 기본적으로 같은 세상인데 단지 "다른 기종의 항공기에 탑승한다"는 식으로 받아들인다는 점을 감안하는 것이 도움이 될 것이다. 두 제품 모두 팰콘3.0의 경쟁상대라는 측면을 가지고 있었지만 팰콘3.0이 매니아들의 눈을 높여놓지만 않았더라면 그자체로서 상당한 호평을 받았을만 한 작품임에는 틀림 없다. 그러나 1등 이외에는 모두가 패자일 수밖에 없는 냉엄한 현실에서 팰콘3.0의 이후에 출시된 두 제품은 팰콘3.0의 그늘을 벗어날 수는 없었다.

 여하튼, 스트라이크 코맨더는 그자체가 워낙 상업성이 짙은 제품이라 논외로 치더라도, F-15 III는 팰콘3.0을 제외한다면 나름대로 매우 뛰어난 그래픽과 사실성(팰콘3.0보다 그래픽은 훨씬 뛰어남)을 추구하고 있었던 것임에도 불구하고 기존의 시뮬레이션에서 제공했던 환경중에서 단 한가지 요소인 윙맨을 제공하지 않았다는 이유만으로 사장되고 말았다는 점을 감안하면, 비행시뮬레이션의 궁극적인 평가기준은 그래픽 여부가 아니라 완성도에 있다고 보는 것이 좋을 것이다. 그래픽도 완성도에 일조를 하는 것은 사실이지만 어느정도 수준만 충족되면 그 이상은 단순한 시야만족일 뿐인데 비행시뮬레이션의 수명은 비교적 길고 그 전에 더좋은 그래픽이 선보여질 여지는 얼마든지 있기 때문에 그래픽에 주로 의존한 흥행작들은 그 수명이 더 좋은 그래픽이 나오기 전까지만으로 제한되곤 하는 것이다.

 F-15 III와 같은 회사의 제품이고 매우 비슷한(즉 기종만 다른 셈인) F-14 플릿 디펜더는 이당시의 성공한 제품중 하나로 손꼽히고 있다. F-15 III에서 이미 전자장비의 묘사에 대한 노하우는 쌓여진 것처럼 보이는데, MPS는 이점을 F-14 라는 기종에서 다시 최대한 살렸다. F-14는 주로 레이다를 통해 적을 요격하는 함대방공 요격기인 것이다.

 F-14 플릿 디펜더는 F-15 III에서 지적되었던 람보미션에서 벗어나 아군 편대원들을 효과적으로 명령하고 협조할 수 있는 명령어들을 추가하였고 결국 F-14 플릿디펜더는 AI가 다소 비현실적인 행동을 보인다는 지적을 받았긴 하지만 전체적으로 완성도 높은 모습을 보여주었다. 팰콘 3.0 이후에는 실로 극단적인 완성도를 추구하는 "하드코어(극단적인 형태를 원하는 소수 매니아의 취향을 충족시킨다는 뜻임) 시뮬레이션"만이 살아남을 수 있게 된 것이다. 한가지 필자가 의아하게 생각하는 점은 어째서 이미 전작인 F-15 III에서 삽입된 모뎀플레이 기능을 삽입하지 않았는가이다.


F-14 플릿 디펜더 (박스 아트)

 또하나 빼놓을 수 없는 MPS의 후속작품은 다름아닌 1942 PAW이다. 그래픽적인 완성도는 전작들과 흡사하나 2차대전의 태평양상에서의 프로펠러기를 다루고 있는 점이 특이하다. 제트기가 아닌 프로펠러기이므로 레이다 조작할 일은 없지만 속도가 바뀜에 따라 트림조작을 해주어야 하는 등 플라이트 시뮬레이터와 비견될만한 비행모델은 더 이상 사실적인 비행모델이 민간항공 시뮬레이션만의 전유물이 아니라는 것을 선언하는 계기가 되었다. 이전까지는 민간항공 시뮬레이션을 즐기는 사람들은 전투비행 시뮬레이션을 하는 사람들에 대해 비행모델의 간략화나 항법장비의 묘사부족 등의 이유로 상당히 멸시하는 태도를 취해왔던게 사실이다. 옛날의 에이스 시리즈는 박진감은 넘쳤지만 비행모델은 상당한 문제점이 제기되었던 바 있지만, 이후의 전투비행시뮬레이션들은 대부분 비행모델에 있어서도 뛰어난 완성도를 보이기 시작한다. 이는 물론 전투상황 묘사와 비행모델연산 동시작업을 위한 시스템의 한계가 점차 극복되어가면서 가능해지기 시작한 것이다.
 특히 1942 PAW에서는 조종사 경력모드, 캠페인모드등 다양한 종류의 메뉴를 지원하며 그중에서도 캠페인 모드에서는 한 작전지역에서의 수개 함대를 직접 지휘하고 항공기운용을 결정하는 전략게임적인 면까지 포함한 매우 참신한 시도를 하기도 했다. 사실 이것은 MPS의 해전 시뮬레이션인 Task force 1942 (국내출시명 무적함대)에서 이미 시도되었던 것이며, 이중 전략 인터페이스 부분은 TF1942의 것을 거의 그대로 얹었다.
 매우 호평 받았고 매니아층도 많이 얻은 잘된 작품이나, 아쉽게도 메뉴에서 지원한 모뎀플레이 기능이 매우 불안정해서 접속이 거의 불가능한 단점이 있었다. 이것만 제대로 되었더라도 훨씬 더 많은 매니아를 오래 붙잡을 수 있었을텐데 말이다.


