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[ GAME INFORMATION ]

+ 三國志 曹操傳 +

『 조조전 이것이 바뀌었다 』

조조전에 들어가기 전에 이번 조조전의 대표적인 특징과
전편들에 비해 개선된 사항에 대해 잠시 짚고 넘어가도록 하자.

▷아이템 관리체계의 대폭적인 변화

지금까지 상당히 문제였던 회복용 소모용 아이템 내지 갑옷, 칼 등의 관리가
이번 조조전을 계기로 상당히 간소화되었다.
바로 전체관리 방식을 통하여 이제 각 개인마다 일일이 수량을 세어가며
분배할 필요가 없어졌기 때문이다.
따라서 전장맵상에서 다들 제한된 콩, 회복용 아이템으로서
게임을 진행해야하는 악조건이 없어졌을 뿐 아니라,
더욱 레벨업된 갑옷, 칼 등의 아이템을 맵상에서만 장비해야했던 이상한(?) 방식도 폐지되었다.
(단, 이제 장비들은 장막 안에서만 장비할 수 있다.)
아이템의 구입/매각도 더욱 간편해져 전편들처럼 도구상, 무기상 등으로 이리저리 옯겨다닐 필요없이
모든 것이 장막 안에서 가능하게끔 되었다.

또한 구입/매각도 마우스 클릭 외에 수량을 입력할 수 있어
필요없는 마우스 연속 클릭 노가다를 하지 않아도 된다.
장막 안에서 모든 것들이 해결되기 때문에 모리전이나 오다전과
장소에 따른 조그마한 대화 이벤트들은 볼 수 없게 되었지만
게임을 전편들보다 간편하게 진행할 수 있다는 점에서 상당히 개선되었다고 생각한다.

▷멀티 엔딩의 도입

삼국지Ⅵ에서도 잠시 도입된 바 있으며
전편들에서도 특정 조건에 의한 '제 2의 엔딩'을 볼 수 있도록 하였었으나
이것은 상당히 고난도를 요구하는 것이었다.
조조전에서도 내용의 다양성과 유저들의 자유도를 높이기 위하여
멀티 엔딩을 도입하여 더욱 흥미롭게 구성하였다.

조조전은 다른 시리즈와는 달리 외면적으로 그 진행의 흐름을 확인할 수 있도록 되어 있는데
바로 메인 화면의 오른쪽 상단에 위치한 그래프가 그것이다.
이것은 현재 주인공의 선/악 대비도를 말해주는 것으로서
주인공이 완전한 선(긍정, 파랑) 혹은, 악(부정. 빨강)이 될 경우에는
서로 판이한 엔딩과 내용이 펼쳐지며,
어느쪽에 치우치지 않고 진행될 때에는 소설의 내용과 거의 같은 진행을 하게 된다.
사실 시스템은 '멀티 엔딩'이라고 하기보다는
'멀티 시나리오'라고 말하는 것이 보다 나은 표현일지도 모른다는 생각이 들 만큼
진행방향과 시나리오는 정말 많은 차이를 보인다.

엔딩은 앞에서 잠깐 말한 바와 같이 세 가지 종류로서,
조조가 완전히 선이 되어서 마왕의 숙주가 되어 버린 제갈량을 제거하는 '마왕각성'편과
완전한 악으로서 조조가 자신의 의지와 힘을 펼쳐나가서 황제등극을 이루는 '패자등극'편,
그리고 소설의 진행과 같이 조조가 위왕으로서 생애를 마치는 오리지널 스토리 엔딩이 준비되어 있다.
이 세 가지는 그래프의 현재 상태에 따라서 각각 달리 진행이 되며
진행 내용뿐만 아니라 전투, 그리고 그 주변의 세력까지도 모두 영향을 미친다.
예를 들어 마왕각성의 경우에는 정군산의 전투에서 관우가 등장하며,
관우대신 형주를 수비하고 있던 유비와 장비등이 죽게 되어 유비의 유언에 의해
관우가 위진형에 가세하는 스토리가 펼쳐진다.

▷통합된 클래스들과 전투방식

조조전에서 보여지는 또 하나의 특징은 지금까지 봉류만 많았던 클래스(병과)들을
한데로 묶어 통합한 것이다.
공명전과 영걸전에서 등장하였던 수송대를 비롯하여
사기를 올려주는 풍악대들을 과감히 제거해 버리고
문관계(군사계)클래스를 몇 개의 번문 클래스로 통합, 분리하여 버린 것이다.

[ 문관계 클래스 ]

문관계의 클래스는 모두 5종류로서,
요술사계, 선술사계, 공격군사계, 기마군사계로 분류할 수 있고
아군 클래스는 아니나 특수 군사 클래스인 "주술사"가 존재한다.
요술사계는 주로 적에 대한 공격이외의 기술들 즉,
혼란이라든지 요술에 의존한 기술들로서 적부대의 방어력, 혼란 등을 걸 수 있으며
선술사계는 아군에 대한 HP, MP의 회복 기술들을 주로 가지고 있으며
재행동할 수 있는 특수 기술 "회귀"가 상당히 인상적이다.
공격군사계는 말그대로 화계, 수계 등의 전문적인 공격용 계략만을 가지고 있고
기마군사계는 공격기술과 요술, 선술계의 계략을 조금씩 가지고 있으면서
이동력과 특수기술을 더한 클래스이다.
기마군사계는 특히 천후를 바꿀 수 있는 능력이 있으며 게임안에서는 유일무이하게
사마의만이 가진 특수 클래스이므로 이 클래스의 활용에 따라
게임의 진행 내용이 상당히 달라질 것이라 기대하고 있다.
조조전은 여러곳에서 문관클래스에 대한 강화를 엿볼 수 있는데 특히 게임의 후반부로 갈수록
전편들과는 달리 문관클래스에 더욱 비중을 두어 게임을 진행할 수밖에 없게 된다.

그 이유는 계속적으로 등장하는 정말로 "황당한" 적들에 대해서 마지막 대응책으로 만들어져 있는
"4개의 주옥"이 모두 문관계만이 전용으로 사용할 수 있기 때문이다.
각각 백호, 주작, 현무, 청룡의 네가지 특수한 효과를 내는 이 특수 아이템은
요술계, 선술계, 공격계, 기마군사계가 각각 하나씩 사용할 수 있게 되어
이 네가지 클래스에 대한 동률의 레벨 상승의 필요성도 요구된다는 점을 기억하도록 한다.

[ 장수계 클래스 ]

장수계 클래스는 전편에 비해 큰 특징을 보인다라고는 할 수 없지만 몇몇 클래스가 통합/삭제되었다.
기존의 마차계 클래스는 서량기병으로 바뀌어 통합되었으며
기마계, 보병계, 연노계, 기마연노계는 계속 건재하고 있다.
이외에 산적계와 무술계도 존재하며 군웅(주인공)을 위한 특수 클래스가 주어졌다는 것이 특징이다.
전편들에서는 주로 아군과 동일한 클래스들이 적군으로 등장하였으나
조조전에서는 아군클래스에는 없는 제독이나 해적, 맹수부대 등의 적군 클래스도 등장한다.

주로 장수계는 클래스의 다양성보다는 내용과 아이템의 효과에 치중을 했다고도 할 수 있는데,
전편보다 더욱 충실해진 공격용 아이템(장팔사모, 언월도 등)들이
더욱 장수계의 필요성을 강조해주고 있다.
전편들에 비해 장수계는 장수 본연의 임무인 전투만을 할 수 있도록 되어서
계략이나 특수 기술은 산적이나 무술계로 한정되었지만,
문관계보다 높은 EXP효과는 무시할 수 없을 정도이다.

문관계가 비록 이번편에서 여러면으로 강화되기는 하였으나,
창천항로에서 조조의 말처럼 "전쟁을 이끌어 나가는 것은 병사"라는 말처럼
진행을 이끌어 나가는 것은 장수계라는 것을 잊지 말자.

[ 전투방식과 장비 EXP ]

전투방식은 전편과 비교해서 크게 달라진 점이 있다고 할 순 없다.
개선된 사항이 있다면 표시창이 투명화되어 더욱 깔끔해졌고,
각각의 인물들의 행동움직임이 더욱 부드러워지고 다양해졌다는 것,
또한 공격시에는 공격/타격 예상치를 표시하여 어늦어도 피해수치정도를 예상할 수 있다는 점이다.
굳이 달라진 점을 들자면 턴수가 예전보다 상당히 줄었다는 점이다.
전편들에서는 몇몇 난이도 있는 스테이지를 제외하고는 30턴이 기본이었으나
조조전에서는 20턴, 30턴, 40턴 등각 스테이지에 따라 턴수의 차이가 난다.
또한 난이도가 상당히(!) 증가하였다.