1942 Pasific Air War(박스아트) 

철기 시대

 철기시대의 키워드는 뭐니뭐니 해도 모뎀을 포함한 "네트워크"이다. 철이 발견된 것은 오래 전이지만 산업혁명으로 인하여 비로소 철제품들이 전세계를 뒤덮게 되었듯이, 네트워크라는 기능의 실용화가 비행시뮬레이션계에 있어서 산업혁명과도 같이 작용한 것이다. 이러한 네트워크 기능 향상에 있어서 PC가 도스체제에서 윈도우즈 체제로 바뀐 것이 상당한 역할을 했다. 도스에서는 직접 전화로 오픈된 게임에 접속하는 것이 아니라면 모뎀연결에 상당한 어려움이 있었고 인터넷 접속은 그야말로 난해한 문제였다. 그러나 윈도우즈 운영체계가 보편화되면서 전화접속 및 인터넷 접속이 보다 쉬워졌고 그결과가 시뮬레이션의 네트워크 기능에도 직접적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

 F-14 플릿디펜더, 1942 PAW등이 많은 호평은 받았지만 "나혼자"라는 한계를 보였다면, 모뎀플레이 기능이 본격적으로 쓰일 수 있게 된 후부터는 다소 비행모델이나 완성도에 한계가 있는 시뮬레이션이라 할지라도 모뎀플레이 기능만 잘되면 모뎀을 이용해 서로 대전하는 도구로서 훌륭히 이용되곤 했다. 이 때문에 개인차는 있지만 전반적인 흥행작 추세는 비행모델과 레이더 조작이라는 전통적 개념이 그 기준에서 한발 물러나게 되었다. 한편으로는 대략 이때쯤(즉 90년대 중반을 넘어가면서) 640*480 그래픽이 본격적으로 이용되기 시작한 점도 빼놓을 수 없지만 그래픽은 위에 말했다시피 완성도 평가에 부분적인 것이므로 중요한 기술적 변동사항에 속하지는 않는다고 본다. 다만 전반적인 표현효과의 상승을 가져온 것은 사실이다.

 그래픽과 모뎀기능 양자의 힘을 충분히 보여준 대표적인 제품은 EA사의 척예거의 공중전의 아들격인 USNF 시리즈이다. 초기에는 고해상도 그래픽과 박력있는 사운드로 매우 많은 호응을 얻었으나 그래픽은 그보다 좋은 것을 한두번만 보면 금새 그 의미가 퇴색되므로 그 호응 자체가 오래 갈수 없지만 뒤따르는 후속작들과 강력한 네트워크 플레이 기능으로 인하여 꾸준한 팬층을 확보할 수 있었다. 비행모델에 한계가 있고 레이다가 간략화 되었다는 점을 감안하면 이러한 성공은 특별한 것이다. 나중에는 엔진의 대폭적인 개선 없이 이름만 바꿔서 울궈먹는게 아니냐는 비판도 일었지만 파이터 앤솔로지라는 최종 울궈먹기판이 거센 항의에 직면할때조차도 그 제품은 전 세계에서 날개돋친 듯이 팔려나갔다.


USNF 97

 또하나 DID라는 회사의 꾸준한 제품 출시 결과 TFX 계열을 잇는 EF2000과 추가팩이 결정적인 성공을 거두게 되었다. 이역시 완성도 면에서는 비행모델의 단순화, 무한대에 가까운 기총숫자등등 많은 비판이 있었지만 쉬운 조작과 네트워크 기능, 고해상도 그래픽으로 무장하고 마치 국내 비행시뮬레이션 매니아 공식 넷플품목이라도 되는 듯이 날개돋친 듯이 팔려나갔다. (지금도 팔려나간다) 이 EF2000은 모 통신사 주최 대회와 제1회 공군주최 비행시뮬레이션 대회의 주기종으로 선정되는 영광을 누렸다.


EF2000


F-22 ADF의 확장판인 Total Air War

 같은 회사의 후속작인 F-22 ADF도 전작과 거의 비슷한 내용의 답습에도 불구하고 네트워크 지원으로 역시 제2회 공군주최 시뮬레이션 대회 기종으로 채택되었다.

 네트워크 기능은 이렇게 강력한 것이다. 이점은 스타크래프트가 PC방 업계를 살렸다고 하는데서도 충분히 알 수 있으니, 그 영향력이란 비행시뮬레이션에서도 예외는 아니다. 사실은, 스타크래프트가 게임방에서 활발하게 플레이되기 훨씬 전부터 비행시뮬레이션 매니아들 사이에서 모뎀플레이는 물론 PPP를 이용한 다중 네트워크 플레이도 이미 실용화되어 있었다. 단지 게임방 사정이나 비행시뮬레이션의 특성상 비행시뮬레이션을 게임방에서 즐기는데 한계가 있기 때문에 비행시뮬레이션이 게임방을 "선점" 하지는 못했을 뿐이다.

 비행시뮬레이션 네트워크 기능은 이러한 전통적인 개인간 연결방식이나 공개 및 유료서버 이외에도 또하나의 개념을 제공할 가능성을 지니고 있는데, 바로 통합전장 계획이다. 통합전장 계획은 예전부터 DID가 공개적으로 언급한 시뮬레이션 네트워크기능의 일대 혁명적 발전이라 할 수 있는 개념인데, 이미 동일 엔진을 이용한 몇 개의 독자적인 패키지상품을 하나의 네트워크에 올릴 수 있는 기능은 종종 선보여왔으나 DID사의 계획은 그러한 기능을 공군무기는 물론 전차등의 지상무기까지로 확대하여 전장에 등장하는 거의 모든 무기들을 하나의 엔진에 통합하여 네트워크로 묶을수 있게 한다는 그야말로 획기적인 것이다. 아직까지는 구체적인 결과물이 나오지는 않았지만, 머지않은 장래에 이러한 통합전장개념은 네트워크 플레이의 표준이 될 가능성이 있으며 팰콘4.0에서도 동일 엔진을 이용한 추가 패키지의 출시를 계획하고 있는 것으로 전해진다.


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Posted by 롤링다이스
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청동기 시대

 286 컴퓨터와 VGA 그래픽은 비행시뮬레이션을 완전히 뒤바꿔 놓았다. 다른 장르의 게임도 마찬가지이기는 하지만, 특히나 비행시뮬레이션은 연산에만 많은 시스템의 능력이 소비되고 비행기가 3차원상에서 움직임으로 인하여 그 공간을 충실하게 묘사해주느냐에 역시 많은 비중이 두어지는데, VGA 그래픽이 되어서야 이것이 비행기이고 저것이 자동차이고 하는 것을 그런대로 알아볼 수 있을 만큼, 비로소 어느정도 사실감 있는 그래픽 시현이 가능해졌던 것이다. 비록 극단순화된 상자곽인 폴리곤 그래픽이 주종이긴 하였지만 말이다.

 개인적으로 필자가 가장 처음 접했던 것이 다이나믹스의 A-10 1.5인데, 당시에 매우 획기적인 그래픽의 발전으로 알려졌으며 실사를 캡춰한 브리핑 화면등은 가히 감동의 도가니였다. A-10으로 지상공격을 하다 지겨워져 A-10으로 R/C 비행기에서 주워들은 각종 공중기동을 시도해보거나 미그기와 공중전을 벌이겠다고 난리 부스르를 추기도 했었다.


Dynamix의 A-10 1.5

아마도 VGA의 덕을 톡톡히 본 것은 이 A-10을 제작한 다이나믹스사가 아닐까 싶다. 다이나믹스사는 A-10 이외에도 레드바론(국내 출시명 "하늘의 영웅들"), 태평양의 에이스등 깔끔하면서도 주요 임무를 수행하는데 매우 효과적인 그래픽, 흥미진진한 몰입성등을 가진 연작의 흥행에 성공하였던 것이다.

 레드바론은 말그대로 1차대전 당시의 하늘의 기사들간의 전쟁을 묘사한 수작으로서 두꺼운 정품 매뉴얼에 힘입은 경력비행의 감정이입이 대단히 잘된 작품이었다. 그래픽 또한 제한된 여건에서 매우 효과적인 묘사를 했던 것으로 기억한다.  이 작품은 나중에 레드바론 II로까지 이어졌다. 여담이지만, 비행기에 개인 무늬를 그려넣고 경력 비행 중 적국의 조종사들끼리 결투 신청 쪽지를 보내는 것까지 묘사한 이 작품이 그 대단한 성공에 힘입어 이후의 비행시뮬레이션 매니아들의 공중전에 대한 약간은 지나치게 낭만적인 감정을 낳았던게 아닌가 싶다. 사실 공중전을 스포츠나 기사들간의 마상창시합과 비교하면, 아돌프 갈란트의 인터뷰를 비롯해 경력있는 전현직 조종사들은 펄쩍 뛴다고 한다. 결국은 공중전이라는 것도 수단방법을 가리지 않고 적을 죽이고 내가 사는 전쟁일 뿐이라는 것이다. 다만 낙하산을 쏘지 않는다거나 기타 그와 유사한 조금은 낭만적인 일화나 반드시 지켜진 것은 아닌 불문율등은 존재했었다고 한다.


레드 바론 (로고)

레드바론 II 3D

 태평양의 에이스는 2차대전 태평양전선을 배경으로 한 것으로서, 항공모함 전투를 경험할 수 있게 해주었다. 영화 도라도라도라에 익숙해져있던 국내의 많은 사람들에게 태평양의 에이스는 친숙하게 받아들여졌고 세계적으로도 흥행에 성공했다.     


태평양의 에이스

 또한 유럽의 에이스는 수많은 세계의 프로그래머들이 패치격인 각종 유틸리티들을 다수 만들어내어 에이스 시리즈에 대한 열렬한 애착과 관심을 증명해보이기도 했다. 에이스 시리즈의 수명은 각각 꽤 길었던 편이다. 외국 어떤 비행시뮬레이션 매니아의 홈페이지에는 에이스 시리즈에 "내가 커오면서 삶의 많은 시간을 여기에 투자했다" 라고 자랑스럽게 주석을 달고 있기도 한데, 필자역시 마찬가지로서 두세 번의 방학을 전혀 피서나 외출 없이 아침부터 새벽까지 에이스 시리즈에만 몰두했던 기억이 아직도 새롭다.


유럽의 에이스

 이 시절의 다이나믹스 흥행연작들은 나중에 에이스 모음집으로 CD에 담아질 만큼 그 가치를 충분히 가지고 있었을 뿐만 아니라 매우 방대한 분량의 역사적 배경 설명 및 전술이 포함된 매뉴얼(유럽의 에이스를 제외하면 국내출시판에서 완역되었음)등은 비행시뮬레이션의 리얼리티를 한층 배가시켜주는 데 일조를 했고 오늘날 매뉴얼의 충실성 여부에 따라 구매의사에 변화가 있다고 할 정도로 매뉴얼은 비행시뮬레이션에 있어서 빠질 수 없는 부분으로 인식되고 있다. 실제로 국내의 모 수입사에서 비행시뮬레이션에는 필수불가결한 매뉴얼의 배경 설명 부분을 임의로 삭제하여 비행시뮬레이션 매니아들에게 악덕기업으로 비난받기 전까지, 어떤 사람들은 매뉴얼 때문에 비행시뮬레이션을 소장품으로 구입하기도 하였고(이건 요즘도 마찬가지다.) 심지어는 박스의 크기와 무게를 보고 무조건 구입하는 일도 있었다. 생각해보면 참으로 낭만적이었던 시절이 아닌가 싶다.