특히 가장 문제인 적벽대전에서는 곽가가 있느냐 없느냐가 상당한 관건으로 등장,
곽가가 죽었다면 상당한 레벨을 올려두는 것이 엔딩을 보기 위한 첫걸음이라고 조언해 주고 싶다.

이번에 처음 등장한 장비의 EXP제는 전편의 무기 업그레이드 방식을 조금 개선한 것으로 보여진다.
국내에는 소개되지 않은 모리, 오다전의 경우 하나의 무기를 계속 업그레이드하여
더욱 좋은 무기로 개발할 수 있게끔 하였는데,
조조전은 이 모든 것을 간소화하여 장비 EXP라는 새로운 방식을 선보인 것이다.

말 그대로 장비를 사용함에 따라 EXP(경험치)를 얻게 되는 방식으로서
각각의 인물이 고유의 경험치를 얻어 레벨 상승함에 따라 장비도 경험치를 얻어 레벨이 상승된다.
레벨이 상승된 장비는 더욱 높은 공격, 방어 효과를 낼 수 있으며
한번에 MAX치에 도달한 장비는 반드시 가지고 있던 인물 뿐만 아니라
다른 이가 사용하더라도 동등한 효과와 EXP를 갖게 된다.

따라서 오히려 새로 얻은 갑옷, 무기가 예전에 쓰던 단검보다 못할 경우도 발생하게 되므로
될 수 있으면 EXP가 적을 때에 장비를 바꾸던지 계속 사용하던지,
혹은 특수 아이템을 장비할 때만 장비 내역을 바꾸도록 하자.

▷선택의 다양성

전편들보다 더욱 선택의 다양성이 넓어졌으며, 통상의 대화 메뉴뿐만 아니라
전장맵상에서도 공격방법과 방침을 선택할 수 있게 되었다.
이것은 어떻게 보면 게임이 상당히 까다로워졌다고도 말할 수 있는데
이유는 이 선택의 방향에 따라서 계속 게임의 흐름방향이 바뀌어가기 때문이다.

또한 전투의 패배는 스테이지의 클리어 실패만이 아닌
전혀 다른 진행 방향으로 흘러간다는 점을 생각해 두도록 한다.
(비스코의 어느분 말씀대로 "전투의 실패는 단지 다른 진행 결과만을 가져올 뿐이다"
라는 말을 기억하도록 한다.)

선택에 따라 게임의 진행과 선/악그래프가 증가/감소하게 되고
전투의 목적과 승리조건도 역시 바뀌게 된다.
예를 들어 유성 평정전에서의 경우 곽가의 병세악호를 눈치챈 조조에게 선택이 부여되는데,
계속 진군한다와 쾨각한다 중 선택에 따라 적군의 괴멸과 곽가의 후퇴로
승리조건이 바뀌게 되는 것이다.

▷메인 스토리보다 서브 스토리에 중점을

조조전은 선/악에 의한 메인 스토리가 존재하며 동시에
각 개인들에 대한 서브 스토리가 존재하고 있다.
즉, 대화의 선택에 따른 인물들과의 관계성이 바로 그것인데,
각각의 질문에 대한 답에 따라 인물들간의 새로운 관계나 대화내용, 진행이 벌어질 수 있다.
가장 대표적인 것은 바로 초선의 일화로서 게임 초기시 초선과 첫대면하는 자리에서
"관심이 있느냐?"라는 질문에 "YES"혹은 "NO"로 답을 하게 되는데
이 선택을 잘못하게 되면 두고 두고 초선과는 차가운 냉골같은 사이가 되어 버리므로
상당히 신중한 결정을 해야 한다.

또한 허저와의 여러 가지 이야기를 통한 이벤트 결정도 상당히 중요하다.
조조전은 전체적인 진행에 중점을 두면서도 이와같은 서브 스토리가 곳곳에 존재하므로
이러한 질문에 답을 할 때는 아무 생각없이 클릭만 하기보다는
한번 더 신중하게 생각하여 결정하도록 하기 바란다.

Posted by 롤링다이스
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