 또 하나 빼놓을 수 없는 이때 당시의 EA의 제품으로 척 예거의 공중전이 있다. EA사는 척예거의 공중전 발매 당시 이미 LHX등 비행시뮬레이션 계통에서 나름대로 위치를 가지고 있던 회사인데, 척예거의 공중전은 이러한 입지를 확고히 굳히는 계기가 되었다. 척예거의 공중전은 일반적으로 말한다면 태평양의 에이스 정도의 제품이고 단지 2차대전, 한국전, 월남전의 시대별 항공기가 등장하고 뒤섞여 전투를 벌여볼 수 있다는 것이 특징인 점을 제외하면 일견 그저 평범해보이는 제품이지만, 실상 그 존재가치는 뛰어나다. 완성도가 중요시되는 비행시뮬레이션 중에서도 재미나 상업적 성공이 아닌 존재가치로 평가되는 비행시뮬레이션은 사실 손꼽을 정도인데, 척예거의 공중전은 그러한 손꼽히는 명작들중 하나이다. 어떤 이의 말을 빌면 척예거의 공중전은 비행시뮬레이션에 입문하는 사람들에게 바로 이런 것이 비행시뮬레이션이다라는 것을 보여주는 가장 적당한 것중 하나이다. 즉 그자체 비행시뮬레이션의 개념에 충실했을 뿐만 아니라, 캠페인 모드가 없이 단일임무와 간단한 미션제작기만 가지고 있었음에도 불구하고 3차원상의 전투상황을 이해하는데 매우 효과적이었다. 이 제품의 가치는 게임이라는 것 자체를 그다지 적극적으로 소개 하지 않던 90년대 초반의 국내 언론에서조차 역사를 이해하기 위해 한번쯤 해볼만한 잘된 작품이라고 소개되었다는데서도 그 진가를 알 수 있다. 더욱 놀라운 사실은, 불과 며칠전에 있었던 컴뱃심의 설문조사에서 주로 하는 시뮬레이션의 목록 상위에 바로 이 척예거의 공중전이 랭크되었다는 사실이다. 외국에서는 시뮬레이션의 생명력이 우리나라처럼 유행에 좌우되는 면이 더 적다고 할수도 있지만 그점을 감안하더라도 이는 분명 대단한 일이 아닐 수 없다. 참고로 아래 말씀드릴 팰콘3.0도 나온지 5년이 훨씬 넘는 시점에서 동일한 설문조사에 상위를 차지했다. 로미오와 줄리엣은 수백년이 지나도 명작이듯이 명품은 얼마가 지나도 명품인 것이다. 바로 이런 시대와 유행에 구애받지 않는 명작들을 우리는 고전이라고 부른다. 훌륭한 고전인 척예거의 공중전은 이후 작품인 USNF 시리즈에 기본골격이 그대로 유지되어 전해졌다.       


척 예거의 공중전

 비록 286시스템에 최적화되어 나온 것은 아니지만, 저 유명한 스펙트럼 홀로바이트 사의 팰콘3.0을 빼놓을 수가 없다. 팰콘3.0은 농업혁명과 마찬가지로 가히 혁명적인 제품이다. 부분적인 면에서 그동안 팰콘3.0과 비슷한 재미나 난이도를 주는 것이 없던 것은 아니지만, 팰콘3.0은 당대의 기술을 모두 집약하고 앞으로의 비행시뮬레이션의 나아갈 길을 제시해준 작품이었으며, 이후 수 년간 최고의 비행시뮬레이션 자리 유지는 물론 90년대 중후반까지도 그를 즐기는 사람이 있을 정도였다. 그러한 완성도를 위해서 286으로는 무리였는지, 286이 보편적인 상황에서 386에 연산용 코프로세서(이때 이정도 사양이면 재벌 아들이나 가질 수 있는 것이었음)를 탑재해야만 최고의 비행 사실성과 그래픽을 최대한 활용할 수 있었으니 팰콘3.0이 얼마나 앞을 내다보고 만들어진 것인지 짐작할만 하다. 팰콘3.0은 비행시뮬레이션을 단지 대충 조작법 익혀서 적기 죽이고 다니는 것으로부터 실제 기체조작과 매우 흡사한 조작방법과 전술을 이해하고 전쟁속에서의 자신의 위치와 임무를 파악해야 하는 전문적인 취미로 바꾸었다. 이때부터 두꺼운 매뉴얼은 단지 감정이입을 위한 역사책이 아니라 시뮬레이션을 조작할 수 있도록 하기 위한 실용적 이유에 의해서 역시 두꺼워야만 하게 되었다. 뿐만 아니다. 모뎀란게 대체 뭣이여? 라고 할만한 시절, 인터넷은 커녕 국내 업체의 VT기반 BBS도 일부의 매니아적 취미쯤으로 받아들여지고 있을 시절에, 팰콘 3.0은 이미 모뎀 및 네트워크 플레이 메뉴를 지원하고 있었고 그것도 단순한 대결모드만이 아닌 캠페인에 동참하는 기능까지를 포함하고 있었던 것이다. 이때 당시에 2400모뎀으로 팰콘3.0의 모뎀플레이를 즐긴 사람들이 아마도 대한민국에서 최초로 네트워크 플레이를 한 사람이지 않을까 조심스럽게 추측해본다.


팰콘 3.0

 팰콘3.0의 새로운 개념은 또있다. 동일한 엔진을 사용한 호넷과 미그29를 연달아 출시함으로써 각각의 기종들을 동일한 네트워크상에 올려놓고 비행을 할 수 있게 한 것이다. 한 시뮬레이션에서 여러 대의 항공기를 표현한 예는 전부터 있었지만, 그 경우 각각의 항공기 묘사의 디테일함은 다소 생략될 수밖에 없다. 물론 팰콘 패밀리인 호넷이나 미그29도 지금 기준으로 보면 디테일한 면이 생략되어 있는 것은 사실이지만, 그래도 나름대로 감을 주려 한 흔적이 보이고 독자적인 패키지들을 한 네트워크에 올릴 수 있다는 발상 자체는 획기적인 것이었다. 요즘에야 노바로직이나 엑스윙 시리즈등을 비롯 이런 식의 묶음이 심심치 않게 이루어지고 있긴 하지만 말이다. 이 팰콘패밀리에는 원래 A-10이나 다른 많은 장비들을 포함시켜 말그대로 통합전장을 실현하겠다는 야심찬 계획이 있었다고 전해지지만 PC 시스템이 너무나 빨리 발전해버리는 바람에 그 계획히 가시화 되기도 전에 팰콘엔진이 시스템에 비해 낙후된 것이 되어 더 이상의 패밀리 출시는 않고 팰콘4.0의 제작으로 들어가버렸다. 이 팰콘 패밀리 3형제는 후에 미공군 F-16 교관의 70분짜리 공중전 강연 동영상 및 강의교재를 포함하여 팰콘골드라는 CD버젼으로 나왔는데 이 소장품(게임이라기보다는)은 PC 비행시뮬레이션 역사상 가장 가치있는 소장품중의 하나이다.   

 이 팰콘3.0의 수명이 얼마나 길었는가 하면, 필자가 팰콘3.0을 사고난후 군대에 갔다 와서 모 통신동호회의 팰콘3.0 네트워크 플레이 대회(그때당시는 게임방이라는 것도 없었고 멀티방이라는 게임방의 전단계 개념이 서울시내 몇군데에서 어렵사리 운영해나가던 시절이라 대회도 어떤 회사 사무실에서 했음)에 참가했을 정도였다. 그것이 끝이 아니다. 팰콘 4.0이 나온 후에도 팰콘4.0을 돌릴만한 시스템이 되지 않는 사람은 팰콘3.0을 지금도 구하고 인스톨해서 플레이한다는 소문이 심심치 않게 들린다. 팰콘3.0의 생명력은 아직도 현재 진행형인 것이다.

 팰콘 3.0의 가장 중요한 혁명적인 아이디어로서 패드락 모드의 도입을 들 수 있다. 그 이전에는 고장된 각도를 보여주는 고정조망만이 조종석에서의 유일한 외부 관찰방법이었으나, 이는 시야각도 왜곡의 소지도 있고 전투중에는 전방 계기판보다는 적기에 시야를 고정시키고 있어야 한다는 점에 착안하여 모니터 중앙에 적기를 고정시키고 조종석이 움직이게 만든 패드락 모드는 비행시뮬레이션의 기술적 발전에 있어서 가장 획기적인 것이라 해도 과언이 아니다. 인류가 천동설에서 지동설을 받아들이게 된 만큼의 시점의 변화라고나 할까. 팰콘3.0에서의 패드락 모드는 약간의 문제점이 지적되긴 했지만 그이후 특수한 혹은 고집적인 몇몇 경우를 제외한 거의 모든 비행시뮬레이션들이 패드락 모드를 도입할 정도로 패드락 모드는 혁명적인 것이었다. 지금도 패드락 모드에 대한 찬반이 있기는 하지만 그것은 순전히 개인적인 취향일 뿐이고 이제는 더 나아가 아예 3D 화면상에서 조종석 계기를 읽고 실제 조종사와 같은 방식으로 시야를 움직일 수 있는 3D조종석이라는 개념으로 발전되고 있다. 이 팰콘3.0은 완성도 뿐만 아니라 대중적으로도 대단한 성공을 거두었기 때문에 이후 다른 모든 비행시뮬레이션은 이 팰콘3.0을 대상으로 벤치마킹 되면서 제작될 수밖에 없었다는 점이 비행시뮬레이션계로서는 대단한 다행이다. 즉 MPS는 그들이 원하는 바대로 비행시뮬레이션의 앞날을 제시하는데 실제로 성공했다. 어쩌면 팰콘3.0이 실패했다면 최악의 경우 하드코어 비행시뮬레이션이라는 것이 상업적 흥행소지가 없는 것으로 업체들에게 인식되고 이후에는 마치 워게임이 전략게임이라는 단순파괴게임으로 전락했듯이 비행시뮬레이션이라는 것이 오락적인 면만 강조된 실질적인 3차원 슈팅게임화 되었을지도 모르는 일이다. 팰콘3.0의 성공 이후에도 아케이드성을 강조한 몇몇 회사의 이른바 비행시뮬레이션들이 상업적으로는 흥행을 하고 있는 현재의 처지를 감안한다면 더더욱 말이다.  


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Posted by 롤링다이스
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 뾰족 뽀족 솟은 산봉우리 사이로 위성사진 캡쳐된 논밭을 지나 텍스쳐 입혀진 적기에게 미사일 공격을 가한다. 3D 엔진소리와 파괴소리, 교신음성이 귓전을 때린다. 이 모든 것은 불과 17인치(혹은 19인치)상에서 벌어며, 양 손은 HOTAS System 위에 얹혀져 있고 두 발은 러더를 차기에 여념이 없다. 손과 발, 그리고 눈과 머리가 모두 바쁘다. 다른 게임들과는 달리, 비행시뮬레이션은 PC상의 3D세상에서 일종의 버츄얼 리얼리티를 제공해준다. 아직 가정용으로서는 비싼 감은 없지 않지만, 심지어는 게임영업장에 있는 10분당 수천원 하는 가상 현실 기구에서나 볼법한 버츄얼 헬멧도 많은 비행시뮬레이션에 지원된다. 본격적인 3D게임으로서는 비행시뮬레이션 말고 3D액션게임들이 있지만, 게임으로서의 재미를 배제한 완성도나 현실세계의 재현으로만 따진다면 비행시뮬레이션은 가히 가상현실 그자체인 것이다.

 이것이 오늘날 PC가 구현하고 있는 일반적인 전투비행시뮬레이션의 모습이다. 그리고 이러한 비행시뮬레이션을 하는 사람들은 스스로를 최고의 게이머라고 자부한다. 아니, 그중에서도 열렬한 매니아들은 스스로를 게이머가 아닌 "사이버 파일롯"이라 부른다. 실제로, 비행시뮬레이션은 PC의 최고 사양을 요구하고 그어떤 오락보다도 고도의 장비와 해박한 지식을 필요로 한다. 이러한 점은 비행시뮬레이션 매니아들이 스스로를 일반 게이머와 별개의 존재로 인식하게 하는 근본적인 이유중 하나이다. 비행시뮬레이션은 한마디로 컴퓨터의 능력을 최대한 발휘하게 하는 멀티미디어의 총아로서 자리매김하고 있는 것이다. 이와 관련하여 비유적으로 쓰는 표현중 하나가, 비행시뮬레이션을 돌릴때마다 "주인님 오늘도 제 성능을 최대한 발휘하게 해주셔서 감사합니다"라고 컴퓨터가 비행시뮬레이션 매니아에게 감사한다는 것이다. 이의 진위를 확인할 길은 없지만, 컴퓨터에게 생각이 있다면 그럼직도 하다.

 이렇게 시스템에 의해서 매우 많은 영향을 받는 비행시뮬레이션의 역사가 컴퓨터의 발전과 그 궤를 같이 하고 있다는 것은 우연이 아닐 것이다. 불과 3년전의 시스템이 제공했던 비행시뮬레이션 환경은 지금의 기준으로는 영화 쥬라기 공원앞의 우뢰매와도 비슷하게 치부되곤 한다. 이제 새로운 밀레니엄에 어떤 시스템이 얼마나 사실적인 버츄얼 리얼리티를 제공할 것인지, 단지 소비자이고 기술의 수혜자일 뿐인 우리는 예측할 수 없다. 팰콘4.0이 불과 6개월 전에 나왔을때만 해도 대부분의 사람들이 도대체 이런 고사양을 요하는 것을 누구네집 컴퓨터에서 돌리란 말인가라며 흥분했었다. 펜티엄 III와 부두3가 나오지도 않았거니와 나온다고 해도 재벌아들이나 살 수 있는 고가품으로 인식되던 때였다. 그러나 고작 수 개월만에 부두3는 대중화되었고 펜티엄III를 쓰는 사람도 적지 않다. 요즘 개발되는 시스템은 현재의 그래픽을 한낱 이발소에 걸린 유치한 풍경화나 혹은 원시시대 벽화정도로 치부하게끔 하기에도 충분해 보인다. 이렇게 불과 수개월의 미래를 예측하지 못하는 바에야 소비자는 그냥 굿이나 보면서 떡이나 먹는게 편할 것 같다. 대신, 필자는 어디로 갈지도 알 수 없는 미래로의 여행대신 과거로의 여행을 해보기로 하겠다. 저옛날 유명한 미국 TV 미니시리즈 "뿌리"에서 미국 흑인 소설가가 아프리카에서 잡혀온 자신의 먼 조상을 찾아 역사를 거슬러올라가는 마음가짐으로 말이다.

선사시대

 비행시뮬레이션의 과거를 논하는데 있어서 그 뿌리를 어디까지 거슬러올라갈 것인가? 사막 한가운데에서 화석조각 하나로 지구의 기원을 추론하듯이 말해보자면, 그 뿌리는 컴퓨터의 태동으로까지 거슬러 올라간다. 컴퓨터의 태동이라니? 컴퓨터는 2차대전때 암호해독을 위해 만든게 아니었던가? 맞다. 그렇지만 그것은 그냥 암호해독기라고 하는 것이 나을 것이다.

 미 국방부는 2차 대전당시 조종사 양성을 위해서 항공기 시뮬레이터를 운용했다. 그당시 시뮬레이터는 기계적인 단순한 것이었을 것으로 추측된다. 그런데 이것은 하나의 장비가 하나의 기종만을 훈련시킬 수 있었고, 여러 대의 항공기 훈련을 시키기 위해서는 여러종류의 시뮬레이터를 장비해야 했으므로, 당시의 똘똘한 박사들에게 하나의 시뮬레이터로 여러 가지의 기종의 항공기를 훈련할 수 있는 장치를 개발해 줄 것을 요청했다. 그리하여 애드벅이니 애니악이니 하는 초창기 컴퓨터 프로젝트가 탄생되기 시작하였다. 물론 매우 조잡한 당시의 컴퓨터이지만 크기로는 명실상부한 슈퍼컴퓨터이다.

 그런데 대체 이런 얘기가 왜 중요한가? 생각해보라. 컴퓨터가 나오고 비행시뮬레이션이 생긴게 아니라, 비행시뮬레이션을 위해 만들어진 것이 컴퓨터라니, 컴퓨터가 주인님 감사합니다라고 말하는 것이 어찌 당연하지 않겠는가! 통상 전략 게임의 시초는 실제 군사용 워게임을 군인들이 집으로 가져가서 취미로 즐기기 시작하면서라고 알려져있다. PC 비행시뮬레이션역시 그 태생이 실제 시뮬레이터라고 할 수 있는 것이다.

 물론 이러한 실제 비행시뮬레이터를 집으로 가져가 즐기지는 못했을 것이다. 그렇지만, 성능의 향상에 의해 컴퓨터가 다른 가능을 수행할 수 있도록 발전되는 동안에도, 원래의 목적이었던 비행시뮬레이터의 용도로 훌륭하게 쓰였다는 것은 두말하면 잔소리이다.

 PC환경이라는 것은 전체 컴퓨터의 역사로 보면 비교적 짧은 역사를 가지고 있는데, 대중화 되기 시작한 것이 대략 80년대 초반부터가 아닐까 싶다. 우리는 컴퓨터가 회사나 연구소에서 가정집 안방으로 들어오는 순간을 추측해볼 수 있다. 회사나 연구소에서 비행시뮬레이터가 중요한 컴퓨터의 용도중 하나였다면, 그쪽 분야에 관심 있는 사람이 가정용 PC환경에서 돌아갈 수 있는 비행시뮬레이션을 만들고자 노력했을 것이라는 점은 충분히 추론 가능하다. 물론 그시절에 가능했던 완성도 여부는 차치하고 말이다. 비행시뮬레이션의 화석을 주우러 다니던 필자는 그러한 고대 화석의 파편들 비슷한 것들을 어느정도 발견할 수 있었다.

 이러한 비행시뮬레이션의 고대화석이 말해주는 것은 무엇일까.

 게임에서의 고대 화석은 필자가 초등학교도 들어가기 전에, 즉 70년대 중반에 국내에 대중화되기 시작한, 막대기와 사각형 공이 움직이는 축구, 탁구 게임등이라고 할 수 있을 것이다. 또한 비행 슈팅게임의 화석은 아마도 인베이더일 것이다. 인베이더는 진화해서 겔라그가 되고 겔라그가 진화해서 라이덴이 되고, 라이덴이 진화해서 3차원 비행슈팅게임인 애프터버너가 되었다고 하는 것은 가능할지 모른다. 그러나 오늘날 외형적인 모습이 3차원 슈팅게임과 비행시뮬레이션이 매우 흡사하고 많은 사람들이 그들을 혼동할지라도, 비행시뮬레이션의 계보는 이러한 게임의 진화계보와 엄연히 별도로 독자적으로 진화해왔다는 것을 비행시뮬레이션의 화석들은 말해주고 있는 것이다. 혹자는 이러한 생각에 동의하지 않을지도 모르지만, 비행시뮬레이션은 게임이 아니다! 물론 인생은 하나의 게임이다라는 식으로 말한다면 비행시뮬레이션도 게임이다. 그렇지만, 흔한 개념으로서 킬링타임용의 컴퓨터 오락을 게임이라고 말한다면, 비행시뮬레이션은 그 테두리에서 적어도 한쪽 발은 벗어나있다.   

석기시대           

 저 먼 각종 자료들에서, 필자는 F-15 I이라는 이름 하나를 발견했다. 그것은 이른바 비행시뮬레이션의 가장 오래된 화석중 하나라고 할 수 있다. CGA 그래픽을 사용하는 1986년작인 이 F-15 I은 MPS의 유명한 디자이너 시드 마이어의 작품이며, 85년도에 8비트 애플용으로 나왔다가 큰 성공에 힘입어 PC용으로 이식되었다. 놀랍게도(당시로서는 그리 놀라운 것도 아니겠지만) 이것은 한 개의 EXE화일로 만들어져 있다. 그 내용이야 어떻든 F-15 I은 F-15 II, F-15 III로 이어지는 계보의 시조로서, 비행시뮬레이션의 뿌리라고 보는 것이 타당할 것 같다. 그 계보를 만들어낸 Microprose사가 오늘날 비행시뮬레이션계에서 가장 인지도와 사실성 뛰어난 비행시뮬레이션을 만들어내고 있다는 것은 어찌보면 우연이 아닐런지도 모른다.


F-15 I

 또다른 희귀한 화석으로, 지금은 스타워즈시리즈에 전념하고 있는 루카스필름의 최초 비행시뮬레이션인 battle hawk 1942이 있다. 이는 1942년경의 태평양 전투를 다룬 것이다. 이 제품은 1988년작이라고 소개되어 있다.  


Battlehawk 1942

 당시 점차 대중적으로 알려지기 시작한 비행시뮬레이션이라고 한다면 대표적인 것으로 많은 사람들이 F-19나 팰콘1.0을 꼽는다. 지금 기준으로 돌이켜본다면 그것들이 정말 제대로 된 시뮬레이션이며 하다못해 게임성이라도 가지고 있었는가 의심스러운 것이 사실이지만, 당시로서는 나름대로의 사실성을 추구하며 비행시뮬레이션이라는 것이 어째서 게임과 다르다 하는 것을 분명히 보여주었던 작품들이라 생각한다. 지금은 비행시뮬레이션을 비교적 쉽게 접할 수 있어서 비행시뮬레이션을 그저 그래픽 멋진 3차원 슈팅게임쯤으로 여기는 사람이 많지만(이 경우 플레이에 막대한 지장을 초래한다), 그때당시에만 해도 PC 비행시뮬레이션이라는 것을 접한다는 자체가 비행이나 군사쪽에 대한 특별한 애착이 있지 않으면 안되었다. 아마도 이러한 점이 경력이 오랜 사이버파일롯들일수록 비행시뮬레이션에 대한 남다른 애착을 갖고 있는 이유가 될지도 모른다. 그들은 애당초 그만큼 비행시뮬레이션을 더욱 진지하게 접할 자세로 비행에 임해왔던 것이다.

 
F-19와 박스 아트

 F-15 II나 F-19, F-117등은 비슷한 계보를 가진 MPS의 작품으로서 망사로된 스모크와 삼각형 색종이 조각 파편등은 지금 생각해도 다소의 유머러스함을 느낄 정도이지만, 이 전형적인 비행시뮬레이션의 트레이드 마크는 폴리곤 시절이 끝나고 텍스쳐 맵핑이 실용화될 때 까지도 무슨 이유인지 계속 몇 개 회사에서 사용하고 있었다.


F-117 (로고)

 약간은 비행시뮬레이션계에서 이단아격인 루카스 필름의 초창기 비행시뮬레이션 시리즈를 또다시 언급해야 할 것 같다.

 루카스 아츠의 최초작품인 Battle hawk 1942는 후속작인 Battle of Britain(국내 출시명 최상의 시간)으로 이어졌다. 이 그래픽은 독특하다고 할 수 있다. 다른 많은 시뮬레이션들이 초창기부터 매우 초보적인 수준이나마 3차원 형태의 묘사를 하려한데 반하여, 전작에서 이어지는 최상의 시간은 비행물체를 순전히 2D 조각으로 그려놓았다. 즉 일정 각도에서 보는 항공기의 모습들을 일일이 따로 그려서 그 각도에 맞는 그림조각을 그 자리에 붙여주었던 것이다. 폴리곤 없는 가변 2D텍스쳐라고나 할까. 이런 방식은 제한된 여건하에서는 항공기 디테일을 살릴 수 있기 때문에 장점도 있지만 기체 형태 자체의 왜곡이 너무 심하여 다른 제작사들에서는 거의 채택하지 않은 방식이다. 그럼에두 불구하고 무슨 심뽀인지 루카스필름은 이 방식을 3째 작품인 Secret weapons of Luftwaffe(국내 출시명 나찌공군의 비밀무기)에도 그대로 적용하였다. 물론 이것이 이유는 아니겠지만, SWOTL로 불리우는 나찌공군의 비밀무기는 국내판의 충실한 스프링 매뉴얼과 함께 국내외에서 비교적 좋은 호응을 얻었는데 아마도 초창기로서는 획기적인 독일 비밀무기등을 묘사한 것이 상업적인 관심을 끄는데 성공했던 게 아닌가 생각된다. SWOTL은 내용면에서는 자기 부대의 조종사 인적관리를 아기자기하게 할 수 있어서 그점에 대한 평판이 특히 좋았다고 볼 수 있는데, 즉 부대장인 플레이어가 특정한 AI의 이름을 지어주고 전투에 참가시키면 그 AI 조종사가 경력과 전과에 따라서 그 비행능력이 높아진다는 당시로서는 매우 참신한 발상이었다. 이 방식은 나중에 스타워즈 시리즈에 거의 그대로 적용되었다. 그리고 당시로서는 지금의 그것과는 약간 다른 이유와 기술력에서 출발했겠지만, 현재의 3D콕핏 개념과 흡사한 회전시야를 가지고 있었다. 비록 이 시야방법은 순전히 수동(手動)적인 것이고 기체의 실루엣이 나타나지 않는등의 이유로 실용적인 효과는 제한적이었지만, 개념 자체는 당시 기술력 한계를 한발 앞서나갈 정도로 새로운 것이었다. 어찌된 영문인지는 잘 알수 없으나, SWOTL의 나름대로의 성공을 뒤로하고 루카스 필름은 더 이상 실제를 바탕으로 한 비행시뮬레이션 제작을 중단하고 SF인 스타워즈 시리즈의 제작에 전념하기 시작했다. 어찌보면 조지 루카스의 회사니까 당연한 귀결이라고도 할 수 있지만, 지금도 계속 이어지고 있는 스타워즈 시리즈의 게임으로서의 완성도나 영화를 등에 업은 흥행은 가히 지구를 뒤흔들 정도라고 할 수 있다. 다만 SF물은 전통적인 비행시뮬레이션의 개념과는 다소 거리가 있으므로 이 자리에서 자세한 언급은 피하겠다. 루카스 필름이 계속 실제를 바탕으로 한 비행시뮬레이션을 만들었더라도 스타워즈 시리즈의 퀄리티로 볼때는 멀티미디어적으로 상당히 앞서나가는 제품을 출시했을 가능성이 있어 보이지만 나름대로 돈 잘벌고 상업적으로 성공했으니 그들로서는 잘된 결정을 한 셈이다.     


최상의 시간


나찌공군의 비밀 무기(박스 아트)

 참고로 이때 당시의 비행시뮬레이션들은 지금은 거의 공개로 풀렸기 때문에 약간의 노력만 있으면 합법적으로 공짜로 구할 수 있다.

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Posted by 롤링다이스
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뭐 원카드나 훌라는 유명한 게임이죠

근데 그거만 하면 질리니깐 좀 트럼프로 할 수 있는 간단한 게임룰을 찾고 있는데

신기한 걸 찾았네요



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대만 친구에게 배운 게임.



(이름은 제가 임의로 지었습니다.)



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준비물 : 사람 인원수 만큼의 연필(혹은 하나로도 가능)

            사람 인원수 만큼의 지우개(역시 하나로도 플레이 가능)

            종이



맵 디자인  : 종이 위에 각 플레이어의 성을 그린다. 2인 플레이시에는 양쪽 마주보는 변에,

                 3명일시는 원하는 구석진 곳에, 4명일 시는 각각 구석에 성벽을 만든다.

                 강, 함정, 다리, 숲지대 등의 지형물을 넣어 게임을 플레이 하면

                 더욱 치열한 게임을 즐길 수 있다.            

    

룰 상의  : 몇번 공격을 받으면 무너지는걸로 할지 미리 상의하여, 그 수만큼

              표시를 해둔다. (3번 정도가 적당하다) 병사는 구분이 되도록

              간단한 디자인으로 상의한 수 만큼 그려넣는다. 시작배치는

              자신의 성 주변이라면 어디든 상관없다.



공격방법 :



     이동 - 자신의 말 위에 연필을 세운채 한 손가락으로 살짝 눌러주어 지탱한다.

               그 상태로 손가락에 힘을 살짝 주어 원하는 방향으로 미끄러 쓰러뜨린다는

               느낌으로 연필을 눌러준다.



                                             ▼  살짝 기울여 이런 느낌으로 눌러준다.

                                                  그럼 펜이 미끄러지듯 쓰러지며 직선을 그린다.

                                          /

                               ______/__________



              연필로 인해 그어진 직선의 끝이, 자신의 말이

               이동하여 멈춘 장소이다. 이전의 말을 지우고 새로운 위치에 말을 그려넣는다.

               이동으로 인해 지워진 선을 지운다.



      공격 - 이동하는 방법과 마찬가지. 다만 그어진 직선이 적군이나 성을 관통하면

                적군의 경우는 사망(게임에서 제거) 성의 경우는 데미지를 입힐 수 있다.

                장외로 나가게 된다면 공격자 또한 사망하게 된다.      



지형물    :



      숲 - 막힌 장소에서 멈춘다.

      강 - 강에 멈추거나 관통할 경우 해당 말은 익사한 것으로 판정한다.

      함정 - 관통하거나 멈추어서면 해당 말은 사망한다.

      다리 - 다리를 벗어나면 사망한다.

      etc - ...

      

     지형은 생각나는대로, 원하는대로 집어넣어도 좋다.

     페널티는 상의하여 정해도 된다.



     ex) 공성포대 - 두 발씩 쏠 수 있다. 단 한번 발포한 후 2턴 동안 못쓰게 된다.

           성벽건축 - 일시적인 벽을 만들 수 있다.



승리조건 :

   말이 전멸하거나 성이 무너지면 그 플레이어는 아웃.

   마지막까지 살아남은 플레이어, 혹은 팀이 승리한다.





===========================================================================



게임 느낌



룰도 간단 준비물도 간단한데 비해, 게임이 시작되면 왁자지껄 해집니다.

연필의 미묘한 선 때문에 "좀 더 앞이야" "아니야 여기야"

옥신각신 실랑이 벌이는 것도 재밌구요.

게다가 마음대로 움직여주지 않는 말들과, 연필을 밀기 직전

바들바들 떨리는 손가락을 보는 재미가 상당하거든요.



게임 자체도 자유도가 상당하여, 팀플레이도 가능하고, 합의하에 이런저런 다양한 룰도

추가가 가능하며, 시나리오 같은걸 짜서 플레이 할 수도 있습니다.



전 대만친구와 오마하 비치 시나리오를 짜고 플레이 해봤었는데 굉장히 재밌었습니다.

제 쪽은 수많은 병사를, 그 친구는 최대 3연사가 가능한 기관총을 배치해 놓고 했거든요.

전멸 당하긴 했었습니다만...



이래저래 아주 만족스러운 게임!



개인평가 : B++


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어릴 때 모여서 했던 게임인데
다른 나라에서도 이런걸 했었네요

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Posted by 롤링다이스
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